橘子嘉年華

跨單位大型合作專案

beanfun! Tech
beanfun
Nov 3, 2022

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beanfun!團隊除了日常平台的開發、運作之外,讓全員動起來的大事件就是橘子嘉年華

嘉年華已經成為我們一年兩度的固定慶典,分別在春節及暑假期間盛大舉行。在活動舉行的前兩三個月,beanfun!便會進入密集籌備狀態,將籌備期拉長為的就是讓活動終能以最完美的狀態呈現。

現在的橘子嘉年華是歷經幾次的發展演變,逐漸定調為今日的樣貌。活動內容除了透過遊戲、漫畫、直播等方式與用戶互動,每一次的嘉年華,還會設計不同主題來維持新鮮感吸引用戶,主題型態多元但目標都是為了提高用戶的參與感。

以2022年的橘子嘉年華主題來看,春節的「豆陣來bean果」以及暑期的「大橘夜市戳戳樂」,皆是以新型態的互動式玩法激起用戶的參與慾望,再引導用戶去體驗橘子各項產品/服務。

這樣的活動模式清楚顯示著,橘子嘉年華對橘子而言,不僅僅是吸引新用戶或是聚集既有用戶的大型活動,透過活動,也在向用戶、外界傳遞著橘子產品與服務轉型的訊息。

2022年的兩場橘子嘉年華為我們帶來了一波新的用戶成長,暑期嘉年華期間,新用戶成長數更是直破27%。

這數字代表的成果激勵了我們!

今日的斬獲仰賴於所有同仁的努力!在我們摩拳霍霍準備開展下一個年度的嘉年華之前,我們先來回顧一下橘子嘉年華的發展過程,到今日的樣貌,以及我們要繼續努力的方向。

在這過程中,我們也在思考橘子舉辦嘉年華的用意是什麼?(這也是內部漸漸釐清並且達成共識!)我們又是怎麼摸索出自己的路線,以及完成平台上的轉型?這些重要的歷程十分值得我們一一書寫紀錄。

橘子嘉年華是橘子集團所有同仁們血淚交織、胼手胝足,一點一滴打造而來。集團所有參與活動的單位、子公司都竭盡所能,投入資源人力,就為締造每一次嘉年華的佳績。

不過這邊我們要稍微聚焦在beanfun!作為核心平台在這之中所扮演的角色。

橘子嘉年華源起 — 走出我們的路

說到嘉年華的開端,要將時間軸推回至2019年,

那時候的活動是配合實體電玩展,除了在展覽現場設攤,同步也在線上推出beanfun!的行銷活動。 但這企劃在2019年底就遇上了另一個危機。

原本以實體電玩展為主戰場的行銷活動,面臨被迫取消的窘境,原因就是讓全地球人有著集體記憶的COVID-19。

以往橘子是透過參與電玩展與大眾有面對面的接觸,而新型病毒的出現,隔離了所有人,也把我們與用戶隔離了!

霎時我們似乎陷入了困境,眼見大型活動一個個被取消,電玩展的去留也是未知定數。尋思著如何打破這僵局,於是我們決定放下實體電玩展的包袱,自己打造橘子的線上展覽,這樣一來便不再受到病毒的牽制。

只要有網路,沒有人會被隔離!

好了,完全以線上的方式辦展覽已經決定好,但橘子想的不只是一場展覽、一場線上的活動。,這次我們規劃的不只是單單一場行銷活動,我們更要做的是橘子的品牌、橘子的形象!

beanfun!營運部門要透過活動營造橘子的品牌形象,有很多基礎功要做,從分析用戶行為,提供活動設計的方向,仔細掌控每個進度,到串連起集團所有服務。

對外的目標是要建立橘子嘉年華與橘子品牌的連結。透過橘子嘉年華,營造出活動儀式感,就像百貨公司的週年慶一樣,客戶會有個很深刻的印象連結。所以我們要打造的是成為品牌象徵的活動,除了提昇形象,還要強化用戶的認同感。其實不光是疫情的影響促使我們跳脫實體展的框架,也是因為我們設定的這些目標已經不是參與電玩展就能滿足的。

另一方面,我們也必須要重新塑造beanfun!的形象,讓用戶知道beanfun!不只是領零用金,而是能夠提供多元服務的平台。透過beanfun!去強化用戶的體驗過程,讓用戶跟我們的服務產生生活上的連結。

同時,對內也有我們要完成的目標。

橘子嘉年華作為集團的品牌行銷活動,所有單位都參與其中,要集結各個單位之力來推行活動,首要就是集團內部的溝通與合作。所以我們一邊辦展,一邊也在訓練內部的協作默契。

將目光放更長遠來說,我們也在透過橘子嘉年華來驗證我們的引流策略。

驗證什麼引流策略呢?

這裡要再分成外部引流以及內部引流。外部引流來說,我們要透過嘉年華去測試哪些單位能夠完成外部的引流,也就是將外部的潛在客戶引導至我們服務,成為我們的用戶。

內部引流則是將已經是用戶的使用者引導至集團其他服務。所以內部引流要特別觀察用戶活化狀態,策略上要促使用戶願意繼續使用服務,接續嘗試使用集團其他服務,延長停留時間,甚至加深忠誠度。

對內、對外,橘子嘉年華就是一個帶動所有子公司服務的串連活動。

戰略研究

橘子嘉年華以線上活動的方式呈現,已經先擺脫地點的限制。不受地點限制後,我們也想要跳脫時間的框架。所以我們的方向很明確,我們需要規劃一個主軸活動不受地點、時間限制,讓用戶只要上平台,在聊天室,在社群,24小時都可以參與。

確定這個方向後,接下來就開始提可行的活動方案。但我們也不是天馬行空,沒有依據的隨意提案。我們所有活動的發想都從研究用戶開始。

我們的用戶研究是具有組織性的規劃。由集團總部的戰略研究處主導研究的進行,先畫出用戶群的輪廓,透過訪談、資料搜集去研究用戶心理、用戶行為,同時也會參考市場分析。

今年的嘉年華,就是針對泛娛樂人群的行為先做研究。

根據戰略研究處的剖析,我們想打中的人群追求歸屬感,喜歡復古,在乎體驗過程的族群,於是,我們分別在春節以及夏季橘子嘉年華推出線上bean果遊戲以及大橘夜市戳戳樂來滿足客群的娛樂需求。

最最重要的是,在玩法的設計上,非常強調一定要能夠跟集團以及beanfun!平台各項服務做連結。在這些議題上,由beanfun!營運部門主導,居中與各個子公司例如台灣樂點、橘子支付、有閑的營運單位協調,討論提供符合各自事業體特性的任務來讓用戶參與。

還有我們提到用戶追求的認同感,我們進一步提供分享的功能與機制來滿足他們,讓用戶可以去分享遊戲、分享成績,甚至吸引朋友加入。一方面滿足用戶追尋的認同感,一方面透過用戶端進行擴散也是我們的目標之一。

就前期規劃來說,我們以集團總部的戰略研究處做的研究為基準,交由beanfun!營運部門與集團其他單位溝通合作。在收攏所有想法、點子、需求,完成整個企劃的主軸後,將提案呈報給各個首長,接著會緊湊密切地與集團各事業體執行單位進行溝通,說明活動脈絡,由各單位展開細節後再與beanfun!串接。

而在提案與溝通之後,要進入的是另一個實作戰場。

beanfun!與嘉年華的進化

為了要同時達成多項目標,我們勢必要打造beanfun!平台成為承接大型活動的核心!以 beanfun!為主軸去驅動集團所有的服務。進一步活絡b端(business)與c端(customer)的交互應用,拉近與用戶的距離,還要吸引用戶去使用沒有用過的服務。

這意味著,beanfun!平台在承接大型活動的同時,也必須維持每日例行的服務,可想而知,技術支援會是最重要的後盾。

beanfun!產品研發處就擔下了這巨大的責任。

時至今日,beanfun!的系統也歷經了兩次迭代。從最早期一個單純聊天功能的 App 產品,到現在進化轉型成為一個 Super App。在 2021 年一月將聊天功能修改重新上線後,我們才總算完成產品轉型的最後一哩路。

現在,我們的系統是以微服務(microservice)的架構進行開發,每一項產品都會根據其功能的特性,選擇最合適的開發語言、工具與資料庫,透過這樣的方式,我們能在產品衝刺與資源取捨之間取得最佳平衡。

在這之間,我們也是走過不少波瀾、遭遇各種問題。

時間回到 2019 年,也是我們第一次在行銷活動中推出豆寶箱的玩法,那次也是beanfun!平台第一次親上大型活動的戰場。

在這之前beanfun!平台沒有經歷過壓力測試,也是因為第一次的行銷活動,我們沒有任何過往的數據可以預測人流,在人流是個未知數之下,我們無法預期需要開啟多少資源來應對。(當時我們只能很簡略地將活動開始前兩星期的人流乘以數倍作為我們的預估)

所以當活動正式開始,用戶開始湧入,用戶湧入的瞬間流量超乎我們的預期,超出系統承載的能量,beanfun!平台就跟著進入service down,當時甚至掛了一整晚的系統維護公告,狀況十分慘烈。

當時的活動開發期只有短短的兩週,即便在短時間內,如期完成開發也順利上線,然而活動開始後,系統未能承載人流,以至於我們必須投入幾乎所有人力去解決活動承載問題,這些情形依然歷歷在目。

現在回頭去看,這些經驗都成為beanfun!成長的養分。歷經多次活動的籌辦後,我們在整個開發的流程與資源的運用上亦日臻成熟。有別於初期舉辦活動時的青澀,現在的beanfun!團隊已是不同樣貌,面對大型活動的舉辦,從籌備、需求收集,到規劃、開發、執行,每一個環節的操作都更加成熟穩健。這除了仰賴大量的跨部門協作與溝通之外,同時也會依據營運單位事先預估的嘉年華整體活動人數,彈性地調整服務的承載能力,並且在整個活動期間做完整的監控,適時地介入以應付突發狀況,才能夠順利的完成每次的嘉年華挑戰。

beanfuner動起來

在2022的橘子嘉年華,我們完成了一些目標,也有些未完成的。

beanfun!平台用戶數的成長當然還是有,像是原本橘子的遊戲用戶,受到活動的誘因吸引而來註冊beanfun!平台,這就是內部的引流策略見效,集團底下的子公司發揮的效應。然而,全新的用戶比例是偏少的,活動擴散到外部的效果不如預期,這部分當然會被帶入檢討,在籌劃下一次的嘉年華時,我們會針對這塊再更仔細規劃。

另一個就是看目標活動的參與度是否有進展。以2022春節嘉年華來說,活動期間不重複的用戶、多少人知道beanfun!平台和嘉年華這個活動、bean果遊戲期間領卡的人數等等。上一次的傳播感知大約是12%,這次設定的目標是30–50%的用戶。最後參加領卡的用戶是從32%提升到41%,完成任意關卡條件的用戶則從14%上升到21%。目標沒有全部達成,但還算可接受的微小落差。

還有就是對內的目標,訓練集團內合作的默契和加強彼此的溝通能力。

這次的嘉年華,我們規劃設置了問題回報流程,為的就是在活動籌備期間,甚至在活動進行期間,有任何問題的出現,能夠透過一個統一的管道迅速的通報及同步,也確保有相對應的單位能即時接手處理。

回報的系統是以一個回報大群為核心,由集團中所有參與活動子公司的營運單位及PM單位值班,第二層輔以小群為技術支援。一小群是一個子公司為單位,由各子公司的開發、QA、營運、PM人員組成。

當發現問題時,會由營運/PM回報至大群,在大群中釐清責任單位,再由責任單位的營運/PM將問題帶回責任單位的小群,讓責任單位的技術支援能夠即時修復問題,修復完成後,會再次將訊息帶回大群裡同步,各子公司營運/PM再視需求回報到各自的小群中。

藉由這樣的流程,確保每個問題都得到處理,每一個問題都追蹤得到。

所以在訓練集團內合作的默契、加強溝通能力的這個部分算是大有斬獲,我們收到各單位的回饋多數是正面的。畢竟嘉年華的活動要溝通的層級與人員比較多,一開始總是比較顛簸,但我們相信一次一次都會更好。

從前期研究發想到實作推行,這整個過程中必須集團裡各個單位之力。從用戶的研究、玩法的設計、任務的提供到活動擴散功能需求,每一個環結都需要不同單位及部門的支援及協作。

台灣遊戲橘子、台灣樂點、橘子支付、有閑、beanfun!,營運部門、PM、研發部門、行銷部門,所有參與單位各司其職(像是設計出整個bean果遊戲機制的要角就是台灣遊戲橘子!),負責各自工作的同時也透過跨單位的討論與合作,我們才得以順利推出每一次的橘子嘉年華。

我們都知道,一項任務的成功,往往不是一個人單打獨鬥就能成,我們不是獨行俠阿湯哥威能,在電影世界裡單挑拯救全世界。

在這裡,我們靠的是一群有bean的人。

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