Berättelsemaskinen under BETT 2016 & 2017

Att spelleda transmediala spel för pedagoger — i London

BETT-mässan är världens största mässa för skolans digitalisering som hålls i London i hjanuari varje år sedan 1985. Här samlas pedagoger, politiker och skolledning från hela världen för att ta del av det senaste inom digitalisering, skolutveckling, pedagogik och teknik. En perfekt plattform för projekt som Berättelsemaskinen med andra ord.

Därför har vi under de senaste BETT-mässorna: 2016 och 2017, låtit deltagare från hela skolsverige prova på att spela specialskrivna spel inom projektet med Londontematik för att få upptäcka både staden och de pedagogiska användningsområden som transmediala spel erbjuder. Dessa spel har förstås blivit lite annorlunda mot de vi sätter upp för skolelever i Sverige.

Tidsaspekten är en viktig skillnad. I vanliga fall pågår spelen under en vecka med tre tvåtimmarslektioner, där berättelsen kan utvecklas i sin egen takt och har tydlig början, mitt och slut. Spelen i London har kunnat ta en förmiddag eller eftermiddag i anspråk och därför fått ha ett öppnare narrativ. Spelarna har på så sätt fått prova på så många olika former av spelaktiviteter som möjligt. Där har den för många välbekanta grundtematiken, som Sherlock Holmes och Jack the Ripper, hjälpt till att snabbt leda in spelarna i berättelsen och spelets uppdrag.

Elementärt — BETT 2016

Elementärt spelades av svenska pedagoger under bett 2016

Elementärt sattes upp till BETT 2016 med 120 pedagoger och skolledare från Sverige som deltagare. Deltagarna visste inte vad som väntade utan hade anmält sig till en hemlig aktivitet. På plats uppdagades det att ett transmedialt spel stod på schemat. Spelet lånade sin tematik från en viss populär tv-serie baserad på en ännu populärare bokserie av Sir Arthur Conan Doyle: Sherlock. Holmes nemesis Dr Moriarty sökte nya medlemmar till sitt brottssyndikat, men för att visa sig värdiga jobbet sattes deltagarnas iakttagelseförmåga, kreativitet och kunskaper om London på prov.

Några av deltagarna i ett regnigt London

Elementärt spelleddes och designades tillsammans med min vän och kollega Niclas Hell. Vi spenderade några hektiska dagar i London innan spelet med att hitta intressanta platser och hitta på en så mångsidig katalog med interaktiva aktiviteter som möjligt.

Uppdraget “For of a kind”

Uppdragen i spelet var designade för att deltagarna skulle få besöka olika ovanliga och intressanta platser i centrala London samtidigt som de producerade digitalt material. Det var bland annat musikquiz där de fick höra en känd låt om en specifik plats i staden framförd av Sherlock själv på fiol, som de sedan skulle ta sig till och dokumentera. Vi använde också appar Som London Street Museum för att låta deltagarna hitta till historiska platser i London med hjälp av gamla målningar och fotografier.

Nutid och dåtid smälter ihop

1888 — Bett 2017

I spelet “1888” fick skolledare vandra i Jack the Rippers fotspår

2017 blev Berättelsemaskinen en del av skolledarspårets utbildningsdag på Lin Educations BETT-resa. Deltagarnas hotell låg i utkanten av stadsdelen Whitechapel, ett område med en ökänt blodig historia: det var där Jack the Ripper-morden ägde rum i slutet av 1800-talet. Valet av berättelse var givet.

Whitechapel bjöd bland annat på streetart med referenser till morden

Ledarspårets tematik för dagen var storytelling och fokus för spelet blev de olika vinklar, myter och teorier som morden i Whitechapel gett upphov till, både i sin samtid och idag. Och istället för att enbart fokusera på den ännu okände gärningsmannen fick de olika spelargrupperna utforska offrens bakgrund och andra aspekter av Whitechapels historia och det viktorianska London.

Ett av ljudspåren från 1888

Denna gång jobbade jag mycket med ljud istället för bild och filmer. När spelarna funnit den historiska platsen för ett av Rippermorden belönades de med en berättelse inläst av den eminente storytellern Katrice Horsley som gav dem mer information och ett stort mått av viktoriansk stämning.

Scheherazade

Denna gång hade jag vår nybyggda web-app Scheherazade till hjälp i speldesignen. Scheherazade är kort sagt ett verktyg för att skapa en enkel webbsida som kan skicka vidare spelarna till andra webbsidor genom att de skriver in ett lösenord eller besöker en viss plats (geolocation).

Exempel på ett platsbaserat uppdrag med hjälp av geolocation

Appen gör det enkelt att bygga kedjor av uppdrag som kan skilja sig åt mellan de olika grupperna och där de automatiskt kommer vidare i berättelsen utan att man som spelledare behöver skicka ut uppdrag manuellt via sociala medier. I spelet 1888 kunde ett uppdrag bestå av att spelarna skulle hitta platsen där ett av offren i Whitechapelmorden blivit mördad. När de väl kom dit skickades de automatiskt vidare till en annan sida, med en ljudfil som beskrev händelsen och instruktioner till nästa uppdrag. Scheherazade är det första stora steget mot en helt automatisk Berättelsemaskin som inte kräver en spelledare.

Att spelleda vuxna

Hur skiljer det sig då att spelleda för vuxna i London jämfört med högstadieungdomar hemma i Sverige? Mindre än vad jag trodde att det skulle är det korta svaret. Istället för att utforska sina närområden på djupet fick de besöka platser och kontexter som för många var helt okända och främmande. Men precis som elever som för första gången får prova på ett transmedialt spel visade de stor kreativitet, engagemang och vilja att utforska hur långt spelets ramar sträckte sig. Vi har under andra spel redan konstaterat hur viktigt det är att engagera de lärare som deltar med sina klasser i spelen, och det bästa sättet att sätta sig in i vilka pedagogiska möjligheter som ett transmedialt spel som Berättelsemaskinen erbjuder är att själv delta som pedagog.

— Johan Fors

Like what you read? Give Johan Fors a round of applause.

From a quick cheer to a standing ovation, clap to show how much you enjoyed this story.