더 좋은 디자인팀은 디자인만으로 만들어지지 않는다
안녕하세요. 저는 이테나스랩의 디자인 챕터 Ann입니다. 저는 이미 ‘첫 웰컴키트 제작 여정 돌아보기’라는 글로 여러분을 찾아뵌 적이 있는데요! 블로그 글로도 소개드렸던 웰컴키트는 지금도 신규 팀원에게 잘 전달되고 있답니다. 대규모 영입으로 팀의 규모가 2배 이상 커지게 되면서 협업의 기회가 많아지는 등 내부적으로도 많은 변화가 있었습니다. 이러한 변화 속에서 디자인 챕터가 어떤 고민을 하고 어떻게 해결해 나갔는지 이번 글을 통해 이야기하고자 합니다.
디자인 챕터에서는 어떤 변화들이 있었나요?
모든 챕터에서 팀원이 충원되면서 디자인 챕터와 협업하는 팀원의 수도 함께 늘어나게 되었습니다. 디자인 챕터에도 1명의 신규 팀원 충원이 있었고, 기획, 클라이언트 등 다른 챕터의 규모 또한 2배 이상 증가했습니다. 이 과정에서 기존 팀원과 신규 팀원 간 서로 인지하고 있는 맥락의 차이가 발생하였고, 이로 인해 다른 디자인 결과물이 나오는 상황이 발생하기도 했습니다. 팀원이 적을 때는 고려하지 않았던 부분들이 생기면서 효율적인 협업을 위한 프로세스가 필요했습니다.
또한, 디자인 결과물의 퀄리티를 지속적으로 유지하고, 다수의 팀원과 원활하게 협업할 수 있는 환경부터 만들어야 한다고 생각했습니다. 그래서 디자인 챕터에서는 위의 문제들을 해결하기 위해, 협업을 위한 커뮤니케이션 방법과 업무 프로세스에 대해 고민하기 시작하였습니다. 지금부터 디자인 챕터에서 겪었던 문제들을 어떻게 해결해 나갔는지 4가지를 이야기해 보겠습니다.
1. 문제를 더 잘 이해해고 프로덕트 디자인을 하기 위한 과정 : 초기 문제 설정 단계를 함께 커뮤니케이션 하기
대규모 신규 팀원 영입 기간에, 가장 많은 신규 팀원이 합류했던 챕터는 바로 기획 챕터였습니다. 그렇다 보니, 각 팀원마다 기획서 양식과 기획의 기준이 달라서 협업 시 맞춰가야 하는 영역들이 다수 존재하였습니다. 그래서 수차례에 걸쳐 기획 챕터와 논의를 진행하였고, 문제에 대한 방향성을 일치시키기 위해 문제 설정 과정부터 디자인 챕터에서 참여하게 되었습니다. 또한, 전달되는 기획서의 양식이 통일될 수 있도록 말씀드렸습니다.
디자인 챕터의 커뮤니케이션 리소스와 업무 속도에 대한 우려도 존재하였지만, 프로세스 개선 이후 제품에 기민하게 디자인할 수 있어서 전보다 더 높은 만족도와 효율적으로 업무에 임할 수 있게 되었습니다.
위와 같은 개선을 시작으로, 지금은 더 발전된 협업 프로세스로 업무를 진행하고 있습니다. 이제는 초기 기획 과정에 디자인 챕터만 참여하는 것이 아니라 모든 스쿼드 구성원들이 주도적으로 참여하고 있습니다. 스쿼드원들은 적극적으로 의견을 제시하고, 여러 방면으로의 문제 접근을 통해 더 좋은 의견을 반영해가며 더 나은 프로덕트로 발전해가고 있습니다.
2. 업무 누락과 투명한 공유를 위한 커뮤니케이션: Slack과 Jira를 활용하기
클라이언트 챕터와는 평소 FIGMA를 통해 디자인 시안을 공유하고 디자인 시스템과 관련된 의사소통을 진행했습니다. 클라이언트 챕터의 인원이 늘어나면서 디자인 관련 공유 사항을 구두로 공유하거나, 개개인으로 따로 전달하는 것이 어려워지기 시작했습니다. 어떻게 하면 잘 공유가 될 수 있을지 고민을 하였고, 디자인 작업에 대한 이슈들만 따로 공유할 수 있도록 SLACK에 #topic_design 채널을 생성하였습니다. 현재는 이 채널에서 클라이언트 챕터에게 업무를 공유하고 있습니다. SLACK 채널을 이용함으로써 한 번의 커뮤니케이션으로 클라이언트 챕터 전원에게 업무를 공유할 수 있고, 과거의 업무 또한 파악할 수 있게 되면서 맥락을 파악하기에 더 편리해졌습니다.
SLACK 채널을 통해 공유는 잘 이루어졌지만, 업무가 누락되기 쉽고 과정의 진행상황을 쉽게 인지하기 어려웠습니다. 마침 클라이언트 챕터에서는 JIRA(업무 협업 툴)을 이용하여 업무를 관리했기 때문에 디자인 챕터도 JIRA를 이용하여 클라이언트 챕터와 협업을 하기로 했습니다. 먼저, GITHUB과 연동된 JIRA 이슈를 활용하여 디자인 컴포넌트 프로젝트를 시작해보기로 했습니다. JIRA를 이용한 결과 클라이언트 챕터와의 커뮤니케이션도 원활하게 할 수 있었고, 업무의 누락 없이 프로젝트를 잘 마무리할 수 있었습니다.
3. 반복되는 업무는 프로세스화하기
오늘학교 앱에서는 주기적으로 얼리버드 챌린지, 댓글 이벤트 등 반복되는 디자인 업무들이 존재하였습니다. 관련된 디자인 작업을 위해 협업을 진행할 때도, 개개인마다 업무의 공유 형태가 달랐습니다. 또한 이벤트 관련 최종 디자인 결과물이 흩어져 있어 각 챕터에서 필요할 시 찾아서 확인하는 것이 어려웠습니다. 먼저, 디자인 챕터로 이벤트 페이지 제작을 요청주실 때 필요한 사항을 정리했고, 이를 마케팅 챕터에 전달했습니다. 이 때 필요한 내용은 이벤트 컨셉, 메시지, 배치 등으로, 마케팅 챕터에서 직접 정리해서 요청하는 덕분에 명확한 피드백을 주고받고 효율적인 업무 프로세스를 만들었습니다.
두번째로, 최종 결과물을 FIGMA에서 볼 수 있도록 정리하였습니다. 처음에는 구글 드라이브로 정리를 하였으나, 원본 파일을 한눈에 확인할 수 있고 필요 시 다운로드하여 볼 수 있게 FIGMA를 사용하고 있습니다. 현재는 프로젝트 단위로 결과물을 정리하여 공유하고 있습니다. 이를 통해 동일한 이벤트를 제작하기 위한 디자인 작업시간이 거의 줄어들게 되었고, 지난 이벤트가 필요할 시 빠르게 찾고 공유할 수 있게 되었습니다.
4. 일관된 UX를 제공하기 위해 통일된 요소 기준 정하기
팀의 규모가 작았을 때는 제품에 대해서 세심하게 고려하며 개발할 수 있는 여력이 부족했습니다. 그래서 이전까지는 에러 메세지에 대한 기준을 정립할 수 있는 상황이 아니었습니다. 이전에는 사용자에게 노출되는 에러 메세지를 개발 단계에서 구두로 공유했었고, 이에 대한 명확한 기준도 없었기에 개발자 각자의 기준에 따라 작성되고 있었습니다. 팀원이 계속 늘어나더라도, 팀원 간 커뮤니케이션이 원활하게 이루어지게, 그리고 사용자로 하여금 동일한 사용성을 제공하기 위해서는 에러 메세지 가이드가 필요하다고 판단했습니다. 에러 메세지와 함께 디자인 통일성과 관련된 내용은 이전에 디자인 챕터의 Ken이 작성해주신 ‘디자인시스템: 협업의, 협업에 의한, 협업을 위한’ 블로그 글의 내용에서 자세하게 다루고 있습니다.
디자인 챕터는 팀이 성장함에 따라 다른 챕터와의 원활한 협업을 위해 프로세스를 수립하고 이 프로세스를 바탕으로 업무를 진행하고 있습니다. 수많은 고민과 논의 속에 위의 프로세스를 만들어 왔고, 지금도 더 나은 방법이 없을지 고민하고 개선해나가고 있습니다. 이를 통해, 커뮤니케이션 리소스를 줄이고 프로덕트 디자이너로서 제품에 기여할 방안을 모색하고 있습니다.
팀은 앞으로 더 성장할 것입니다. 그리고 더 성장한 팀에 지금의 프로세스가 잘 적용되지 않을 수 있기 때문에, 규모의 수준에 따라 효율적인 프로세스를 다시 모색해야 한다고 생각합니다. 성장의 과정 속에서 맞는 방법을 고민하여 더 나은 업무환경과 프로덕트를 만들어낼 수 있는 디자인 챕터가 되길 바랍니다!
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