빌리버를 이해하는 3가지 키워드 “메타버스, 뉴아날로그, XRWeb”

BELIVVR
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10 min readJun 6, 2022

안녕하세요. 빌리버의 대표 루크 메타버스워커(Walker아님 Woker..) 입니다. 최근 메타버스 강연을 참 많이도 했습니다. 본 포스팅은 사내외에 빌리버의 메타버스를 이해하고 설명시켜드리기 위한 3가지 키워드 “메타버스, 뉴아날로그, XR Web”을 설명하기 위한 포스팅입니다.

1. 빌리버의 첫번째 키워드 “메타버스”

먼저 다들 하는 메타버스 이야기 부터 정리하겠습니다. 메타버스에 대한 정의를 두고 다들 코끼리 다리 만지기라고들 하고 있죠. 메타버스는 생각보다 거대담론이란 점에서 적절한 표현이란 생각이 듭니다.

저는 아래 처럼 많이 크게 표현합니다.

그리고 비유를 하자면 변하지 않는 코끼리 보다는 좀 더 다른 표현을 해보고 싶습니다. 각기의 그림을 짜 맞추면 코끼리를 알 수 있겠죠. 저는 탈피중인 나비위에 올라 앉은 작은 개미가 나비를 더듬고 있다고 말씀드리겠습니다.

메타버스는 정적이지 않고 진행형입니다. 나비로 변화하기전의 번데기도 이제 막 꺼내 펴고 말리고 있는 날개도 모두 ‘나비’ 고 많은 분들이 정의하는 메타버스도 스냅샷 혹은 부분입니다.

그리고 중요한건 ‘나비’ 그 자체가 아니라 ‘번데기’와 ‘성충 나비’의 차이라고 생각합니다. 우리가 ‘나비’위에 올라탄 개미라면 단순히 그 변화를 보고 놀랄것이 아니라 이 나비가 곧 “하늘을 날 것”이란 것을 알아야 합니다.

때문에 메타버스의 진짜 의미는 그 정의의 엄밀성을 따지는 것이 아니라 우리에게 어떤 가치를 줄 것인가를 중심으로 얘기해야 하며 두번째 키워드 “뉴아날로그”로 넘어가겠습니다.

2. 메타버스의 가치, 뉴 아날로그.

1) 다시 주목 받는 디지털을 위한 아날로그

뉴아날로그를 설명하기 위해서는 용어에 있는 아날로그를 설명하기 위해 디지털과 아날로그를 비교 설명드리겠습니다.
보통 디지털은 1과 0으로, 아날로그는 연속된 신호로 생각하시면 쉽습니다.
자연적으로 존재하는 모든 신호와 정보는 아날로그이고, 컴퓨터를 위해 부호화 한 것이 디지털 신호라고도 할 수 있겠죠.

하지만 엄밀히 말하면 전압, 곧 전자의 이동도 저 그래프처럼 갑자기 뛰지 않습니다. 전자의 이동도 실제로는 아날로그처럼 올라갑니다.
전자공학에서는 전압이 생기면 이를 1이라는 신호로 본다는 약속에 가깝고
컴퓨터공학에서는 이 약속된 신호를 기반으로 논리 연산을 하고 프로그래밍을 합니다. 그렇게 디지털 혁신이 일어났죠.

하지만, 메타버스에서는 아날로그를 다시 주목할 필요가 있습니다.
왜냐하면 메타버스에서는 오감경험이 중요하고, 이 경험을 기록하고 전송할 수 있는것은 아날로그 적인 형태를 한 경험 데이터기 때문입니다.
그리고 저희는 이러한 가치를 “뉴아날로그"라고 정의했습니다.

2) 메타버스의 가치로서의 뉴아날로그

뉴아날로그 서비스를 보다 쉽게 설명하기 위해서 PC와 모바일의 대표 서비스인 지도 맛집 서비스를 예로 들어보겠습니다.

보통 이러한 서비스를 보면 추천순, 별점순, 최신순 등의 정보가 강조 되어있습니다. 사용자가 이 서비스에서 원하는 가치는 맛집 랭킹이나 거리 같은 “요약 디지털 정보"라고 할 수 있겠죠.

하지만 메타버스 서비스로 넘어오면 어떨까요 ? 메타버스에서는 2D스크린의 페이지 환경을 넘어 공간경험을 제공합니다.
또한 모바일/PC에서 이미지나 영상으로 간접적으로 제공하던 공간의 경험을 그곳에 간 것 처럼 보다 직접적으로 체험할 수 있는 경험을 제공할 수 있습니다. 메타버스의 새로운 서비스 가치는 바로 경험이고, 경험은 시각, 청각, 촉각의 일련의 정보로 제공되는 아날로그 적인 정보입니다.
때문에 저희는 이 서비스 가치를 “뉴아날로그“ 라고 정의했으며 메타버스에서 집중해야 하는 서비스 가치라고 결론을 내렸습니다.

사실 우리는 지금도 뉴-아날로그스러운 경험과 느낌을 전달하는 콘텐츠들을 좋아하고 있습니다.

다만 VR/AR의 실감기기대비 스마트폰이란 환경이 적합하지 않았을 뿐이죠.
모바일 시대를 휩쓸고 있는 이미지와 영상 역시 아날로그적인 비정형 데이터입니다. 왜냐하면 시각과 소리의 더 많은 정보는 “느낌”, “필“, “감각“을 전달할 수 있기 때문이며 이러한 MZ세대들의 요구는 웹툰과 틱톡 콘텐츠의 변화로도 나타나고 있었습니다.

마지막으로 표로 전달하면 이렇습니다

메타버스에서는 더 많은 정보를 실은 디지털 신호로 신체 감각에 직접 전달하여 새로운 아날로그의 경험을 제공합니다.
뿐만 아니라 디지털 속성을 가지고 있으므로 물리적 제한이 없으며, 전달 비용도 매우 낮습니다. 이것이 저희가 생각한 메타버스의 가치, 곧 뉴 아날로그 입니다.

3. 빌리버의 세번째 키워드 XR Web

다음 저희가 기술적으로 집중하고 있는 세번째 키워드인 XRWeb이야기를 하려면 잠깐 모바일 플랫폼 얘기를 좀 하겠습니다.

1) 앱 vs 웹 플랫폼 전쟁에서의 XR Web

지금은 좀 오래된 이야기로 모바일에서 웹이 이길까요? 앱이 이길까요 ? 같은 이야기가 있었습니다.

모바일의 App vs Web 대결

사실 프로그래머들 사이에 엄마가 좋아, 아빠가 좋아 같은 논란이죠. 선택장애가 일어날 것 같은 질문이 올 때는 관점을 잠시 바꿔보겠습니다.

자 이렇게 보면 어떨까요 ?

모바일의 App vs Web 대결

모바일앱의 대결을 다시 iOS와 안드로이드로 나누었습니다. 앱에서는 이 두 OS가 스마트폰의 최적의 경험을 제공하지만 자체 생태계의 독점과 경쟁력을 위해 많은 제약을 겁니다.

반대로 웹 진영은 W3C의 글로벌 표준인 HTML5 기술을 기반하여 다양한 오픈소스들을 활용하여 자유를 누릴 수 있는 세상이라 할 수 있죠.

이번엔 이 그림의 프레임웍을 유지한채로 메타버스를 나눠보겠습니다.

메타버스에서의 XRWeb vs XRApp 생태계 대결

유니티, 언리얼과 같은 게임엔진으로 개발하는 XR앱의 생태계는 메타가 가장 앞서 있음을 누구도 부정하지 못 할겁니다. 그리고 메타는 Horizon을 중심으로 자체 메타버스 구축을 진행하고 있습니다. 메타퀘스트 스토어가 앱랩으로 오픈되기는 했으나 배포와 프로모션은 일반 기업들에게 굉장히 어렵습니다.

또한 독점을 목표로하는 대기업의 특성 상 다른 메타버스 플랫폼 생태계에 그리 호의적일리는 없습니다. 심지어는 수수료가 47.5%로 논란의 대상이 되고 있습니다. 하지만, 블루오션인 저희는 W3C주도의 WebXR과 WebRTC같은 기술을 근간으로 한 XRWeb을 주목했습니다. 멋진 바다로 나가는 저 배가 빌리버호 입니다.

2) 모바일웹보다 확장한 XR Web의 기술적 범위

모바일웹의 발전을 보면 처음에는 PC와 모바일의 웹이 따로 였습니다. 하지만 현재 모바일웹은 반응형 웹기술과 디자인을 이용하여 사실상 모든 스크린이 통합되었습니다.
그렇다면 XR기기에서는 어떨까요 ?

모바일웹의 연장선에서 XR웹을 생각하면 쉽습니다.

XR기기에서 동작하는 반응형 웹 기술이 바로 WebXR입니다. 이 WebXR을 쓰기 쉽게 프레임웍화 한 것이 A-frame입니다. 또한 실시간으로 다른 아바타와 이야기를 하거나 인터렉션을 하기 위해 사용되는 기술은 WebRTC가 있습니다. 이러한 기술을 이용한 대표적인 메타버스 오픈소스는 모질라재단의 허브가 있죠.

이렇듯 모바일 웹이 모바일 기기의 등장으로 새로운 웹서비스의 주류가 되었듯이 XR기기의 등장으로 새로운 웹서비스의 주류가 될 수 있는 서비스가 XR웹이라고 생각합니다. 그리고 이러한 XRWeb서비스를 만들기 위해서는 WebXR을 비롯한 다양한 기술이 필요로 하는데 빌리버는 이에 특화된 기업이며 이러한 기술을 중심으로 기술개발을 하고 있습니다.

2) Web3까지 포함할 개방형 기술로서의 XR Web

저희가 꿈꾸는 완전한 개방적인 메타버스의 실현은 Web이 반드시 가장 중요한 기술이자 서비스라고 생각하기 때문입니다. HW는 사실상 메타가 독주를 하고 있고, 이를 기반한 탄탄한 메타 주도의 앱생태계가 이루어질 것은 너무나도 자명한 일입니다. 이에 대한 대안으로 메타 독립적이며 오픈소스와 국제표준에 의한 기술 주도로 가능한 메타버스 기술이 XRWeb이 될 수 있습니다. 실제로 메타버스의 호환성을 논의를 시작한 W3C그룹이 있습니다.

독점을 목표하는 메타버스플랫폼들의 폐쇄성을 생각하면 멀티버스의 아메리카 처럼 포털을 뚫을 수 있는 가능성을 품은 기술은 웹기술 외에는 떠올리기 어렵습니다.

멀티버스를 오가는 아메리카 (마블코믹스)

그렇게 현재의 모바일 앱도 연결성을 가짐에 있어서는 웹기술을 기반으로 돌아가고 있고, 특히 B2B기반의 서비스들은 웹기술이 90%이상이라 해도 과언이 아닙니다. (그래서 저희는 b2b에 집중하고 있습니다.) 웹은 경험부분에서는 조금 떨어질지 몰라도 확장성과 유지보수성, 운용성면에서는 앱보다 압도적인 기술입니다.

여기에 좀 더 나아가 완전한 분산형 기술을 이용한 민주적인 웹의 메타버스를 생각한다면 Web3가 포함될 수 있습니다. 따라서 XRWeb은 WebXR, WebRTC, Web3등의 기술 집합으로 이루어진 XR환경의 메타버스에 대응되는 새로운 웹서비스라고 지칭할 수 있겠습니다.

3) XRWeb, 낮은 성능의 기기에도 가능한 진정한 메타버스 민주화

물론 웹은 표준에 의해 개발되다보니 앱대비 최신기술을 기민하게 받아들이기 어렵고, 낮은 HW까지 포함되야 하다보니 앱 만큼 미려한 경험을 제공하기는 어렵습니다. 때문에 앞서 말한 뉴아날로그의 핵심 중 하나인 “경험”에서 약점이 있다는 점은 분명합니다. 하지만 반대로 매우 낮은 성능의 기기에서도 동작하며 누구나 쉽게 URL만으로 접근가능합니다.

웨일북/크롬북에서도 동작하는 빌리버의 웹기반 메타버스플랫폼(모질라허브)

그리고, 기기 성능향상은 시간이 해결합니다. 모바일은 이미 앱수준의 경험을 제공하는 웹들도 서비스되고 있습니다. (웹도 GPU가속기를 이용 가능하고, 어셈블리 코드도 가능해지고 있습니다.)

물론 웹은 앱을 대체하기 위해 나온 기술이 아닙니다. 두 기술은 목적이 다릅니다. 하지만 메타버스에서 게임엔진과 비교하자면, 원래부터 3D였고, MMORPG등의 메타버스 스러운 개발 경험이 있던 게임엔진의 작은 변화대비, 비동기 2D환경이 기본이었던 웹은 동기화된 3D 메타버스로의 변화가 더 큰 기술적 도전과 기회가 있습니다.

그리고, 빌리버를 기억해주시면 감사하겠습니다. 빌리버를, 그리고 메타버스를 이해하는데 조금은 도움이 되었기를 바랍니다.

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A digital romantic creating a new analog era