[리플릿 : Activating Evolution] 09. 재주를 넘었으면 돈을 주워 담아라

M.merlin
아스타리아 공식 블로그
14 min readDec 8, 2019

뭘로 듣지?

나는 몇 년 전, 샌프란시스코의 지하철역에서 우연히 만난 버스커에게 마음을 빼앗겼습니다. 지친 여행 중에 가슴을 행복하게 적셔주는 그의 노래에 위로를 받고는, 보답하고자 가지고 있던 지갑에 들어 있던 동전 모두를 털어 그의 기타 가방에 쏟아주었습니다. 여행이 계속되는 동안 주로 지폐로 계산을 했던 터라 거스름돈으로 받은 동전이 꽤나 되는 금액이었습니다. 아깝지 않았습니다. 하지만 아쉬운 마음이 들었습니다. 버스커에게 가장 큰 보답은 그의 음악이 담긴 음반을 사주는 것일 테니까요. 물론 그러고 싶은 마음이 있었습니다. 하지만 그럴 수 없었습니다. 나는 이제 CD 플레이어를 가지고 있지 않기 때문입니다.

나만 그런 건 아닐 겁니다. 클라우드 서비스가 대세가 된 후 요즘은 컴퓨터에 CD롬이 달려 나오지 않습니다. 데이터 저장의 방식이 바뀌었기 때문입니다. 덕분에 콘텐츠의 재생방식도 변화하였습니다. 콘텐츠가 몸을 잃게 된 결정적인 장면입니다. 변화된 데이터 저장방식은 소비자의 콘텐츠 경험의 방식 자체를 바꾸었습니다. CD플레이어, DVD플레이어, 비디오 데크와 같은 각종 재생을 위한 플레이어들이 자취를 감추고 그 자리를 스마트단말기들이 대신하기 시작했습니다. 오디오조차 플레이어가 생략된 블루투스 스피커가 대세가 되었습니다. 취미로 LP를 수집하던가, 오래된 전축이나 컴포넌트 오디오 시스템을 아직 처분하지 않고 있는 경우를 제외하곤, 대부분의 사람들은 CD나 DVD를 재생할 수 있는 플레이어를 가지고 있지 않습니다. 콘텐츠 산업이 빠르게 클라우드 데이터로 형식을 체인지 당하면서 몸을 상실하게 되자, 그 몸을 재생해 줄 플레이어들 역시 자취를 감추게 된 것입니다. 덕분에 음원 데이터가 된 음반은 10곡 내외의 정규앨범의 형식을 벗어나 단일 곡의 싱글앨범 형태로 출시되고 있습니다.

그럼에도 여전히 CD는 발매되고 있습니다. 일종의 자존심이라고 할까요? 몸이 없는 데이터로서의 음원은 작품으로서의 완성도를 따지기가 좀 뭣한 면이 있습니다. 아티스트가 꼭 노래로만 말하는 건 아니니까요. 앨범 재킷의 디자인과 형식, 북클릿에 담긴 인사말까지가 하나의 작품으로서의 완성도를 마무리해주는 중요한 요소이기도 한 겁니다. 그러나 여기서 또 아이러니한 상황이 발생합니다.

이중지불, 중복구매의 문제

2018년의 음반 판매 순위입니다. 역시 BTS의 2장의 음반이 1, 2위를 차지하고 있군요. 총판매량은 2개의 앨범을 모두 합쳐서 400만장이 판매 되었네요. 어마어마합니다. BTS니까 가능한 일이겠습니다만.. 3, 4위를 차지한 EXO와 워너원도 140만여장을 판매했군요. 그런데 이들의 팬들은 들을 수도 없는 CD를 왜 사는 걸까요? BTS의 Army들은 CD플레이어도 없이 무엇으로 음악을 듣고 있는 걸까요?

아마도 Army들의 CD는 트로피처럼 책장에 고이 모셔져 있을 확률이 높습니다. 그리고 정작 음악은 스트리밍 사이트에서 듣는 겁니다. 팬심으로다, 스트리밍 음원 사이트의 뮤직 챠트에서도 오빠들이 1등을 해야 하니까요. 여기서 이중지불의 문제가 발생합니다. CD는 CD대로 사고, 스트리밍 음원사이트에는 또 그것대로 사용료를 또 지불해야 합니다. 이중지불의 문제는 여기서 끝나지 않습니다. 해외여행이라도 가면 외국에서는 국내 스트리밍 사이트의 음원을 재생할 수가 없습니다. 저작권 문제가 걸려 있기 때문입니다. 그렇다고 글로벌 음원 사이트나 유튜브와 같은 동영상 스트리밍 사이트를 이용하려면 번거롭고 또 별도의 플레이 리스트를 구성해야 하며 추가 비용이 들기도 하는 겁니다. 이중, 삼중의 비용이 발생하는 불합리한 구조가 되어 버렸습니다.

음원 파일을 구입해서 휴대폰이나 노트북에 다운로드받아 들으면 되지 않느냐 하더라도, 스트리밍 음원의 사용이 보편서비스가 되어버린 상황에서 이중지불의 문제는 해결하기 쉬운 문제가 아닙니다. 유행 따라 빠르게 신곡이 쏟아져 나오는데, 소비자에게 정해진 요금만을 내고 싸게 무한대로 음원을 사용할 수 있는 스트리밍 서비스를 두고, 매번 곡을 구매해서 다운로드를 받아 사용하라고 요구하는 일이 말처럼 쉬운 일은 아니기 때문입니다. 게다가 앞서 다룬 것처럼 온라인 파일의 관리 방식은 불편한 점이 많습니다. 원할 때 바로 원하는 콘텐츠를 재생할 수 있어야 하는데 어디 들었는지 찾아야 하고, 관리되지 않은 파일들은 검색 스트레스를 유발하기도 합니다. 그러다 보면 음원 앱의 추천방식에 의존하게 되는데, 덕분에 요즘의 유저들은 음원 사이트의 뮤직 챠트 10위권의 음악들만을 수동적으로 듣는 게 음악 감상의 방식처럼 되어버렸습니다. 아쉬운 일입니다. 공급자의 측면에서도 통신플랫폼의 가입자 유치용 미끼 상품 효과가 큰 음원 사이트 가입자를, 정기결제의 스트리밍 음원 가입자로 묶어 두는 것이 더 효율적이기 때문에 좀처럼 제도를 바꾸기가 어렵습니다.

이중지불의 문제도 문제이지만 중복구매의 문제도 만만치 않습니다. 예전에는 한 집에 하나의 음반이 있으면 가족들이 모두 그 음악을 즐길 수 있었지만, 지금은 모두 각자의 스마트폰에서 각자 스트리밍 사이트에 가입하여 음악을 들어야 합니다. 영상의 경우에도 모바일, 컴퓨터, 스마트TV 등 재생기기의 수를 제한하거나 금액에 차등을 두는 방식으로 중복과금을 강제하고 유도합니다. 모두 이전에는 CD, DVD 한 장으로 해결되던 것들입니다.

도서 시장의 경우에는 이를 원천봉쇄하는 방식으로 방어해 왔습니다. 종이책과 전자책의 가격 차이를 크지 않게 책정한 것이죠. 덕분에 이중지불의 문제는 더욱 심각합니다. 종이책으로 산 도서를 E-book으로 사려면 책 한 권 값을 더 지불해야 하니, 소비자의 입장에서는 망설이지 않을 수 없습니다. 소장의 의미를 생각하면 종이책을 사고 싶은데 간편성을 생각하면 E-book이 더 좋고, 두 개를 다 사자니 가격이 부담되고, 덕분에 갈등하다 종이책도 전자책도 사지 않게 된 게 아닐까요? 빠르게 줄어드는 출판시장의 규모를 보면 디지털 환경의 진입을 망설이다 시장을 아예 무너뜨린 결과를 보게 되는 것 같아 씁쓸합니다. 게다가 이제 스트리밍, 구독경제의 열풍이 도서 시장에까지 진입하게 되었으니 무엇으로 이를 해결할지 의문입니다.

소비자의 선택권을 제한하자는 말이 아닙니다. 콘텐츠의 가격을 무작정 올리자는 말이 아닙니다. 몸을 잃은 콘텐츠가 어떻게 오용되고 있는가 생각해 보자는 말입니다. 소비자의 입장에서 불편하고 불필요한, 이중, 삼중 지불의 문제가 생겨나지 않을 방법이 없는가, 창작자의 입장에서 자신들의 정당하고 합당한 보상의 권리를 보장받을 수 있는 방법이 없는가 생각해 보자는 말입니다.

콘텐츠가 다시 몸을 입었더니

지난 10월, 콘텐츠 크라우드 펀딩 사이트인 텀블벅에서는 기념비적인 사건이 일어났습니다. 2004년에 방영된 애니메이션 ‘달빛천사’의 OST 음반 발매 펀딩에 26억원이라는 엄청난 금액이 모였기 때문입니다.

“선물의 종류는 공통 단일 조건으로 1구좌당 33,000원을 책정하였습니다. 달빛천사OST는 CD가 아닌 카드USB음반으로 제작됩니다 현재 10트랙 정도를 예상하고 있으며 이 작품을 보고 자란 현재 2,30대초반의 팬층의 음악 소비방식을 고려할 때 CD플레이어 자체가 없는 경우가 많은 것으로 판단되어 하드케이스에 카드형 USB와 BOOKLET 개념의 소책자를 함께 동봉하여 발송할 예정입니다.”

_ ‘달빛천사’ 15주년 기념 국내 정식 OST 발매 / 텀블벅

CD플레이어를 가지고 있지 않은 팬들을 배려하여 USB에 음원을 담아 배포하는 프로젝트입니다. 총 72,513명이 펀딩에 참여하였습니다.(텀블벅의 펀딩은 창작자를 후원하는 의미로, 다른 프로젝트 펀딩처럼 수익금을 배분받는 형태가 아니라 음반과 같은 프로젝트의 결과물을 리워드로 받는 방식입니다) 만일 제작사에서 이 콘텐츠를 USB 앨범이 아닌 통상적인 스트리밍 방식으로 배포하였다면 얼마의 매출이 났을까요? 스트리밍 음원의 곡당 단가가 4.2원 수준이니 10곡이라고 해도 42원, 72,513명 x 42원 = 3,045,546원, 약 300만원의 매출이 났겠군요. 물론 스트리밍 음원의 매출은 음원의 총 플레이 횟수에 따른 것이니, 26억원의 매출을 내려면 10곡을 72,513명이 각자 860번을 들어야 나오는 금액이 되는 겁니다. 어마어마합니다. 7만명이 2년을 매일같이 들어야 나오는 매출이군요. 몸을 잃은 데이터의 가치가 얼마나 떨어졌는지, 물성을 회복했을 때 그 가치가 얼마나 다시 상승하는지 보여주는 극명한 사례입니다.

누가 일부러 빠뜨린 게 아닙니다. 기술은 진보하고 기업은 수익이 나는 방향으로 사업구조와 형식을 만드는 게 당연합니다. 그러면 창작자들은 가만히 주는 대로 받아만 먹어야 합니까? 앉아서 잃어버린 이 가치를 어떻게 회복할 수 있을까요? 해답은 몸! 몸에 있습니다. 물성의 회복이 콘텐츠의 잃어버린 가치를 회복 시켜 줍니다. 방법은 간단합니다. 콘텐츠에 물성을 더하는 겁니다.

거리의 버스커에게, 있는 동전을 털어 주는 것도 좋은 일입니다. 그날 저녁 한 끼는 따뜻하게 먹을 수 있을 겁니다. 그러나 나의 마음을 감동시켰다면 다른 누군가의 마음도 감동시킬 수 있을 겁니다. 그러니 그의 음반을 구매하여 선물하거나 소개하는 일은 그동안 인류가 창작자들을 후원하고 섬기는 아름다운 방식이었습니다. 보상은 그의 음악이 담긴 물성의 그 무엇에 이미 다 책정되어 있습니다. 우리는 그것을 사서 듣고 선물하고 추천하면 되는 것입니다. 그러나 물성을 제거한 콘텐츠는 거대 플랫폼 기업의 마케팅 미끼로만 사용되고 있습니다. 쥐꼬리의 꼬리만 한 보상을 던져주며 순위를 매기고, 제멋대로 할인 상품, 묶음 상품으로 뿌려대는 일에 언제까지 끌려다녀야 할까요? 그들은 우리의 글을, 우리의 음악을, 우리의 작품들을 공짜로 가져다 사람들을 모으고, 모인 사람들에게 광고를 뿌려대어 수입을 창출합니다.(사용료는 물론이구요) 그들은 창작자와 예술가를 거리의 사람들을 모으는 광대 취급 하고 있습니다. 쥐꼬리의 꼬리만큼 수익을 떼어주며 말이죠. 물론 창작자들이 떠나가지 않게 하려고, 가장 인기가 좋은 몇 명에게 수익을 나누어 주며 너희도 이렇게 될 수 있어 희망 고문을 해댑니다. 음반 10장을 팔면 10만원을 벌 수도 있는데, 조회수를 몇 천단위로 올려놓아도, 깝치지 말라며 아직도 멀었다고 한푼 주지 않으면서, 맨 위에 몇 명에게만 수익을 몰아주고 생색을 냅니다. 새 시대의 새로운 경제모델이라고 말이죠. 그래 봐야 자신들 수입의 쥐꼬리를 떼어줄 뿐인데 말이죠.

재주를 넘었으면 돈을 주워 담아라

자존심의 문제가 아니라 생존의 문제입니다. 몸을 잃은 콘텐츠의 가치가 얼마나 떨어졌는지, 그 몸을 회복했다는 이유만으로 콘텐츠의 가치가 얼마나 상승했는지 살펴보고 고민해 봅시다. 독자와 팬들은 적절한 형식만 주어지면 언제든 자신의 지갑을 열 준비가 되어 있습니다. MP3 무료 다운로드 시절, 누가 돈 내고 음악을 듣냐고 했지만 지금 모두 돈 내고 음악을 듣고 있습니다. (비록 이쑤시개값이어도) 포털의 웹툰 무료 서비스가 10년을 이어왔건만, 한 패기 넘치는 유통사가 과감히 유료를 선언하고 작가 최저 월급제를 시행하자 양질의 작품이 쏟아져 나왔고, 지금은 모두들 돈 내고 웹툰을 보는 데 아무런 저항이 없습니다. 텔레비전이 보급되면 영화가 망할 거라 했습니다. 누가 돈을 내고 영화관에서 영화를 보냐고 했습니다. 천만명이 돈 내고 영화를 봅니다. 일 년에 몇 편씩 봅니다. 1만원이면 무한대로 영화를 볼 수 있는 시절에도 말입니다.

창작자는 왜, 언제나, 시장의 형식을 결정하지 못하고 유통의 방식을 선택할 수 없는 걸까요? 왜 창작자들은 늘 딸려 가야만 하고 앉아서 당해야만 할까요? 온라인의 세계는 누구나 언제든 무엇이든 할 수 있습니다. 전 세계에 점포를 내야 할 만큼 자본이 필요한 것도 아니고 혁신적인 유통의 기술이 필요한 것도 아닙니다. 누구나 무엇이든 할 수 있는 세상이 온라인의 세계이기도 합니다. 창작자들이 중심이 되는 유통환경을 만들 수 있습니다. 구축할 수 있습니다. 홈페이지 하나 만드는 일이 그렇게 어려운 일은 아닙니다. 누구든 용기내어 시작하면 고양이 목에 방울을 걸 수 있습니다. 클릭 몇 번이면 고양이 목에 방울을 주렁주렁 달 수도 있습니다. (위의 콘텐츠 크라우드 펀딩 사이트 텀블벅은 영화제작비 조달에 어려움을 겪은 젊은 영화제작그룹이 만든 사이트라고 합니다. 코딩을 배워가며 만든..) 그런 세상입니다. 이 가상의 신세계는 대학교 인명록을 만들다가 세계 최대의 커뮤티니를 만들어 낼 수도 있고, 도서관 데이터베이스를 구축하다가 전 세계의 모든 정보를 삼켜대는 거대 포털을 만들 수도 있습니다. 그런 세상입니다. 자본이 없어도 땅이 없어도 무엇이든 시작해 볼 수 있는 그런 세계입니다.

유통은 창작의 완성입니다. 혼자 보고 즐기려 만든 콘텐츠가 아니라면, 아무나 봐도 되는 무료 콘텐츠가 아니라면, 경제적 가치를 인정받고자 만든 콘텐츠라면 그것이 정당한 가치를 인정받을 수 있는 유통의 환경을 조성해 주는 것까지가 부모 된 창작자의 할 일입니다. 왕서방 탓만 하지 말고 재주를 넘었으면 돈을 주워 담아야 하는 겁니다.

아.. 자랑하는 겁니다. 그런 것을 시작했다고, 그런 것을 만들어 냈다고 자랑하는 겁니다. 아스타리아가 말입니다. 콘텐츠에 가치를 회복 시켜 줄 새로운 몸을 만들었다고, 재주를 넘고 돈을 주워 담을 시스템을 만들었다고 자랑하는 겁니다. CD플레이어가 없어 CD를 들을 수 없습니까? 별도의 가입 없이 휴대폰에 꽂으면 바로 재생되는 콘텐츠 저장기술을 아스타리아가 개발했습니다. 10곡이든 1,000곡이든 하나의 리플릿에 담아, 언제든 어디서든 재생할 수 있는 기술을 아스타리아가 개발하였습니다. ‘달빛천사’의 USB 앨범은 노트북에 옮겨서 클라우드로 전송했다가, 다시 휴대폰에서 다운받아 음악재생 앱을 거쳐 음원을 재생해야 하는 번거로운 과정을 거쳐야 하겠지만, 아스타리아의 리플릿 앨범은 충전단자에 꽂으면 바로 재생되는 기술을 가지고 있습니다. 음악뿐만 아니라 책도 꽂으면 바로 읽을 수 있습니다. BXP라는, 아스타리아의 모회사 북잼의 특별한 기술은 종이책의 포맷 그대로 전자책을 구현해 줍니다. 별도의 전자책 플랫폼에 가입하지 않아도 되고 전자책을 읽기 위해 귀찮게 찾아 들어가지 않아도 됩니다. 전자책이 담긴 리플릿을 스마트폰과 노트북에 꽂기만 하면 바로 전자책을 읽을 수 있습니다. 천편일률적인 전자책 플랫폼의 단순한 형식이 아닌, 종이책의 아름다운 편집 그대로 전자책을 종이책처럼 읽을 수 있습니다.

물론 이것뿐만이 아닙니다. 아스타리아의 리프 생태계는 기존의 스트리밍, 클라우드 방식 또한 함께 구현하고 있습니다. 소비자가 구매한 리플릿 앨범은 그것을 스마트폰이나 노트북 단말기에 꽂자마자 자동으로 로그인되어, 리프 앱의 스트리밍 클라우드 서비스에서도 감상할 수 있습니다. 리플릿 앨범의 구매기록이 리프 앱의 스트리밍 클라우드 서비스와 연동되어, 리플릿 앨범이 없어도 콘텐츠를 감상할 수 있는 하이브리드 기능을 제공하기 때문입니다. 종이책과 함께 동봉된 전자책 리플릿으로 도서를 양방향으로 감상할 수 있습니다. 또한 구매기록이 연동되어, 전자책 리플릿을 꽂지 않아도 리프 앱의 전자책 클라우드 서비스를 이용할 수 있습니다.

아스타리아의 리플릿과 리프 앱 생태계를 활용한다면 샌프란시스코의 버스커는 구걸이 아닌 음반을 판매할 수가 있습니다. 헐값이 아닌 정상적인 가격으로 나의 작품을 판매할 수 있습니다. 누구나 가지고 있는 가장 보편적인 단말기인 스마트폰과 노트북, 심지어 TV를 모두 플레이어로 활용할 수 있습니다. 몸을 가진 물성의 리플릿 콘텐츠로 말입니다. 이중지불과 중복구매의 불편함 없이, 단 하나의 리플릿 콘텐츠로 자유롭게 콘텐츠를 감상할 수 있습니다.

아스타리아가 만들었습니다. 자랑스럽습니다. 이제 콘텐츠도 몸을 되찾게 되었습니다. 창작자들도 돈 좀 벌게 되었습니다. 그러나 구슬이 서말이어도 꿰어야 합니다. 누가 쓰겠습니까? 누가 꿰겠습니까? 꿈의 대륙 아스타리아가 창작자의 빼앗겨 버린 가치를 되찾아 줄 아이언 슈트를 들고 기다리고 있습니다.

Next body for contents, 리플릿

--

--