遊戲開發日誌 5|《傾聽畫語:最美好的景色》音樂音效所扮演的重要角色(下)

由曙光工作室(Silver Lining Studio)開發的《傾聽畫語:最美好的景色(Behind the Frame: The Finest Scenery)》(簡稱:傾聽畫語),是一款關於繪畫、拼湊和修補的敘事解謎遊戲。於 2021 年 8 月全球同步發行,於 Steam、Epic Games Store、GOG 等平台推出 PC 版,以及在 Google Play Store 和 Apple Store 推出手機版。上市至今獲得 Steam 上超過兩千則壓倒性好評,更於 2022 年獲得美國獨立遊戲節 (IGF) 與 D.I.C.E. 大獎的入圍肯定。近期也確定會進行 Switch 版本移植。

《傾聽畫語》中的音樂與音效,不僅是這款遊戲非常耐人尋味的特色,更是不可或缺的重要元素。本次文章將切分成上下兩集,上集將與大家分享遊戲配樂的製作理念與背後的故事,下集則是介紹遊戲中的音效使用與技術,帶大家一窺音樂與音效能賦予遊戲的魔力,也希望能給喜歡這種音樂風格的團隊一些參考。

《傾聽畫語》的音效應用

——聲音塑造環境

人們在生活中往往會藉由經驗,將一連串的內容組合成一個固定的模式,當將來碰到這個模式中的部分內容時,就可以藉由過去的經驗推斷目前的狀態為何。例如,當你聽到咖啡機運作的聲音,配上悠閒的爵士樂與一些環境中的聊天聲,就算沒有看到畫面,你也會覺得自己就像身處在咖啡廳之中。

這些「被動」接收的聲音,在遊戲內會以環境音的方式呈現,它們會在背景中持續不間斷地​​播放,讓玩家感受到空間的特質。因此在設計的過程中,我們會詳列各個場域的空間、性質、特徵,以利了解該如何設計遊戲中所需要的環境音。

——音效強化反饋

除了「被動」接收之外,遊戲內還充滿了需要「主動」觸發的聲音,也就是「音效」。這些聲音需要透過玩家進行操作或者觸發事件才會發生,就像現實生活中大部分的動作都會有聲音上的回饋。例如:當我們拿起馬克杯,杯子離開桌面時會有輕微摩擦的聲音,而放下杯子時則會有與桌面碰撞的聲音。各式各樣的聲音穿插在我們的日常中,成為生活中不可或缺的一個要素。

若仔細觀察,會發現其實生活中除了這些自然發出聲音的物件外,也被各式各樣「刻意設計」的音效所環繞著。例如:正在螢幕面前使用電腦的你,是不是正在操作滑鼠呢?不管是點擊按鍵、滾動滑鼠的滾輪,都會有對應的聲音來讓使用者了解到自己成功對這個物件做出了某個操作。

現實生活中即是如此,更遑論在螢幕框架中的虛擬世界呢?當我們只剩下畫面、聲音、滑鼠、鍵盤或是手把能與玩家溝通時,聲音在感官中所佔據的比重又增加了。在遊戲中做出的任何操作,都盡可能地需要一個對應的反饋,無論是視覺、聽覺或觸覺,這些都是構成玩家「遊戲感」中極其重要的部分。

因此我們在設計《傾聽畫語》的音效時,十分重視環境中物體與玩家互動時所產生的回饋。包括遊戲中倒咖啡的流水聲,或者是咖啡機運作時震動的聲音,任何細節都不容忽視。

遊戲音效製作二三事

——一種聲音,多重表述

遊戲中我們常常會碰到連續播放同樣音效事件的情況發生,為了減少重覆播放所產生的單調感,團隊在規劃時便討論到以「變化」來改善。

一開始我們的構想是針對一個音效,在一定範圍內調整音高,使其產生變化,這種做法的好處是不需要針對同樣事件準備複數個音效檔案,可以節省成本。但經過測試後,我們覺得效果不盡理想,雖然音高上有所變化,但實際上聽起來的差異卻十分有限。因此後來使用了多個檔案隨機播放的方式,雖然需要錄製較多個音效檔案,但是在遊戲內的表現與體驗也比較好。

此外,針對畫筆與素描這兩種連續性操作的聲音,我們使用了其他的處理機制,這兩種聲音其實都是一段比較長的 Loop 音效,當玩家使用畫筆開始繪製時會快速淡入該音效,當放開畫筆時則會快速淡出,但是當玩家下次繪製時,會從中斷處快速淡入繼續播放,這樣確保了玩家每次開始繪圖時,不會都聽到相同的畫筆聲音。

——真實≠最好

在開發過程中,我們也發現有些聲音如果太過「真實」,不見得就是對體驗最好,舉例來說像是環境音中的鳥叫聲,如果叫聲的頻率出現太高,會容易使玩家產生煩躁感、不適感,因此需要適度地調整,讓整體的體驗能夠維持在一個良好的範圍內,類似同樣道理的還有雨聲、雷聲與咖啡機運作聲⋯⋯等。

有些聲音則是不真實但卻能有效提升遊戲體驗,例如在現實中我們單純用手去碰觸物體時,其實幾乎不會發出任何聲音。但是在遊戲中,我們會略為誇飾以強化這個碰撞的聲音,進而去提升與玩家互動時的反饋感。

碰到抽象、難以描述,現實中也不存在的現象時,音效的製作難度也跟著上升。例如在《傾聽畫語》中,有比較「魔幻」的場景存在,這部分的音效是在我們在製作過程中,來回修改調整次數最多的。當抽象的聲音比例太重時,整體會產生一種罐頭音效的不協調感,但當抽象聲音的比例太低時,卻又會產生場景不夠「魔法」的感覺。因此在設計音效時,​​如何拿捏真實與虛假之間的平衡,是一個十分重要且困難的挑戰。

——如何規劃與設計音效?

我們在音效設計初期,最主要的目的是界定遊戲中的「空間場域」。

「空間」對於音效設計是一個十分重要的指標,它會大幅影響聲音該如何傳遞、我們如何接受,舉例來說:當我們在空曠的房間中大喊,往往會聽到自己的聲音與回音重疊在一起。

因此首先,我們需掌握遊戲中所有場景的空間大小與性質,才能方便進行音樂與音效的殘響混音。其次是整理遊戲中的「發聲物件」,這些物件包含了可互動與不可互動的,從牆上的畫作到主角身上布料的摩擦聲等,這些都是必須整理的內容。其整理的方向不單純只是把項目條列出來,最重要的是必須描述這些物件的「材質」,要讓音效知道這些東西是用來做什麼的,會產生怎麼樣的行為,或與什麼物件產生互動等。

到了遊戲開發中期,當《傾聽畫語》逐漸有了一個可玩的原型(Prototype)後,便開始到各種音效網站,找尋參考用的暫代音效並暫時置入我們的原型中。事實上,這個階段對非音效專業人員來說是最辛苦的,因為我們不確定查詢時的關鍵字是什麼,其次也很難找到適合對應空間與需求的音效,再者聽久了也很容易產生麻痺感。

或許有人會問:為什麼要花那麼多時間找尋「暫代」的音效?反正之後不是都會被替換掉嗎?

其實最主要的目標還是為了測試遊戲時玩起來的實際體驗,雖然說暫代的音效距離完成版可能只有 50~60 分,但是沒有的話就是 0 分。在沒有音樂與音效的情況下,討論測試的遊戲體驗是不完整的,為了提升開發過程中測試的準確性確實有其必要性的。

此外,暫代的音效可以大幅降低與音效師溝通的時間成本,在討論聲音及感覺這般較難以文字敘述的東西時,這些暫代的音效能成為雙方溝通的標的物,加快取得共識的進程。

希望藉由這兩篇關於遊戲音樂及音效的分享,能讓大家對「聲音」之於遊戲體驗的重要性有更深的體會及了解。曙光工作室也會繼續努力鑽研遊戲製作,有機會再與各位分享更多關於遊戲開發的故事!

《傾聽畫語 — 最美好的景色》故事序章

一如往常,暖和的晨光伴隨著輕快的鳥鳴聲,畫家再度執起她的畫筆,只有在偶爾休息片刻時,仰望窗外的風景。

然而,如此平凡不過的日常,偶然萌生了一些小變化。迷路的小貓、同樣在作畫的鄰居老先生、泛黃的手寫紙條⋯⋯看似毫無關聯,卻又如此熟悉⋯⋯

更多資訊,歡迎至官網與社群平台:http://linktr.ee/silverlining_ww

作者介紹

企劃 Ric

因為沒辦法像貓一樣曬太陽只能讚美太陽。
下班後會轉職成維京人、訓練師、指揮官、建築師、旅行者、光之戰士或者坦克飛機乘組員等亂七八糟的職業。

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Silver Lining Studio 曙光工作室

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Indie Game Brand / Developer

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