Caderno de estudos #02 - UX & UI

Estas são as anotações que fiz enquanto assisti ao curso Product Design do Udacity. Esta postagem corresponde ao módulo UX & UI.

Curso: Product Design, Udacity
Foco: Melhores práticas de criação de produtos digitais
Link: https://www.udacity.com/course/product-design--ud509
Meu objetivo: aprender técnicas, métodos e a mentalidade por trás da criação de produtos digitais dentro do ambiente de startups

UX é um termo guarda-chuva

É o estudos dos usuários e do seu contexto para que projetemos ferramentas para que eles executem tarefas que permitem completar metas.

O usuário é qualquer um que usará o produto

O contexto é todo o ambiente físico, estado psicológico, restrições, estrutura organizacional

As tarefas é tudo que o usuário faz, independente da variação, modo, contexto, pcom o produto, para atingir metas


Exercício 9: Uso do produto

Pense em todas as tarefas que o usuário executará com o produto
Quais são? Quais as variações? Quais as ações tomadas? Qual a sequência? Quais as restrições?
Vá e observe. Mapeie a maioria das interações.
Para cada tarefa, pergunte:

  • O que o usuário precisa fazer?
  • Como o sistema deveria responder?
  • Como essa interação se parece?

Comece a construir as telas

Após listar todas as tarefas, comece a desenhar as telas.
Somente desse modo é possível detectar o que funciona, o que não, quais os conflitos, problemas dificuldades.

A navegação começa a ficar aparente, os pontos de interrupção, mensagens que são necessárias.

Muito desse trabalho é repetição e iteração. Use papel e caneta e faça e refaça até que atinja o resultado necessário. Itere. É uma atividade “infinita”.

Garanta que há algo externo que irá determinar o fim do processo.
Colha opinião dos seus usuários, teste, corrija e faça novamente.

Acessibilidade

Acessibilidade consiste em fornecer recursos para que todas as pessoas possam usar o seu produto.

Quanto mais pessoas seu produto atingir, maior a gama de clientes potenciais para seu produto.

Acessibilidade não considera apenas pessoas com alguma deficiência, mas também pessoas em situações diferentes, como um pai que carrega um bebê em um braço e tem que usar o seu produto com somente uma mão, ou alguém que está andando de bicicleta e usando seu produto, ou mesmo os problemas decorrentes do envelhecimento.

Quais as necessidades, desafios e principais dores dos seus usuários? Há meio de integrar alguma tecnologia assistiva? Há guidelines de acessibilidade para o tipo de produto que você está criando?

Sabemos o quanto é impossível projetar algo que realmente funciona para todos. Mas quando temos em mente que o produto deveria funcionar para todos, uma perspectiva do Design Universal, acabamos gerando um melhor resultado na abrangência de perfis de capacidade dos nossos usuários.

Teste suas interfaces com pessoas que possuem as deficiências que você está tentando atender.

Personas

1. Desenho da pessoa

2. Nome

3. Problemas

4. Necessidades

3. Informações demográficas

4. Comportamentos

5. Soluções


Exercícios 10: Personas

Crie duas personas para seu produto


Página inicial

A página inical do site do produto é um dos principais meios de contato com seus usuários.

Uma página inicial é composta com os seguintes elementos: copy (texto), imagens, navegação, call to action, headline (chamada principal que comunica o que o produto faz), taglines (explicações de funcionalidades ou possibilidades do produto), a proposta de valor.


Exercícios 11: Análise de similares

Analise as páginas iniciais de três produtos digitais relativamente recentes. Para cada página, responda:

  • Quais os elementos que compõem a página?
  • Quais são as principais Call to Action?
  • Qual a proposta de valor que a página inicial está tentando vender aos visitantes?
  • Quais os principais fluxos que partem da página?

Após as três avaliações, responda à seguinte pergunta: Quais são as similaridades e diferenças entre as páginas?


Formulário de Registro de Novos usuários (user onboarding)

Após a sua página inicial, é o elemento mais importante do seu site. Limite o número de campos exigidos, auxilie o usuário em completar os campos, forneça logins padrão (facebook, twitter, google+)

Teste as suas ideias de meios de registro de novos usuários com seus usuários

site: useronboard.com

Formulários de Pagamento

Outro ponto de contato importante, no qual devemos evitar excesso de campos, cuidar para não constranger o usuário, apresentar um layout bem construido para passar confiança e segurança. Forneça instruções visuais e mostre que sabe o que está fazendo (passe confiança).

  • Mantenha as coisas simples
  • Valide as entradas dos usuários e forneça feedback
  • Sempre teste seus formulários

Notificações

Qualidades de uma boa notificação

  1. Controle
  2. Feedback
  3. Personalização
  4. Frequência e recompensa

Forneça notificações conforme

  • Tarefa
  • Tempo
  • Localização

Associe o gatilho externo (a mensagem que diz ao usuário o que fazer), ao gatilho interno (a situação, a emoção, a rotina, o lugar)

A diferença entre uma notificação efetiva e o spam é o contexto.

Feedback

Comunique-se com os usuários em todas as etapas do desenvolvimento

  • Construa um grande produto
  • Não incomode os usuários
  • Pergunte de modo amável (e recompense)

Exercício 12: Análise da experiência de uso

Encontre um produto e descreva sua experiência de uso, focando em como o produto funciona e faz você se sentir enquanto executa uma ou mais tarefas

Responda:
Quais as tarefas você executou?
O produto ajudou ou não ajudou a executar essas tarefas?
Como você se sentiu durante esse percurso?
Quais os elementos de interface que contribuiram com a sua experiência?


Qual a experiência chave que você quer tornar um hábito?

Você tem as características fundamentais de uma tecnologia que forma hábitos?

  1. Você identificou o estímulo interno? Você sabe qual é a necessidade dos seus usuários?
  2. Qual o estímulo externo que dá ao usuário alguma informação sobre como fazer a ação pretendida?
  3. Qual o comportamento pretendido e como ele pode ser o mais simples possível?
  4. Recompensas variáveis é como você dará aos usuários o que eles querem, coçando sua coceira e, no entanto, ainda os deixando com vontade?
  5. Qual o pequeno esforço que o usuário faz para provocar a próxima ação, para ativar o próximo estímulo e armazenar valor no produto?

Sobre o Caderno de estudos

Os posts Caderno de estudos contém anotações que fiz enquanto assisti a algum curso ou vídeo, li algum artigo, livro, assiti àlguma palestra. São apontamento e observações do que entendi e considerei mais relevante.

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