Entrepreneurship School Program — ออกแบบหลักสูตรธุรกิจสำหรับเด็กมัธยม (2/2)

การออกแบบกระบวนการฝึกเด็กมัธยมให้เป็นผู้ประกอบการ

Peesamac
Peesamac
Jul 23 · 4 min read

มาต่อตอนที่ 2 กันเลย กับวิชาผู้ประกอบการในโรงเรียนเพลินพัฒนา หลังจากได้เห็นที่มาที่ไปของหลักสูตรนี้และผลลัพธ์ที่น้องๆ ได้ลองทำกันไปใน 1 ปีที่ผ่านมาแล้วใน ตอนที่ 1 [กดที่นี่] ในตอนที่สองนี้ จะเป็นส่วนของ ‘HOW’ เราจะมาเล่าให้ฟังว่าเรามีวิธีการออกแบบการเรียนรู้กันอย่างไรบ้างแบบคร่าวๆ


เรื่องย่อตอนที่ 2 :

  • เหตุผลหลักของการสร้างหลักสูตรธุรกิจให้กับเด็กมัธยมจะช่วยเป็น ‘เกราะป้องกัน’ ‘สร้างโอกาส’ และให้ ‘ความอิสระ’​ ในการตัดสินใจในการวางแผนชีวิตของเด็กรุ่นใหม่
  • ไปดูกันว่าองค์ความรู้และเนื้อหาที่ซ่อนอยู่ในหลักสูตรผู้ประกอบการ ของ BASE Playhouse มีอะไรบ้าง
  • กระบวนการออกแบบการเรียนรู้ผ่านเกมที่ BASE Playhouse ใช้ รวมทั้งข้อจำกัดต่างๆ ที่เราได้เจอหลังจากได้ลองเปิดหลักสูตรนี้มา 1 ปีเต็ม

ทำไมเราจึงสร้างหลักสูตรนี้ขึ้นมา ?

เรารู้ว่าความรู้ธุรกิจเป็นหนึ่งในทักษะที่จำเป็นแห่งศตวรรษที่ 21 เป็น ‘Foundational Literacy’ ในหมวด ‘Business Financial Literacy’ ที่นอกจากจะทำให้เด็กยุคใหม่ ‘เข้าใจ’ กลไกทำงานของธุรกิจให้ดีขึ้น เมื่อเราเข้าไปอยู่ในโลกธุรกิจ (ซึ่งจริงๆ เราก็อยู่ตั้งแต่แรกอยู่แล้ว ในบทบาทของผู้ซื้อ ผู้ใช้บริการ) เราจะเข้าใจมันอย่างดีโดยที่เราไม่ถูกหลอก และตัดสินใจเรื่องต่างๆ จากสิ่งที่เรารู้ทั้งหมด เช่น โปรโมชั่นต่างๆ บริการบัตรเครดิต ประเมินร้านค้าออนไลน์ หรือบริษัทที่เราเลือกว่าน่าเชื่อถือแค่ไหน นอกจากเรายังเข้าใจว่าทุกอย่างในโลกนี้มีต้นทุน เมื่อทุกอย่างมีต้นทุน แปลว่าการจะได้อะไรมาสักอย่าง เราต้องลงทุนไปกับมัน ทำให้เรารู้เหตุและรู้ผลของการเกิดขึ้นในโลกของธุรกิจ

นอกจากความรู้เพื่อ ‘ป้องกัน’ แล้ว​เรายังใช้ความรู้และทักษะเหล่านี้ ในการ ‘สร้างโอกาส’ และให้ ‘ความอิสระ’​ ในการตัดสินใจให้เราด้วย ตอนเรียน อาจารย์ของผมเดินมาถามว่า

“คุณว่าคนไทยมีความฝันเป็นอะไร เปิดร้านกาแฟใช่ไหม”
“แล้วคุณคิดว่า ร้านกาแฟที่เปิดขึ้น กี่ % เจ๊งภายใน 1 ปี”

ผมเชื่อว่าหลายคนคงมีคำตอบในใจเหมือนผม หลายๆ ครั้งเราอยากได้งานตามฝัน ตอนนี้เรามีเทคโนโลยีถูกๆ ช่วยเราให้ฝันนั้นเกิดขึ้นจริงได้ง่ายขึ้น แต่สิ่งที่สำคัญกว่านั้นมันคือ ‘แก่นแนวคิดหลัก’ อย่างความรู้ธุรกิจนี่แหละครับ ที่จะช่วยให้เราคิดได้ว่า ถ้าเรามีไอเดียสักอย่าง เราถนัดอะไรสักเรื่อง เราจะทำอย่างไรให้มั่นใจได้ว่า มีคนต้องการมันจริงๆ แล้วเราจะผลิตขึ้นมาได้ยังไง แล้วต้องผลิตเท่าไหร่ มันถึงจะไม่เจ๊ง เงินที่จะเอามาเริ่มต้นความฝันนั้น มีช่องทางจากไหนบ้าง คำถามง่ายๆ แค่นี้แหละครับ ที่จะทำให้อิสระของความฝันของเด็กไทย เป็นจริงขึ้นมาได้ BASE Playhouse เลยเชื่อมาตลอดเวลาว่า ‘ความรู้ธุรกิจ’ นี่แหละ จะเพิ่มพลังให้เด็กไทยทำอะไรได้เยอะขึ้น แล้วเราก็จะเห็นเด็กไทยมีความสุขมากขึ้นเช่นกัน ด้วยความตั้งใจนี้เองเราจึงได้ทำการออกแบบ ‘หลักสูตรธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการสำหรับเด็กมัธยม (Entrepreneurship Program)’ เข้าไปสอนในโรงเรียน

มีอะไรซ่อนอยู่ในหลักสูตรของเราบ้าง?

สิ่งที่เราใส่เข้าไปในหลักสูตรมีทั้ง Knowledge Skill แล้วก็ Mindset ที่จำเป็นในการเป็นผู้ประกอบการ

Copyright © 2018 BASE Playhouse — Do not duplicate.

ความรู้ที่สอนในวิชานี้ : Product Development, Marketing & Branding, Business Operations, Business Finance, Business Planning, Team Management (HR)

ทักษะที่ให้ฝึกในวิชานี้ : Design Thinking, Communication, Collaboration , Critical Thinking, Creativity, Public Speaking, Leadership Technique, Team Management, Project Management, Strategic Thinking, Pitching Technique

ชุดความคิดและมุมมองใหม่ที่จะได้ในวิชานี้ : Entrepreneurial Mindset, Empathic Mindse, Creative Confidence, Embracing Diversity


BASE ออกแบบการเรียนรู้นี้อย่างไร?

ยอมรับครับว่ามันเป็นโจทย์ที่ท้าทายกับเรามาก ตอนที่เรานำหลักสูตร Entrepreneurship Program ไปเสนอโรงเรียนเพลินพัฒนา ตอนนั้นเราคุยกันในทีม ว่า มันโคตรจะเป็นการขยาย Scope เนื้อหาที่เราเคยทำในคอร์ส Business for Youngster ที่เราย่อยเนื้อหาการทำธุรกิจ มาให้น้องๆ ม.ปลายเรียนรู้ภายใน 2 วัน โดยยึด Concept หลักๆ เป็นการ “สร้าง” และ “จัดการ” ธุรกิจ แต่โอกาสที่เพลินพัฒนามอบมาให้นั้นมีรายละเอียดเยอะกว่านั้นเยอะ โดย

ปี 2018 : เป็นวิชาเลือกให้นักเรียน GRADE 10–12 (ม.4-ม.6)
>
น้องๆ ที่สนใจสามารถเลือกลงเรียนได้
> เรียนเป็นเวลา 1 ปี ชั้นละ 3 คาบ
> ตัดเกรดเหมือนวิชาทั่วไป แต่เราใช้ ‘Gamified Grading System’ หรือ การใช้กลไกของเกมในการตัดเกรดเพื่อให้น้องๆ ไม่เบื่อ
> เป็นหลักสูตรต่อเนื่องในอนาคต ดังนั้น Grade 10 ที่เรียนปีนี้ พอขึ้นไปเป็น Grade 11 ที่อยากเรียนอีก ก็ต้องมีเนื้อหาที่ต่อยอดจากเรียนปีที่แล้ว

ปี 2019 (ปีนี้) : เป็นวิชาหลักให้นักเรียน GRADE 10–12 (ม.4-ม.6)
(จากความสำคัญของเนื้อหาและผลลัพธ์ที่ออกมาในปีแรก ทำให้ทางโรงเรียนตัดสินใจเปลี่ยนจากวิชาเลือก เป็นวิชาหลักแล้วครับ)
> น้องๆ ทุกคนในสายศิลป์จะได้เรียนวิชานี้
> เวลาเรียนในปีนี้ยังคงเท่าเดิม คือชั้นละ 3 คาบ
> ต้องปู backgroud น้องๆ ที่ไม่ได้เรียนปีที่แล้ว เพื่อเรียนต่อในปีนี้ให้ได้

พอเราได้โอกาสจากเพลินพัฒนาแล้ว สิ่งที่เราตั้งใจไว้ก็คือเราจะใส่ความรู้ระดับมหาวิทยาลัย จากเนื้อหาทั้ง ป.ตรี และ ป.โท มาย่อยให้น้องๆ เข้าใจได้ง่ายๆ พยายามให้ทุกคนได้ฝึกทักษะที่จำเป็นในโลกธุรกิจ และที่สำคัญ เราต้องสร้างลักษณะของการเป็นผู้ประกอบการขึ้นมาให้ได้ เราจึงออกแบบเนื้อหาของเราโดยลิสต์สิ่งที่ผู้ประกอบการควรจะมีทั้งหมดออกมา และจัดหมวดหมู่มันด้วย Theme ของเนื้อหา และกลายเป็นโครงง่ายๆ แบบนี้ครับ

GRADE 10 : ออกแบบธุรกิจด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking)
GRADE 11 : ลองคิดและบริหารธุรกิจด้วยแนวคิดต่างๆ ทั้งการทำการตลาด การบริหาร การวางกลยุทธ์ทางธุรกิจ
GRADE 12 : ลองทำธุรกิจขึ้นมาจริงๆ ได้ฝึกการบริหารธุรกิจ ลองทำสินค้าบริการเพื่อกระจายไปสู่ตลาด

สำหรับ GRADE 10 ( ม.4 )

ในปีแรกเราตั้งคำถามที่ผู้ประกอบการทุกคนต้องตอบให้ได้ก่อนเริ่มธุรกิจ เราจะมั่นใจได้ยังไงว่า ไอเดียสินค้าที่เขาอยากจะทำ มีคนต้องการมันอยู่จริงๆ แก้ปัญหาให้คนได้จริงๆ กระบวนการแก้ปัญหา (Problem-solving) อย่าง Design thinking ที่ใส่เรื่องการเน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human-centered design) ทักษะความคิดสร้างสรรค์เพื่อปลดล็อคข้อจำกัดต่างๆ (​Creativity) และชุดความคิดของการรีบผิดรีบเรียนรู้ (Fail Fast, Learn Fast) จะเป็นตัวขับเคลื่อนเป้าหมายการเรียนรู้ที่เราอยากได้ออกมาได้ดีที่สุด ถ้าใครเคยศึกษากระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) (อ่านได้ที่ DESIGN THINKING คืออะไร (OVERVIEW)) จะเข้าใจว่าจริงๆ แล้วกระบวนการนี้คือการร้อยเรียงทักษะและชุดความคิด ที่เอามาผสมผสานกันของนักออกแบบและวิศวกร ที่ปรับมาในรูปแบบที่เหมาะกับโลกที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน และถูกภาคธุรกิจนำไปประยุกต์ใช้เยอะมาก การที่น้องๆ ชั้น 10 ของเราได้มีโอกาสมาเรียนรู้ผ่านกระบวนการนี้ในระยะเวลา 1 ปีจะทำให้พวกเขาได้ฝึกอะไรใหม่ๆ มากมาย เรียกได้ว่ามีเวลาเหลือเฟือที่เราจะสอน Empathy แบบให้เข้าใจคนถึงแก่น ได้เรียนรู้เทคนิคการคิดสร้างสรรค์ผ่านเทคนิคต่างๆ จำนวนมาก และได้ลองนำต้นแบบไปคุยกับลูกค้าตัวจริงเพื่อกลับมาปรับหลายต่อหลายครั้ง

สำหรับ GRADE 11 ( ม.5 )

เป็นเนื้อหาที่หลังจากเรามีไอเดียธุรกิจที่มั่นใจได้แล้วว่าคนซื้อแน่ แต่จะ มั่นใจได้อย่างไรว่าจะผลิตขึ้นมาได้จริง ไม่เจ๊ง เนื้อหาในชั้นนี้จะถูกย่อยมาจากเนื้อหาใน Business School ทั้งด้าน Finance, Operation, Supplychain management, Business strategy โดย Outcome ที่เราอยากได้คือ พวกเขาต้องรู้ว่า การตัดสินใจสร้างหรือบริหารธุรกิจ เรื่องที่ต้องประเมินมีอะไรบ้าง กำไรขาดทุนคิดยังไง วิธีไหนที่จะทำให้ผลิตออกมาได้จริงบ้าง เพื่อตอนที่จะไปชั้น 12 เขาจะได้พร้อมที่จะผลิตจริงและขายจริง

สำหรับ GRADE 12 ( ม.6 )

เราจะให้เขาเริ่มจากความสนใจที่เขามี เพราะเราเชื่อในแนวคิดการเรียนรู้แบบส่วนบุคคล (Personalized Learning) ว่าถ้าเขาได้เรียนในเรื่องที่สนใจ เขาจะเอนจอยกับสิ่งนี้ได้นาน ยิ่งการทำธุรกิจแล้ว การได้เริ่มจากตัวตนของเขา น่าจะทำให้ธุรกิจนี้ยั่งยืนอย่างมาก เราจะเปลี่ยนวิธีการสอนในปีนี้เป็นการโค้ช โดยให้แต่ละคนไปทำจริง แล้วมาอัพเดทเป็นระยะๆ เพื่อแก้ไขปัญหาที่เจอ และ Reflect การเรียนรู้ที่ได้ในแต่ละสัปดาห์ อย่างน้อยที่สุดจบเทอม เขาต้องทำสินค้าบริหารเวอร์ชั่น MVP (Minimum Viable Products) ไปขายจริงในลูกค้ากลุ่มแรกให้ได้

เราออกแบบกระบวนการเรียนรู้ในตลอด 3 ปีของหลักสูตรให้มีความเฉพาะเจาะจงให้เหมาะกับการถ่ายทอดความเป็นผู้ประกอบการ ‘สำหรับเด็กวัยมัธยม’ อย่างแท้จริง เราใช้ทฤษฎี Game Design ในการออกแบบเกมขึ้นมาใหม่ให้เข้ากับองค์ความรู้ในการเป็นผู้ประกอบการ เพื่อสร้างกระบวนการเรียนรู้ในรูปแบบของ เกม ที่นอกกรอบและสนุก เราเปลี่ยนวิธีการวัดผลการเรียนรู้ให้กลายเป็นเกมที่จับต้องได้ และสามารถสร้างีแรงจูงใจในการเรียนรู้ (Learning Motivation) ผ่าน ทฤษฎี Gamification เพื่อให้ประสบการณ์เรียนรู้ที่เด็กติดการเรียนรู้งอมแงม เหมือนกับติดเกม โดยใช้ 3 กระบวนการหลัก

กระบวนการเรียนรู้ที่ BASE Playhouse ใช้ :: Copyright © 2018 BASE Playhouse — Do not duplicate.

Gamified Workshop
ทีม BASE Playhouse เชื่อในพลังของการเรียนรู้ที่สนุก เราเชื่อว่าการเรียนรู้ที่ดีต้องสนุก เราออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละคาบของหลักสูตรให้อยู่ในรูปของเกม เพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ให้เกิดความสนุก แน่นอนว่าปฏิเสธไม่ได้ว่าเด็กวัยมัธยมยังมีความเป็นเด็กอยู่บ้าง ดังนั้น ‘ความสนุก’ เป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ และจะช่วยทำให้ Attention Span ของน้องๆ มีมากขึ้นและอยู่กับบทเรียนได้ดีขึ้น

Gamified Grading System
เราเปลี่ยนกระบวนการให้เกรด หรือกระบวนการวัดผลให้อยู่ในรูปของการเก็บประสบการณ์การเรียนรู้แบบเกม วิชาของเราไม่มีสอบ แต่เราจะวัดผลจากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของน้องๆ ที่เป็นเหมือนการเก็บประสบการณ์ไปเรื่อยๆ นั่นเอง เพราะเราเชื่อว่า ทุกๆ การล้ม หรือ การลองผิดลองถูก ก็คือการเรียนรู้เช่นกัน

Experience-Based Simulation
วิธีการเรียนรู้ที่ดีที่สุดคือการลองทำจริง ในหลักสูตรผู้ประกอบการ 3 ปีที่เราออกแบบให้กับโรงเรียนเพลินพัฒนา เราใช้คอนเซ็ปต์ของ การสร้างสถานการณ์จำลอง (Experience-based Simulation) เพื่อให้น้องๆ ได้ลองเจอสภาพจริง ลองทำจริงๆ และเรียนรู้จากมันจริงๆ ยกตัวอย่างเช่น ตลาดจำลอง หรือ เกมจำลองธุรกิจเสมือนจริง เพื่อที่จะมั่นใจได้ว่าน้องๆ สามารถ ‘สัมผัส’ ความรู้สึกในโลกความจริง และได้ประสบการณ์เรียนรู้ที่มีมิติที่มากกว่าแค่การอยู่ในห้องเรียน

นี่ก็เป็นการออกแบบการเรียนรู้คร่าวๆ ที่เราทำมาในปีที่แล้ว หลายๆ อย่างที่เราได้เรียนรู้มาเพิ่มเติม เรานำกลับมาปรับปรุงเพิ่มเติมในปีนี้ เพื่อให้กลายเป็นหลักสูตรผู้ประกอบการสำหรับเด็กมัธยมที่สมบูรณ์ที่สุดให้ได้ จริงๆ แล้วยังมีรายละเอียดและเทคนิคอีกหลายอย่างมากๆ ที่เราได้ค้นพบและลองใช้ แต่ถ้าให้เล่าในนี้คงเล่ากันไม่หมดแน่นอน ถ้าใครที่อ่านแล้วอยากรู้เพิ่มเติมให้ละเอียดกว่านี้สามารถติดต่อเรามาได้โดยตรงเลย


ข้อจำกัดที่เราเจอคืออะไรบ้าง?

ผู้ประกอบการในอีกนิยามนึง คือผู้ที่ต้องสร้างคุณค่าใหม่ๆ ให้ผู้อื่น ทั้งในแง่การเงิน วัฒนธรรม หรือสังคม ดังนั้น การเรียนรู้โดยมีผู้อื่นมาเกี่ยวข้องด้วย จำเป็นต้องออกไปเจอผู้คน สอดสายตามองหาโอกาสใหม่ๆ มาสร้างเป็นคุณค่าใหม่ๆ การสร้างห้องเรียนที่สร้างผู้ประกอบการต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ไปลองสร้างคุณค่าให้กับโลก และต้องเติมความรู้ ฝึกทักษะ และสร้าง ‘Entrepreneur Traits’ หรือ คุณลักษะสำคัญของผู้ประการ ที่เราอยากเห็นไปพร้อมๆ กัน ยกตัวอย่างเช่น การกล้าสร้างนวัตกรรม, นิสัยกล้าเสี่ยง, ความสามารถในการจัดการตนเองได้, นิสัยของความต้องการความสำเร็จ เป็นต้น สิ่งเหล่านี้แน่นอนว่าเกิดขึ้นไม่ได้เลย ถ้าใช้วิธีการสอน One-Way Communication แบบเดิมๆ

วิธีที่ดีที่สุดที่จะไปถึงเป้าหมายนี้ก็คือ วิธีเรียนแบบ ‘Learning-by-doing’ แบบยิ่งทำ ยิ่งเรียนรู้นั่นแหละครับ ที่เป็นวิธีที่ดีที่สุด แน่นอนว่าเป้าหมายสูงสุดของเรา อยากให้น้องๆ ได้ไปถึงขั้นผลิตขึ้นมาจริงๆ ขายจริง ให้เจอสถานการณ์แบบได้กำไรเป็นล้าน ไม่ก็เจ๊งจนร้องไห้ ที่น่าจะสร้างบทเรียนครั้งสำคัญให้กับพวกเขาได้ แต่ Outcome ขนาดนี้ ย่อมตามมาด้วยข้อจำกัดจำนวนมาก ทั้งเป้าหมายหลักของเด็กๆ ก็ยังคงเป็นการเข้ามหาวิทยาลัยที่ไม่สามารถแบ่งเวลามาทำโปรเจคได้เต็มที่ ต้นทุนที่จำกัด ทั้งเวลาและเงิน และกิจกรรมอื่นๆ ในโรงเรียน

เราเลยตั้งเป้าหมายแบบ ‘Think Big, Start Small’ ว่าเราจะให้ความรู้และทักษะที่น้องๆ ต้องใช้ในการทำธุรกิจครบแน่นอน ส่วนมุมมองใหม่ๆ ที่จะได้จากการทำจริง ไปขายจริง ล้มจริงนั้น ขึ้นอยู่กับเวลาและความมุ่งมั่นของแต่ละกลุ่ม ถ้ากลุ่มไหนสนใจทำให้ไปถึงขั้นผลิตจริง เราก็มีทีมหลังบ้านที่พร้อม support เพื่อให้น้องๆ ต่อยอดได้เต็มที่ แต่มั่นใจแน่ๆ ว่าน้องๆ ทุกคนจะได้ทัศนคติเกี่ยวกับการตัดสินใจยากๆ ลองผิดลองถูกไปแล้วโดยไม่รู้ตัว

ย้อนไปอ่าน ตอนที่ 1:
Entrepreneurship School Program — หลักสูตรธุรกิจสำหรับเด็กมัธยม (1/2)


สำหรับใครที่สนใจ ไม่ว่าจะเป็น คุณครู หรือ อาจารย์จากมหาวิทยาลัย ที่อยากได้ข้อมูลเพิ่มเติม หรืออยากให้ทีม BASE Playhouse นำหลักสูตรนี้ไปจัดให้ที่สถานศึกษา สามารถติดต่อเรามาได้โดยตรงเลยนะครับ เราสามารถเป็นที่ปรึกษาหลักสูตรให้ได้

ช่องทางติดต่อ BASE Playhouse
Line@ : click HERE
Facebook Messenger : click HERE
Facebook Page : /BASEPlayhouse
Official Site : www.baseplayhouse.co
Email : connect@baseplayhouse.co
Tel : 08–8269–9799


References — สำหรับคนที่ต้องการศึกษาเพิ่มเติมและแหล่งอ้างอิง

  1. องค์การเพื่อความร่วมมือทางเศรษฐกิจและการพัฒนา (Organisation for Economic Co-operation and Development หรือ OECD)
  2. Entrepreneur Traits — Dinis et al. (2013), Pihie & Bagheri (2013) and Davidsson (1995)
  3. Danish Foundation for Entrepreneurship (Moberg et al., 2012, p.14)
  4. Entrepreneurship: A Working Definition — Harvard Business Review — Howard Stevenson
  5. อีกบทความที่น่าสนใจที่อยากแนะนำให้อ่านครับ Why Schools Should Teach Entrepreneurship

BASE Playhouse

21st Century Skills & Entrepreneurship for New Generations

Peesamac

Written by

Peesamac

Co-founder, Learning Designer and Thinking at BASE Playhouse. Empowering Young Generation with Future Skill and Tecnology.

BASE Playhouse

21st Century Skills & Entrepreneurship for New Generations

Welcome to a place where words matter. On Medium, smart voices and original ideas take center stage - with no ads in sight. Watch
Follow all the topics you care about, and we’ll deliver the best stories for you to your homepage and inbox. Explore
Get unlimited access to the best stories on Medium — and support writers while you’re at it. Just $5/month. Upgrade