Braid: los pliegues del tiempo

Azul Corrosivo
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4 min readJul 12, 2015

La gente ya no le dedica el tiempo necesario a los discos. Los escuchamos, pero no los conocemos. Las canciones remezcladas o el modo aleatorio del iPod, siempre fuera de contexto, se unen a la impaciencia de la portabilidad digital. Es posible que las relaciones fraternales con los discos estén cerca de desaparecer y, cuando esto pase, aunque los discos sean destruidos para siempre como en un Farenheit 451 auditivo, la música popular siempre ocupará un lugar en nuestras cabezas vacías. Es curioso ver una música cuyo uso más habitual es el de distintivo de identificación y pertenencia a una clase, y es indiscutible cómo, por muchos artículos sobre movilidad cultural que se publiquen, algunas cosas aún son Alta Cultura y otras Baja Cultura. Y de cara a la academia y la cultura seria, el pop pertenece a una forma de arte menor. Los ocho cortes que configuran la banda sonora de Braid son canciones tradicionales y ambientales de diferente naturaleza, pero no veo ni rastro de inferioridad en el título de Jonathan Blow.

Partiendo de un presupuesto muy reducido, Blow decidió utilizar música preexistente para las aventuras de Tim, aglutinando temas de artistas muy diferentes con la inteligencia que ya conocemos. Cuesta creer que no se contratara a ningún músico que le diera sentido a la experiencia sonora, ya que cada canción ambienta los niveles de una forma casi lisérgica. Cellos, arpas y arreglos celtas, africanos o medievales hacen de Braid una obra de contrastes: luminosidad y oscuridad, relajación e inestabilidad, apariencias y realidad… La relación entre la música y el dibujo del juego es perturbadora y a lo largo de los mundos de Braid, los retrocesos nos resultan más y más delirantes. Las notas bailan alrededor de nuestros movimientos con destreza y, cuando llega el momento, la partitura se retuerce en cada regresión para enmarcar nuestros errores. Esta deformación antinatural es también un concepto clave dentro del juego: el clima aparentemente pacífico que respiramos desde el principio se desmorona en pos de la muerte o la mentira y la música nos acompaña en ese viaje como nuestro Caronte particular.

La libertad creativa de los desarrolladores independientes les permite experimentar también con su banda sonora que, en este caso, ayuda a la catarsis del jugador en esta historia de arrepentimientos. Solo Portal se acerca al efecto liberador de la construcción de Braid. Vemos proyectadas nuestras pasiones en la historia de Tim, que sufre los efectos de una cadena de resbalones ambientados en una atmósfera de características tribales. Los temas elegidos por Blow acompañan del mismo modo a la naturaleza y a unas mecánicas que favorecen un sentido del tiempo poco perfilado. Por ejemplo, Maenam, el corte con un solo de cello de Jami Sieber, está desprovisto de métrica; no tiene un tempo ni una estructura sólida, sino que vaga por el escenario como una nebulosa poco definida, adecuándose a la manipulación temporal del juego. Esta elección nunca es aleatoria, sino todo lo contrario, está más que pensada. Blowescogía ocho piezas de métrica variable para conseguir dos efectos: adaptarse a los movimientos del jugador sin saturarle con un ritmo preciso y, por otro lado, crear una fluidez temporal totalmente irreal que hiciera buena pareja con un juego sin compás.

Uno de los temas que nos resultan más familiares es eseDownstream de Shira Kammen, original de Luar Na Lubre y versionado por Mike Oldfield en The Voyager (1996). Sin embargo, la versión escogida para Braid ofrece tres cambios de ritmo a lo largo de casi siete minutos, emergiendo de una poesía un tanto tétrica. Les invito a mirar el reloj tras culminar Braid, a repetir en voz alta su nombre y el año en el que están y a respirar hondo varias veces antes de volver al mundo real. Pidan prestado un pañuelo y salgan a decirle a todos sus seres queridos que los quieren mucho y que sienten no haberles devuelto aquellos cinco euros del último cumpleaños. Que nunca volverá a pasar. Que ahora son mejores personas.

Casi todo el aspecto sonoro del juego se limita a su banda sonora, y aun así, sin apenas efectos de sonido, la experiencia de juego está llena de emociones. Esta banda sonora se nos presenta como un compendio de canciones instrumentales pregrabadas, algo poco convencional particularmente en el género independiente, pero su inclusión en el juego es mucho más cerebral de lo que podamos imaginar. En el contexto melancólico de Braid, un comentario genuino sobre la condición humana, su música aparece con una producción nostálgica que nos permite contextualizar las ideas de su creador y sacar nuestras propias conclusiones, dejándonos hechos un trapo mientras extrapolamos una serie de situaciones que seguramente ni siquiera hayamos vivido, pero que proyectamos sobre nuestras experiencias como si todos fuéramos un señor bajito y pelirrojo. No sé si todos estarán de acuerdo en que Braid funciona como catalizador emocional, pero seguro que sí comparten la idea vital de que nuestra princesa (entendida como cualquier necesidad trascendental) siempre estará en otro castillo. Y sin haber moldeado tanto todos los elementos del juego, incluyendo el papel fundamental de la música, no podríamos seguir buscándola.

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Comunicación audiovisual, cultura y gatos. Never not hungry. Antes en BuzzFeed España y BuzzFeed LOLA.