İlüstrasyon: Anıl Emmiler

Hacking Everyday Object

Eşyalarınızın işlevi değişse nasıl olurdu?

Yazanlar: Atılım Şahin Komünite ve Prototipleme Lab Yöneticisi, Mertcan AVCI Prototipleme Lab Sorumlusu

“Masa lambamız arada söylediklerimizi anlasa ne güzel olurdu.
Sarılarak yattığımız oyuncak ayı bizi sabahları dürterek kaldırsa.
Dolapta çürümeye terk edilmiş patateslerle bir elektronik davul seti kursak?”

Prototipleme Lab’de gerçekleştirdiğimiz “Hacking Everyday Objects” workshop serisine bu düsturla başladık. Hacking Everyday Objects, gündelik hayatımızda kullandığımız objeleri teknolojiyi bir araç kullanarak dönüştürmenin yollarını katılımcılarla birlikte keşfetmeyi amaçlıyor. Bunu yaparken de teknoloji ile araya koyduğumuz mesafeleri daraltmayı hedefliyor. 4 hafta boyunca toplam 12 saate yayılan programın ilk edisyonunu Mart 2018’de; ikincisini ise Mayıs 2018’de gerçekleştirdik. Workshop’u, içeriğini her adımda değiştirip geliştirerek uygulamaya devam ediyoruz.

Bu yazıda, bu workshop serisinin arka planına göz atacağız. Yazının ilk bölümünde bu programın Prototipleme Lab içinde stratejik olarak konumlandırılması da dâhil olmak üzere workshop’u tasarlama sürecindeki çıkış noktalarımızı birer birer ele alacağız. Sonrasında ise tüm bunların pratikte nasıl bir workshop’a dönüştüğüne programın akışı üzerinden ayrıntılı olarak yer vereceğiz. Süreçte edindiğimiz öğrenimlerin özellikle kodlama ve dijital prototipleme alanında çalışan ve içerik üreten kişilere ilham vermesini umuyoruz.

ATÖLYE Prototipleme Lab

ATÖLYE’nin yaratıcı platformunun üç temel bileşeninden (Çalışma Alanı, Etkinlik Alanı, Prototipleme Lab) biri olan Prototipleme Lab’de 2018 itibariyle hem mekânsal, hem de içeriksel anlamında stratejik bir değişikliğe gitmeye karar verdik. Amacımız, dijital dönüşüm süreçlerine paralel olarak bu birim altında daha fazla dijital üretim gerçekleştirilmesine olanak sağlayacak bir işleyişe doğru adım atabilmekti.

İşe, daha önce adı Makerlab olan bu mekânın adını Prototyping Lab’e (Prototipleme Lab) dönüştürerek başladık. İsim değişikliğinin önemli sebeplerinden biri, “maker” kelimesinin ve bununla ilişkilendirilebilecek “DIY (Do It Yourself)” aktivitelerinin, yakın zamandan beri özellikle Türkiye’de daha çok hobi amaçlı üretimlerle anılmaya başlanması oldu. Konuyla ilgili ek okuma olarak, Maker kültürü ve Türkiye’deki karşılıkları üzerine içgörülerimizi derlediğimiz Beraber Yap: Maker Kültürü ve Türkiye isimli makalemiz incelenebilir.

Bu hamleyle birlikte Prototipleme Lab’de hem dijital, hem de dijitalle fizikselin birleştiği (phygital) prototiplemeye daha fazla alan açmaya karar verdik. Hacking Everyday Objects workshop’unu da tam olarak bu boşluğu dolduracak şekilde tasarladık ve hayata geçirdik.

Gündelik Hayatta Teknoloji

Teknolojinin değişim hızı, bizim bu değişimi idrak edebilme hızımızdan çok daha büyük. Teknoloji -tam anlamıyla- hücrelerimize kadar sızmış olmasına rağmen, bizlerin teknolojik gelişmelerin arka planında olup bitenleri anlayabilme kabiliyetinin giderek düşmesi ve yeni teknolojik gelişmelerin bize kendini her adımda daha fazla dikte ettiriyormuş gibi hissettirmesi modern dünyamızın ikilemlerinden.

“Everything depends on our manipulating technology in the proper manner as a means. We will, as we say, “get” technology “spiritually in hand.” We will master it. The will to mastery becomes all the more urgent the more technology threatens to slip from human control.”
Martin Heidegger

Teknolojinin bizden üstün olduğu yargısı, onu gözümüzde ulaşılamaz ve manipüle edilemez bir noktaya taşıyabiliyor. ‘’Teknofobi’’, yani yeni teknolojilerden korkma ve onlara ön yargılı yaklaşma hâli de, insanlığın bu kontrolü elden kaybetme korkusundan ileri geliyor. Öyle ki teknolojinin insan müdahalesiyle değişip gelişen bir akış olduğunu bile unutabiliyoruz. Teknolojiyi anlamaya çabalamaktan vazgeçtiğimiz anda kontrolümüzü teslim ettiğimiz şey de teknoloji değil, o teknolojiyi anlayanlar oluyor.

Hacking Everyday Objects workshop serisini teknolojiyle aramızdaki bu mesafeleri daraltmak üzere kurguladık.

Workshop’ta gerçekleştirdiğimiz pratik örneklerle temel bazı teknolojik uygulamaları gündelik hayata geçirmenin ne kadar kolay olduğunu katılımcılarla birlikte keşfettik.

Hack’leme

Hack’leme tabirinin ve hacker’lığın genelde yazılımlara informal şekilde müdahale etme süreçlerini tanımlamak için kullanıldığını söyleyebiliriz. Biz ise hack’leme kavramını, bir “şey”in özelliklerini, esas kullanım amacından başka bir amaç doğrultusunda modifiye etme anlamında kullanıyoruz. Diğer bir deyişle, bu workshop kapsamında objeleri ve objelerin işlevlerini farklı şekillerde yorumlayarak, onlara yeni işlevler yükleyecek hack’lemeler yapıyoruz.

Bu bağlamda, hack’leme kelimesini kullanırken, bir objeye sadece teknik bir müdahale yapmayı değil, objeyi farklı anlam katmanlarıyla birlikte bütüncül olarak değerlendirip onunla kurduğumuz ilişkiyi hack’lemeden bahsettiğimizi söyleyebiliriz. Bu bakış açısı, nesnelere ve onlarla aramızdaki etkileşimlere daha yakından bakmayı gerektiriyor. Workshop, bu yapısı itibariyle salt teknik beceri geliştirmeye yönelik verdiğimiz Arduino 101 workshop’larından da çok farklı bir noktada duruyor.

İnsan — Nesne Etkileşimleri

Hacking Everyday Objects workshop serisini gündelik objelerle etkileşimlerin detaylı bir şekilde irdelenmesi ve yeniden tasarımı üzerine temellendirdik. Bu yüzden workshop yapısını oluştururken etkileşim tasarımı disiplininin yöntem ve araçlarından fazlasıyla yararlandık. Bu bağlamda workshop serisini nesne etkileşimleri odaklı hızlandırılmış bir etkileşim tasarımı eğitimi gibi kabul etmek mümkün olabilir.

Etkileşim tasarımı alanı, bilgisayar teknolojilerinin gündelik hayat kültürümüzün bir parçası olarak tasarlanmasını ele alan ve tasarım süreçlerinin ürünlerle kurduğumuz ilişkilerdeki işlevsellik ile duygusal bağları bir arada değerlendirerek yürütülmesini öneren bir alan.

Bill Moggridge ve Gillian Crampton Smith
“If I were to sum up interaction design in a sentence, I would say that it’s about shaping our everyday life through digital artifacts — for work, for play, and for entertainment.”

Bill Moggridge’in bu alanda çalışan kişiler için başucu kitabı sayılabilecek Designing Interactions başlıklı kitabının girişinde Gillian Crampton Smith’ten alıntıladığı bu etkileşim tasarımı tanımı, bizim workshop tanımımızda da yer alan gündelik hayat vurgusunu içermenin yanı sıra, workshop esnasında çıktı üretmek istediğimiz alanları da güzel bir şekilde özetliyor.

Workshop kapsamında katılımcıların kendi gündelik hayatında kullandığı objelerle çalışmasını, ve bu objelere genellikle Arduino platformu yardımıyla teknolojik müdahaleler tasarlamalarını istiyoruz. Gündelik objeleri odağa almak, katılımcıların tasarladığı teknolojik müdahaleleri kendi hayatlarının içine çekmesini kolaylaştırarak, teknoloji ile araya konmuş mesafeleri zaten kendilerine yakın olan / kullandıkları objeler aracılığıyla daraltmalarını sağlıyor. Bu yaklaşım, tasarlanan teknolojik müdahalelerin kendi başına ürünleşerek herhangi bir objeye entegre edilebilecek harici çözümlere dönüşmesinin de önüne geçiyor. Dolayısıyla katılımcıların sıfırdan yeni bir ürün tasarlaması yerine kendi objeleri üzerinden bir tasarım yapmaya yönlendirmiş oluyoruz. Katılımcılar, seçtikleri bir obje üzerinden bir çözüm araştırmaya başladıklarında neden özellikle o objeyi seçtiklerini sorgulamayı önemsiyoruz.

‘’Bu müdahale başka bir objeye de uygulanabilir miydi?’’ ve ‘’Bu objeyi bu müdahaleyi uygulamak için özel kılan şey ne?’’ gibi sorular sormak, nesnelerin tasarım sürecindeki yerini daha kolay temellendirmemizi sağlıyor. Bu bağlantılar yakalanamadığı durumlarda katılımcıları başka bir açıklığı yakalamaya yönlendirmeyi tercih ediyoruz.

Ayrıca Gillian Crampton Smith’in etkileşim tasarımı tanımı ile paralel olarak, workshop süreci boyunca salt problem çözme odaklı olmayan bir yöntem tercih ettiğimizden bahsetmek yerinde olur.

Katılımcıları çözülmesi gereken bir ‘problem’ aramak yerine, müdahale edilebilecek bir ‘açıklık’ bulmaya yönlendiriyoruz.

Tasarlanan müdahalelerin bazılarında eğlenceli tarafları görebilmemizi sağlayan ve objeyle aramızdaki duygusal bağa da odaklanabilmemize alan açan en önemli unsurlardan birinin tamamen probleme odaklanmadığımız bu yaklaşım olduğunu söyleyebiliriz.

Workshop Akışı

Gün 1: Yaratıcı Düşünce Geliştirme Çalışmaları

Hacking Everyday Objects katılımcılarının workshop’a gelmeden önce özellikle bir obje seçerek gelmesi gibi bir beklentimiz olmuyor. Aksine, çalışacakları objeyi seçme sürecini ilk gün yaptığımız bazı egzersizler üzerinden birlikte yürütmek istiyoruz. Bunu da objeleri farklı şekillerde algılama konusunda destek olan bazı “brainstorming” ve “bodystorming” egzersizleri ile yapıyoruz. Workshop’un ilk yarım saatinde genel bağlamı ve hack’leme kavramından ne anladığımızı paylaştıktan sonra farklı örnekleri inceleyip yaratıcı düşünce geliştirme çalışmalarına geçiyoruz. Bu egzersizlerin oluşturulmasında Atılım’ın Malmö Üniversitesi Etkileşim Tasarımı ve İstanbul Teknik Üniversitesi Endüstri Ürünleri Tasarımı yüksek lisans programlarında tez olarak hazırladığı Hacking The Gestures of Past for Future Interactions, 2013 çalışmasından faydalandık.

Çağrışım Egzersizleri

İlk egzersizimizi ayakta, mekân içerisinde dolaşarak yapıyoruz. Toplamda 20 dakika süren egzersizin ilk 10 dakikasında katılımcılardan, etrafta dolaşıp gördükleri objeleri göstererek bu objelere yeni tanımlar getirmelerini istiyoruz. Örneğin bir katılımcı masayı işaret ederek “Bu bir attır!” diyebiliyor.

İkinci 10 dakikada ise objeleri işaret edip yine aynı şekilde yeni tanımlamalar yaparken, katılımcıların bu tanımlamaları neden yaptıklarını da söylemelerini istiyoruz. Örneğin ilk turda işaret ettiğimiz masanın at olduğunu söyledikten sonra bu sefer bunun gerekçesini de dillendirmiş oluyoruz: “Bu bir attır! Çünkü dört ayağı var.”

Bu metafor egzersizinin mümkün olduğunca hızlı ve spontan yapılarak katılımcıların obje üzerine düşünme fırsatı bırakılmaması önemli oluyor. Bilişsel olarak, yavaş düşünme modunda sonuca ulaşmak için mantıksal bir muhakeme sürecine girildiğini, hızlı düşünmede ise yaşanmış deneyimler üzerinden benzeştirmelere tutunarak sezgi ve alışkanlıkların çağırılabildiğini biliyoruz. (Thinking, Fast and Slow, Daniel Kahneman, 2011) Bu egzersizde de katılımcıların nesneler üzerinden sezgisel olarak yakaladığı benzeşimlerin haritalamasını çıkarmayı hedefliyoruz.

Bu egzersizleri yaparken en önemli öğrenimlerimizden biri, katılımcıların bir objeyi başka bir şey olarak tarif ederken kullandıkları benzetme metaforlarının temelde dört ana başlıkta ayrıldığını görmek oldu.

  1. Objelerin malzemesi, (sünger — yastık: yumuşaklık)
  2. Objelerin biçimi, (masa — at: 4 ayaklı, çekiç — T cetveli: T şekli)
  3. Objelerin işlevi (tezgah — tabure: Üzerine oturma, top — tavşan: zıplama)
  4. Objelerle aramızdaki duygusal bağ veya yaşanmışlıklar (gardrop — baba: ikisi de sert)

İşlev egzersizleri

İkinci egzersizde işlev tanımlarımızın nesneler üzerinde nasıl farklılaştığını keşfediyoruz. Egzersizde günlük hayatta da en çok kullandığımız nesnelerden biri olan kalemi kullanıyoruz. Katılımcılar gruplar hâlinde “Bir kurşun kalem ile neler yapabilirsiniz?” sorusunu mümkün olduğunca fazla alternatif bulmaya çalışarak cevaplıyor.

Herhangi bir nesneye spesifik bir işlev üzerinden belli tanımlar yüklemeye başladığımızda artık onu nesne değil, alet olarak görmeye başladığımızı söyleyebiliriz. Kalemi bir saç toplama aracı, bir delme aracı ya da bir bir manivela olarak kullanmak, normalde başka bir aletin çözebileceği bir durumu kalemle çözebilmek için bizi ona nasıl yeni işlev yükleyebileceğimiz konusunda düşünmeye sevk ediyor. Bu düşünme biçimi de tam olarak workshopta hedeflediğimiz hack’lemenin temelini oluşturuyor.

Buradaki benzeşimi daha çok kuvvetlendirmek ve katılımcıların nesneleri farklı işlev tanımları üzerinden düşünebilmesinin önünü dafa fazla açabilmek adına, egzersizin bir sonraki adımında katılımcılara kalemle yapabileceklerini söyledikleri eylemleri başka hangi nesnelerle veya araçlarla icra edebileceklerini soruyoruz.

Kaset sarma eylemini gerçekleştirebilecek diğer araçlar

3B Yazıcı ile Hack’leme

Hack’lemeyi, yaklaşım olarak içselleştirildikten sonra, farklı yöntemler uygulanarak pratiğe dökmek mümkün.

Bizim workshop kapsamında odaklandığımız hack’leme esasen elektronik müdahaleye dayalı olsa da, katılımcıların bu alanda yapılabileceklerle ilgili ufuklarını daha çok açabilmek adına, 3 boyutlu baskı teknolojileri kullanarak hack’leme’yi uygulamaya dökme egzersizi yapıyoruz.

Katılımcılardan çantalarından rastgele bir obje çıkarıp masaya koymalarını ve ikili gruplara bölünmelerini rica ediyoruz. Sonrasında, hazırladığımız kanvasların da yardımıyla bir tasarım odaklı düşünme egzersizi yapıyoruz. Katılımcılar partnerlerinin o objeyi nasıl kullandıkları, nelerde sıkıntı yaşadıklarını kanvastaki soruların yardımı ve bizim yönlendirmelerimizle tespit ediyorlar. Bu araştırmadan elde ettikleri içgörüleri kullanarak da, o objeyi kullanıcısı için daha iyi bir hâle getirebilmek için 3 boyutlu baskı teknolojilerinin desteğiyle yapılabilecek bir müdahale tasarlıyorlar.

Katılımcılar tüm bu süreç boyunca 3 boyutlu modellemeyi, 3 boyutlu baskı alma süreçleri için dosya hazırlamayı ve üretim süreçlerini deneyimlemiş oluyorlar. Her bir katılımcının objesi için partnerinin tasarladığı modeli 3 boyutlu yazıcılarda basıp bir sonraki hafta objesine ekleyeceği bir araç hâline getiriyoruz. Katılımcılar, bu egzersizde edindikleri bilgiler sayesinde ilerleyen haftalarda seçecekleri objeleri hack’lerken 3 boyutlu yazıcı kullanımına ihtiyaç duyulması hâlinde rahatlıkla aksiyon alabiliyor.

Gün 2 — Elektronik Prototiplemeye Giriş

Programın ikinci haftasında katılımcılar, hack’leme süreçlerinde kullanacakları Arduino platformunu ve sensör sistemlerini uygulamalı olarak deneyimliyorlar. Teorik anlatımı takiben yaptığımız sensör kartları egzersizleri ile hack’leme yaklaşımını artık dijital müdahaleler üzerinden düşünmeye başlıyor.

Kod Hack’leme

Arduino’ya giriş kısmında özellikle dikkat ettiğimiz nokta, katılımcılara sıfırdan kod yazmayı öğretmek yerine, kod okumayı ve manipüle etmeyi öğretmek oluyor. Ders akışı boyunca “Sensöre ya da modüle uygun kütüphane nasıl bulunur? Nasıl yüklenir? Kütüphane içindeki örnek kodlar nasıl okunur? Örnek kodları kendi sistemimize nasıl adapte edebiliriz?” gibi soruların peşinden gidiyoruz.

Daha önce hiç kodlama ile haşır neşir olmamış kişiler bu yaklaşımla sürece daha kolay dâhil olarak kendi yapacakları müdahalelerle ilgili çok daha hızlı yol kat edebiliyor. Daha önce kullanılmış kodları bulup bir nevi nasıl hack’leyeceklerini öğrenmiş oluyorlar. Hediye ettiğimiz Arduino seti ve temel sensör paketleri ile önerdiğimiz örnekleri pratik olarak uygulamaya geçiriyorlar.

Sensör Kartları Egzersizi

Temel kodlama bilgisini verdikten sonra katılımcıları dijital hack’leme süreçlerine hazırlamak ve kendi seçecekleri objeye karar vermelerinde rehberlik etmek adına sensör kartları egzersizi yapıyoruz.

Norwegian University of Science and Technology’de Bilgisayar Bilimleri departmanında açık kaynak olarak geliştirilen IoT Kart Seti’nin Challenge destesindeki soruları esas alarak, katılımcılara farklı konseptlerde sistem geliştirmeye yönelik grup çalışması yaptırıyoruz. Bu çalışmada kendi geliştirdiğimiz Sensör Kartları ve Etki-Tepki Kanvası gibi araçlar da yönlendirici oluyor.

Input: Putting head on the pillow. Input variable: The weight of the head. Input sensor: Force sensor, Output unit: Vibration motor, Output: Vibration of the pillow, Output variable: The volume of the vibration, vibration modes

Tüm bu yönlendirici egzersizlerin ardından katılımcılara Obje Hack’leme Kanvasları’nı dağıtarak günü bitirip, kanvas üzerindeki soruların yönlendirmesiyle bir sonraki derse gelmeden önce en az 3 obje seçerek bizimle paylaşmalarını rica ediyoruz.

Obje Hack’leme Kanvası

Gün 3 — Obje Seçimi ve Hack’leme

Katılımcılar üçüncü haftaya gelmeden önce, biz kendi içimizde bir değerlendirme yaparak seçtikleri objeler ve hack’lemek istedikleri işlevler üzerinden en kısa sürede en efektif sonuçlarla üretilebilecek opsiyonları belirliyoruz ve katılımcıları ihtiyaçları olabilecek ek sensör sistemleri, modüller veya farklı Arduino tiplerini önceden edinmeleri konusunda yönlendiriyoruz. Benzer konular üzerine çalışacak kişileri de kendi içinde gruplayarak kod geliştirme süreçlerinde birlikte araştırmaları için bir araya getiriyoruz.

Güne başlarken katılımcılar hack’leyecekleri objeleri tüm gruba sunuyorlar. Hep birlikte verdiğimiz geri bildirimlerin ışığında herkes kanvaslar üzerinde kendi hack’leme sürecinin yol haritasını çıkarıyor. Yol haritası, temelde hangi kod kütüphanelerine ihtiyaç duyacaklarını ve hangi sensörleri hangi sırayla test etmeleri gerektiğini içeriyor. Burada katılımcıların ürünün en ilkel prototipinin ne olacağını karar vererek onun üzerine ekleme yaparak gitmelerini öneriyoruz.

Yol Haritası

Üçüncü günün sonunda katılımcılar; kod diyagramlarını, kullanacakları araçları, örnek kodları ve kütüphanelerini, kısaca objelerin hack’lenmesi için gereken her şeyin ilk edisyonunu tamamlayarak odadan ayrılıyor.

Gün 4 — Final Ürünlerin Tasarlanması ve Sunumlar

Katılımcılar, dördüncü haftada ürünlerini finalize etmek için gerekli son müdahaleleri uygulayıp final sunumlarını gerçekleştiriyorlar. Kimi katılımcılar çalışan ilk prototiplerle gelip onlara yeni işlevler eklerken, daha karmaşık sistemler tasarlayanlar ilk prototiplerini işler hâle getirmeye çabalıyorlar. Final ürünlerin kablolardan arınmış bir şekilde yalın bir görüntüye sahip olması da önem verdiğimiz konulardan biri oluyor. O yüzden prototipleme konusunda ilerleyen katılımcıları kabloları akılcı şekilde saklayacak çözümler (3B yazıcı veya lazer kesiciden üretilmiş kutular vb.) geliştirmeleri için yönlendiriyoruz.

Final sunumları için koyduğumuz kısıt, prototipin seviyesinden bağımsız olarak çalışır bir ürün sunabilmek oluyor. Süreçte katılımcıların geliştirdiği bazı ürünlerin süreçlerini aşağıdaki gibi özetleyebiliriz.

Hoparlör — Cansu Kırcan

Su balesi antrenmanı sırasında havuzdan çıkmaya neden olan hoparlör, hareketler ile çalıştırılma işlevi kazandı.

Maske — Damla Günaydın

Kapının yanında süs eşyası olarak asılı duran maske, evden çıkarken hareketi algılayıp hatırlatma mesajı veren bir sisteme dönüştürüldü.

Hava Temizleyici — Güneş Sayın

Manuel olarak çalıştırılan hava temizleyicisi, hava kalite sensörü eklenerek otomatik çalışan bir sisteme dönüştürüldü.

Öğrenimler & Sonraki Adımlar

Workshop sonrası aldığımız geri bildirimler doğrultusunda, programı tasarlarken öncelikli kaygılarımızdan biri olan teknolojiyle aramızdaki mesafelerin daraltılması konusunu, çok temel bir yerden yakaladığımızı fark ettik. Katılımcıların neredeyse hepsi, sensörlerle uğraşıp fikirleri prototiplere dökme süreçlerinin bu kadar kolay olabileceğini ummadıkları yönünde geri bildirim verdiler.

‘’Eğitimden önce bir objeyi nasıl akıllandırabilirim, hiç hayalini bile kuramıyordum. Şu an sanki yeni bir lisans eğitimi almış gibiyim. Sonrası için heyecanlıyım.’’
Güneş Sayın / Katılımcı
‘’ 4 hafta sonunda, daha önce hiçbir fikir sahibi olmadığım bir konuda bilgilenmiş oldum. Eğitim sonrasında kafamdakileri gerçekleştirmeye yönelik bilgi ve motivasyonu toplamış oldum.’’
Yusuf Mert Koyuncu / Katılımcı

Geliştirdiğimiz metodolojinin katılımcılara farklı düşünsel kanallar açma anlamında ciddi farklar yarattığını deneyimledik. Katılımcılar, süreçte onları esas içine çeken tarafın uyguladığımız beyin fırtınası egzersizleri ve geliştirdiğimiz kanvasları uygulamak olduğunu ilettiler. Bu da, bu tarz teknik ağırlıklı workshop’ların uygulanmasında teorik kısımları katılımcılarla buluşturmayı nasıl ele alacağımız konusunda bizde önemli bir farkındalık yarattı. Daha önce verdiğimiz Arduino 101 gibi bazı kodlama derslerinin yapısının sadece kodlama öğretme üzerinden ilerletilmesi, bu tarz bir süreçle karşılaştırıldığında pek de verimli olmayan bir öğretim yöntemi olarak öne çıktı. Bunu, bu tarz workshop’ları uygularken akılda bulunması gereken ilk şey olarak kenara not ettik. Ancak bu şekilde teknolojiyi herkesin katkıda bulunabileceği bir tarafa çekebileceğimizi anladık.

Uyguladığımız problem odaklı olmayan yaklaşımın, sürecin çıktılarını efektif şekilde etkilediğini görmek de bundan sonra yürüteceğimiz etkileşim tasarımı süreçleri için önemli bir öğrenim oldu. Her ne kadar tasarımın kavramsal olarak bir probleme çözüm getirme olduğuna inansak da, tasarım süreçlerini problem bulma ve salt o problemi temel alma üzerinden ilerletmek, süreçlere yapılabilecek eğlenceli müdahalelerin arka plana atılmasına sebep olabiliyor. ‘Problem’ aramak yerine, müdahale edilebilecek bir ‘açıklık’ aramak, özellikle Hacking Everyday Objects gibi etkileşim tasarımı süreçlerinde çok öncelikli bir yaklaşım olarak ön plana çıkıyor.

Workshop sürecindeki nesneleri başka şekillerde anlama üzerine yaptığımız egzersizler üzerinden ulaştığımız, ve objelerle ilişki kurma yolları olarak tanımlayabileceğimiz aşağıdaki dört başlığın da bu alanda teorik olarak çalışan kişilere fayda sağlamasını umuyoruz.

Tüm bu süreçlerdeki öğrenimler ve workshop katılımcılarının talepleri doğrultusunda, bu workshop’un devamı niteliğinde olacak, ve hack’lenen objelerin birbirleri ile iletişim kurması üzerine odaklanacak IoT temelli bir workshop serisi geliştirmeyi planlıyoruz. Hem Hacking Everyday Objects, hem de geliştirmeyi plânladığımız bu yeni workshop ile ilgili takipte kalabilirsiniz.

Bu makalenin bu alanda içerik üreten kişilere ilham vermesini umuyoruz. Hem workshop içeriği hem de makale ile ilgili her türlü geri bildiriminiz bizi çok mutlu eder.