2,500 ปีที่เราติดเกม กับ Gamification in Education

Chompoo Chimes
BASE Playhouse
Published in
2 min readFeb 19, 2017

ในยุคนี้ ดูเหมือนว่า การริบมือถืออาจจะดูน่ากลัวสำหรับเด็กๆ มากกว่าการลงโทษด้วยไม้เรียวไปเสียแล้ว ค่านิยมของเด็กๆ ได้ผูกติดอยู่กับสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อิเล็กโทรนิกส์ต่างๆ อย่างเหนียวแน่นแทบจะ innate ดังนั้นการปิดกั้นไม่ให้พวกเขาเล่นเกมส์ หรือ อินเตอร์เน็ตก็ดูจะเป็นเรื่องที่สุดโต่งเกินไป แล้วเราจะทำอย่างไรกับพฤติกรรมติดเกมส์ที่ผู้ปกครองบางท่านเห็นแล้วอาจจะ “รับไม่ได้” กันดี?

เกมส์กับวิวัฒนาการมนุษย์

ก่อนจะตบตีกับประเด็นที่ว่า เกมส์มันดีหรือไม่ดีกันแน่ ทราบหรือไม่ว่า สภาวะติดเกมอย่างงอมแงมนี้ มีมาตั้งแต่ยุคประวัติศาสตร์กรีกโบราณ ประมาณสองพันห้าร้อยกว่าปีมาแล้ว ในตอนนั้น เกิดสภาวะข้าวยากหมากแพง แต่การเล่นเกมส์ลูกเต๋าจากข้อนิ้วแกะสามารถทำให้ประชาชนผ่านช่วงเวลาแห่งความอดอยากมาได้ถึง 18 ปี! เรียกได้ว่า การเล่นเกมส์สามารถช่วยดำรงเผ่าพันธุ์มนุษย์เลยก็ว่าได้

ชีวิตติดเกมส์

อย่างไรก็ตาม ภาพของการเล่นเกมส์ กับ การศึกษา ดูจะเป็นเรื่องที่อยู่คนละขั้วโดยสิ้นเชิง ผู้ปกครองมักกังวลถึงผลลัพธ์ของการเล่นเกมส์จนติดและทำให้เสียการเรียน พุ่งความสนใจไปยังด้านลบ จนอาจลืมด้านบวกของมันไป

ประเด็นที่น่าสนใจมากกว่าคือ กระบวนการอะไรในเกมส์ที่ทำให้เราเล่นแล้ว “เสพติด” ยิ่งไปกว่านั้น เราสามารถเรียนรู้อะไรได้บ้างจากการการเสพติดนี้ และสามารถนำมาใช้ประโยชน์ในการศึกษาได้ไหม?

สภาวะการเสพติดอะไรบางอย่าง ตามทฤษฎีของนักพฤติกรรมศาสตร์อธิบายว่า มันคือผลข้างเคียงของ Reward Circuit System ที่สมองหนัก 1.2 กรัมเบาๆ ของเรานี้ล่ะ ได้หลั่งสาร Dopamine ซึ่งเป็นหนึ่งในสารเคมีที่สร้างความสุขให้กับเราออกมาเพื่อเป็นรางวัลให้กับการได้อะไรบางอย่างที่ทำให้เรามีความสุขและความตื่นเต้น และยังหลั่งออกมาตอนที่เรามีความคาดหวังที่จะได้รับอะไรบางอย่างที่เป็นสิ่งใหม่ๆ อีกด้วย

กระบวนการนี้มีความสำคัญต่อการวิวัฒนาการของมนุษย์ แต่ที่สุดคือ การเสพติด ดันเป็นผลพลอยได้ของระบบที่สำคัญนี้ไปเสียนี่ เพราะถ้าเรานำแนวคิดนี้มาวิเคราะห์เกมส์ดูแล้ว การเล่นเกมส์นั้นน่าตื่นเต้นและเต็มไปด้วยด่านให้เราค้นหา พอชนะด่านปุ๊ป ก็เหมือนกับรางวัลที่เราได้รับ ยิ่งมองหา ยิ่งหลั่ง ยิ่งเล่น ยิ่งมีความสุข วนไปแบบนี้เรื่อยๆ รวมๆ มาเป็นคำว่า “สนุก” นั่นเอง

หรือการติดเล่นเฟซบุ๊ค ทั้งๆ ที่ตาเราแทบจะปิดอยู่แล้ว แต่ก็ยังหยุดเลื่อนนิ้วโป้งดู Newsfeed ไม่ได้ นั่นเป็นเพราะสมองเรามองหาอะไรใหม่ๆ ตลอดเวลา มีโพสใหม่อะไรบ้างนะ อันนี้ก็ใหม่ อันนั้นก็ไม่เคยเห็น ถ้าอันไหนผ่านตามาแล้วก็กดรีเฟรช หาคอนเทนท์ที่ยังไม่เคยเห็น การมองหา Novelty หรือเรื่องใหม่ๆ นี้คือตัวสำคัญในการกระตุ้นการหลั่งของ Dopamine และทำให้เราติดเล่นโซเชียลเช่นกัน

ผู้ปกครองส่วนใหญ่มักมีความกังวลใจเกี่ยวกับการเล่นเกมของเด็กๆ ว่าอาจมีผลเสียต่อตัวเด็กในอนาคต แต่ความจริงแล้ว การเล่นเกมส่งผลในการสร้างนิสัยที่มีประโยชน์บางอย่างให้กับผู้เล่น เช่น การมีความหวังที่อยากจะสร้างชัยชนะยิ่งใหญ่ หรือ Epic Win เป็นต้น

เรามาลองนึกถึงภาพของเด็กๆ เวลาที่พวกเขานั่งเล่นเกมด้วยแววตาที่มุ่งมั่นดูกัน ดวงตาจดจ้องแทบไม่กระพริบ โน้มตัวไปข้างหน้านิดๆ นั่นคือท่าของคนที่มีสมาธิ มีการจดจ่อ และพร้อมจะแก้ไขปัญหารวมถึงคิดวางแผนเพื่อที่จะชนะเกม นอกจากนี้ นักออกแบบเกมส์ Jane McGonigal (2010) ได้พูดเอาไว้ใน TED Talk ว่า นิสัยที่พบได้ในทั่วไปของผู้เล่นเกมนั่นคือ การมองโลกในแง่ดีอย่างฉับพลัน มีความไว้วางใจ และการร่วมมือกัน พร้อมที่จะทำงานหนัก และ รักที่จะจมอยู่กับปฏิบัติการณ์ที่เต็มไปด้วยแรงบันดาลใจ

เล่นเพื่อเรียน ได้หรือไม่?

ในเชิงของการศึกษา สาเหตุส่วนใหญ่ของการที่เด็กเรียนได้ไม่ดีหรือเลิกเรียนกลางคันไป นักจิตวิทยาเชิงพฤติกรรมศาสตร์ได้ให้มุมมองว่า ส่วนใหญ่เป็นเพราะความเบื่อ หรือ ขาดการเข้าถึงจากตัวเด็กสู่เนื้อหา รวมไปถึงการโดนเทคโนโลยีเบี่ยงเบนความสนใจ

ในเมื่อการเรียนมันน่าเบื่อนัก ด้วยเหตุนี้ นักวิจัยในต่างประเทศจึงจัดการเอาเกมส์นี่ล่ะ มาใช้ในการศึกษา โดยนำกระบวนการ Gamification หรือ การทำให้เรื่องต่างๆ เป็นเหมือนการเล่นเกมมาสอนเด็กแทนซะเลย

เบื้องหลัง Gamification

โดยปกติแล้ว จากงานวิจัยพบว่า หลักของเกมที่สามารถนำมาใช้ในการเรียนได้อย่างดีมีอยู่ 4 องค์ประกอบด้วยกัน คือ มี 1. อิสรภาพในการล้มเหลว 2. มีการให้การตอบรับหรือฟีดแบ็ค 3.มีความก้าวหน้า และ 4.มีเรื่องราว หากใส่องค์ประกอบเหล่านี้และสร้างเนื้อหาการเรียนออกมา จะทำให้เด็กๆ เรียนรู้ได้ดีมากขึ้น และบางครั้ง อาจจะติดการเล่นเกมส์เพื่อการเรียนรู้ไปโดยปริยาย

นอกจากนี้ ยังมีงานวิจัยเกี่ยวกับประโยชน์ในการใช้ Gamification ในบริบทของการศึกษา การทำเรื่องเรียนให้เป็นเรื่องเล่น เพื่อพัฒนาระบบการคิดของเด็กๆ ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ทั้งในด้านการแก้ไขปัญหา หรือ “ด่านต่างๆ” ในเกม รวมไปถึงทักษะการวิเคราะห์

ตัวอย่างเช่น งานวิจัยหนึ่งได้ทำการแบ่งชั้นเรียนออกเป็น “ชนเผ่า” และสร้างโจทย์ขึ้นมาให้ช่วยกันขบคิด หรือแม้กระทั่งให้พวกเขาสู้กันผ่านคะแนน ซึ่งส่งผลทำให้นักเรียนเรียนได้ดีขึ้นและชอบเข้าเรียนมากยิ่งขึ้น และจากการทดลองเปรียบเทียบกลุ่มนักเรียนที่เรียนโดยใช้กระบวนการ Gamification กับกลุ่มที่ไม่ได้เรียน เป็นเวลากว่า 5 ปี พบว่ากระบวนการ Gamification ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการรู้จักควบคุมตนเองได้มากกว่า

รวบตึง

สุดท้ายแล้ว สมองเรามีระบบให้รางวัลที่ถูกออกแบบมาเพื่อประโยชน์ในเชิงวิวัฒนาการ และการเสพติดต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมส์จนติด การติดเฟซบุ๊ค การติดการพนัน การติดของหวาน การติดอะไรก็ตามแต่ คือผลข้างเคียงที่เกิดขึ้นโดยระบบธรรมชาติ

ดังนั้น จึงเป็นหน้าที่ของสมองส่วนหน้า หรือส่วนที่เป็นตรรกะ ต้องเข้ามาทำหน้าที่ควบคุมในเรื่องการมีวินัยในการใช้ ใช้ให้เป็น ใช้ให้ถูก ใช้ด้วยความเข้าใจ เพราะการไม่เข้าใจและเผลอมองอะไรไปอย่างสุดโต่งจนแปะป้ายผิด หรือ ถูก ก็จะส่งผลเสียตามมายาวเป็นขบวน

เราจึงควรเลือกที่จะหยิบเอาแต่สิ่งดีๆ มาใช้ให้เกิดประโยชน์ อย่างเช่นในกรณีนี้ ที่นำเอาหลักของการเล่นเกมส์มาทำให้การเรียนรู้และการศึกษา กลายเป็นเรื่องที่สนุกและไม่น่าเบื่อ และเป็นแนวทางในการเริ่มต้นการศึกษายุคใหม่ที่หลายๆ สถาบันในต่างประเทศใช้กันแพร่หลาย รวมไปถึง BASE : The Business Playhouse ที่เราขอร่วมเป็นส่วนหนึ่งในการขับเคลื่อนพลังแห่งการเรียนรู้ด้วยความสนุกของการเล่นแบบนี้เช่นเดียวกัน

เป็นเวลากว่า 2,500 ปีมาแล้วที่เราได้ผูกผันกับการติดเกมส์ ลองรีเฟรมความคิดและมาติดเรียนกันดูบ้างไหม?

แต่ถ้าติดใจคนใกล้ตัว อันนี้รับผิดชอบกันเองนะ…..

References
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving Participation and Learning with Gamification. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. (pp. 10–17). New York: ACM. Retrieved January 30, 2015, from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2583010&CFID=477989972&CFTOKEN=46314949

McGonigal, J. (2010). Gaming Can Make a Better World. Retrieved from https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?

Powledge, T. M. (1999). Addiction and the brain The dopamine pathway is helping researchers find their way through the addiction maze. Bioscience, 49(7), 513–519.

Sheldon, L. (2011). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Course Technology PTR.

Stott, A. & Neustaedter, C. (2013). Analysis of Gamification in Education, Technical Report 2013–0422–01, Connections Lab, Simon Fraser University, Surrey, BC, Canada, April. Retrieved, 1 March, 2015, from http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf

Volkow, N. D., Wang, G. J., Fowler, J. S., Tomasi, D., & Telang, F. (2011). Addiction: beyond dopamine reward circuitry. Proceedings of the National Academy of Sciences, 108(37), 15037–15042.

--

--

Chompoo Chimes
BASE Playhouse

Learning Designer, BASE Playhouse l Creative Psychologist, Glow Story l Business Analyst, Samsung l WorkInPsych Podcast Cohost l Freelance Writer l Speaker