Entrevista | A Brave Plan em: a união de talentos de The Bradwell Conspiracy

Narrativa será o lançamento inaugural da nova desenvolvedora, que abriga talentos de franquias como Fable, Tomb Raider e Assassin’s Creed.

Rafael Smeers
Aventurine Brasil
9 min readSep 4, 2018

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Art © by A Brave Plan & Bossa Studios UK

Na última quinta-feira, a publisher Bossa Studios anunciou The Bradwell Conspiracy, uma experiência multiplataforma de narrativa em primeira pessoa desenvolvida por uma nova desenvolvedora: A Brave Plan. Apesar de se tratar de uma nova desenvolvedora, grandes e experientes talentos compõem a equipe de desenvolvimento do título inaugural.

O desenvolvimento conta com as habilidades de ninguém mais ninguém menos, por exemplo, do que Austin Wintory (compositor por trás das trilhas sonoras de Journey, Abzu, The Banner Saga e Assassin’s Creed Syndicate entre outros) e Kate Saxon (diretora de atuação de Alien: Isolation e Everybody’s Gone to the Rapture). A dublagem, por sua vez, conta com Rebecca LaChance e Abubakar Salim (de Assassin’s Creed Origins).

Mas o charme de The Bradwell Conspiracy não provém somente da união de tais profissionais; o empenho em construir a história do jogo e da Bradwell Eletronics (companhia cenário do enredo) pode ser evidenciado em um site fictício criado para fornecer informações curiosas e detalhadas da história. A narrativa se passa em 2026, quando o jogador acorda desorientado dentro da companhia de inovações tecnológicas Bradwell Eletronics após um incidente misterioso, contando com a ajuda de outra sobrevivente e as criações da empresa para escapar.

Surpresos e alegres com a novidade, decidimos buscar por mais informações e entrar em contato com a Bossa Studios. Georg Backer, diretor do game e produtor de Fable II e III, respondeu nossas perguntas e falou mais sobre The Bradwell Conspiracy, que ainda não teve data de lançamento revelada.

1.

Aventurine Brasil: How did the idea start? Were there any inspirations?

Georg Backer: I’m a huge fan of narrative rich games, not just adventures but any game that has great narrative design, e.g. Jagged Alliance, Fable I — III (which I was lucky enough to work on), Bioshock, Half-Life, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, etc. For me one of the key things about narrative design and world building is that it should never feel separated from game design and mechanics. It’s all part of one big experience.
One thing I never really enjoyed in adventure / narrative driven games are extensive dialogue option trees or dialogue systems that don’t allow the player any input at all. The old text adventures often felt more engaging when it comes talking to other characters.

Basically, I wanted to make a game that has a strong narrative, has game mechanics that are nicely integrated into the narrative — and vice versa — and that does something different when it comes to communicating with other in-game characters. In addition, I was keen to come up with a scenario where the player character does not have to be defined: It could be anyone (which is why in the game we never refer to the Player by name, gender and you’ll never hear their voice).

I’m also a big fan of mystery thrillers, heist movies and stories about individuals who through adversity suddenly become unlikely partners and are forced having to work together. So all of these ideas become the starting point for The Bradwell Conspiracy.

Aventurine Brasil: Como surgiu a ideia? Houveram inspirações?

Georg Backer: Eu sou um grande fã de games ricos em narrativa, não só de adventures mas de qualquer jogo com um bom design de narrativa, como Jagged Alliance, Fable I — III (nos quais tive o prazer de trabalhar), Bioshock, Half-Life, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, etc. Para mim, um dos pontos mais importantes para a construção de mundos e para o design de narrativa é o fato de que se tratam de fatores que jamais deveriam sentir-se separados do design e das mecânicas do game. Tratam-se de partes de uma grande experiência.
Uma coisa que eu nunca gostei muito em jogos que focam na aventura/narrativa são árvores extensivas de opção de diálogo que na verdade não permitem tipo algum de intromissão do jogador.

Basicamente, eu queria fazer um game com narrativa forte, mecânicas bem integradas na narrativa — e vice-versa — e que fizesse algo diferente em relação à comunicação com outros personagens do jogo. Além disso, eu estava interessado em explorar uma situação em que o personagem do jogador não tivesse de ser definido: Poderia ser qualquer um (motivo pelo qual nós jamais referimos ao jogador por nome ou gênero no jogo, e pelo qual você não ouvirá sua voz).

Também sou um grande fã de contos de mistério e suspense, de filmes de roubos e da história de indivíduos que através da adversidade repentinamente encontram-se parceiros e acabam tendo que trabalhar em conjunto. A união dessas ideias tornou-se um ponto de começo para The Bradwell Conspiracy.

2.

Aventurine Brasil: How did the team form? Considering people from so many different franchises are involved, we imagine a lot of different ideas popped up during the development. It might’ve been fun!

Georg Backer: I strongly believe making games is a collaboration amongst like-minded people. So to me, it was super important to find the right people for this project. There are team members I always wanted to work with: For example, Austin Wintory, our composer, I met him at the Animex Festival in Middlesbrough, England many years ago and we just hit it off. Immediately we talked for hours and hours. Then there are other team members I didn’t know before and specifically found for this game, Holly Pickering for example who is the Art Director and Narrative Designer. I never worked or met her before starting the project. Obviously these are just two examples — this game is a collaboration of super awesome amazing people who all have one goal: to create the best experience we can make.

A fantastic team is the perfect nurturing ground for great ideas. Obviously, you can’t put all of them into the game so there’s always the conversation between which idea is great as an idea, and which idea is great for the game. You have to be able to walk away from ideas, or sometimes double down on them.

Aventurine Brasil: Como a equipe foi formada? Considerando que pessoas de tantas franquias diferentes estão envolvidas, imaginamos que muitas ideias diferentes surgiram durante o desenvolvimento. Deve ter sido divertido!

Georg Backer: Eu acredito firmemente que fazer jogos trata-se de uma colaboração entre pessoas de mentes semelhantes. Então, para mim, foi super importante encontrar as pessoas certas para este projeto. Existem membros de equipe com os quais sempre quis trabalhar: por exemplo, Austin Wintory, nosso compositor, eu o encontrei no Animex Festival em Middlesbrough, na Inglaterra muitos anos atrás e nós simplesmente nos demos bem. Imediatamente conversamos por horas e horas. Existem também membros da equipe que eu não conhecia antes e encontrei especificamente para este jogo, como Holly Pickering, diretora de arte e designer de narrativas. Eu nunca havia trabalhado ou encontrado ela antes de começar o projeto. Obviamente são só dois exemplos — este jogo é uma colaboração entre pessoas super maravilhosamente incríveis com o mesmo objetivo: criar a melhor experiência que pudermos.

Uma equipe fantástica é o solo perfeito para o crescimento de boas ideias. Obviamente, você não pode colocar todas elas no jogo, então sempre há uma conversa entre nós de qual ideia é uma boa ideia, e de qual ideia é boa para o jogo. Você tem de saber deixar ideias para trás, ou algumas vezes investir em dobro nelas.

3.

Aventurine Brasil: We love narratives such as The Bradwell Conspiracy. Honestly, it reminded us of Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist. Would you say the game focus more on exploration and story-telling (such as the game I quoted), or are there puzzles and other kinds of challenge?

Georg Backer: We describe the game as a narrative game that has puzzle elements and tries to do something different with its game mechanics: There are two key game mechanics which both are part of the narrative:

One has to do with communication: The Player Character is unable to speak due to injuries sustained from the explosion that happens in the beginning of the game. They do however, wear AI smart Guide glasses that allows them to take photos of the in-game environment. Early on in the game, the Player Character stumbles upon Amber who tries to help the Player from a collapsing building. Unfortunately, the Player cannot talk but Amber connects their Guide smart glasses together, so the Player Character can take and send her photos to which she can respond to. You and Amber have to constantly work together so communicating with her is important.

Making this in game photo mechanic work was super challenging: We have to make sure that Amber has a relevant dialogue response for pretty much most photos of items and situations in the game. So, yeah, we’ve recorded thousands of lines of dialogue just for Amber due to all these variations.

The other game mechanic we have is a 3D printing mechanic: Early on the Player gets hold of a device that allows them to instantly print, and reclaim, objects into the game world. We wanted to create a game where the narrative is the focus and drives the puzzle elements, and which allows the Player to have a personal, intriguing and meaningful interaction with the world.

Aventurine Brasil: Nós amamos narrativas no estilo de The Bradwell Conspiracy. Honestamente, ele nos lembrou de Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist. Você diria que o jogo focará mais em exploração e narrativa (como o jogo que citei anteriormente), ou existem puzzles e outros tipos de desafios?

Georg Backer: Nós descrevemos o jogo como uma narrativa com elementos de puzzle e tentamos fazer algo diferente com as mecânicas do game: Existem duas mecânicas chave de The Bradwell Conspiracy que ambas fazem parte da narrativa:

Uma delas está relacionada com a comunicação: o personagem do jogador não pode falar devido lesões causadas pela explosão que acontece no começo do jogo. Porém, o personagem conta com um “smart” óculos-guia de inteligência artificial que permite ao jogador tirar fotos do ambiente do game. No começo do jogo, o personagem do jogador acaba encontrando Amber, que tenta ajudar uma construção em colápso. Infelizmente, o jogador não pode falar, mas Amber conecta-se ao óculos dele para receber fotos para as quais pode responder. Você e Amber terão de trabalhar em conjunto constantemente, então a comunicação com ela é importante.

Fazer essa mecânica de fotos in-game foi super desafiador: Nós tivemos de garantir que Amber tivesse um diálogo relevante para praticamente qualquer foto de itens ou situções no jogo. Então, sim, nós gravamos centenas de linhas de diálogo de Amber por causa de todas essas variações.

A outra mecânica de jogo que temos é a de impressão 3D: no começo, o jogador consegue um dispositivo que permite a impressão e recuperação instantânea de objetos no mundo do game. Nós quisemos criar um jogo onde a narrativa atua como foco e dirige os elementos de puzzle, porém permita ao jogador ter uma interação pessoal, intrigante e significativa com o mundo.

4.

Aventurine Brasil: How long is the game going to be? Are there going to be multiple endings?

Georg Backer: You’ll have to play and see :) Let me put it this way: We do reward people who take their time exploring, looking at everything. But we don’t punish the people who don’t :)

Aventurine Brasil: Qual será a duração do jogo? Existirão múltiplos finais?

Georg Backer: Você terá de jogar e ver :) Deixe-me colocar da seguinte forma: Nós recompensaremos pessoas que gastarem seu tempo explorando e olhando para todas as coisas. Mas nós não puniremos as pessoas que não fizerem isso :)

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Rafael Smeers
Aventurine Brasil

Organic Marketing, Neuromarketing & Game Journalism/Localization | MTB 309683