Luttras av eld — den första berättelsen

Jag heter Johan Fors och frilansar på Lin som speldesigner och spelledare. Min ingång i projektet Luttras av eld — som var det första speltestet för Berättelsemaskinens upplägg — var när min vän Martin hörde av sig en dag i januari 2015 och behövde “en pyroman”.

Det var förstås en fiktiv roll som skulle spelas, antagonisten i det transmediala verklighetsspel som skulle sättas upp för två åttondeklasser från två olika skolor i Botkyrka. “Luttras av eld” var ett samarbete mellan Lin education och Botkyrka kommun och blev lite av startskottet för Berättelsemaskinen. Spelets scenario var att en galen pyroman hotade att bränna ner olika kulturhistoriska platser runt om i Botkyrka kommun, eleverna var den insatsstyrka som skulle stoppa pyromanens framfart genom att tyda de mystiska inläggen på pyromanens blogg och de hotfulla filmer som pyromanen lade upp, och hinna till platsen först. Genom att snabbt ta sig till platsen, dokumentera i text, bild och film och ladda upp på sina mediumbloggar och twitterkonton så kunde eleverna rädda platsen från flammorna. Till sin hjälp hade eleverna även två andra karaktärer som de kunde kontakta via Twitter: Pyromanens gamla klasskamrat “Redaktion93” som satt stopp för pyromanen 22 år tidigare, och “Runronja” expert på lokalhistoria och fornlämningar i Botkyrka.

Eleverna (Terrakotta) kommunicerar med pyromanen

Dessa karaktärer, liksom pyromanen spelades av oss i spelledningen, och kommunikationen mellan oss och eleverna resulterade i ett aldrig sinande flöde av tweets, blogginlägg, film och bildmaterial. Eftersom spelet inte slutade med skoldagen så blev det många sena chattkvällar med de mest engagerade eleverna, som villa lösa mysteriet först och utforska varje millimeter av spelet och dess karaktärer. Men spelets drama tog oväntade vändningar även i den fysiska världen. Under ett spelpass då jag som pyroman var ute och spanade på spelarna så lyckades en grupp elever avslöja mig, och en vild jakt genom Tumba centrum följde. Som tur var (för spelet) lyckades jag komma undan i sista stund. Istället följde en spännande upplösning vid tredje och sista lektionstillfället då eleverna fick desarmera brandbomber som fanns utplacerade kring herrgården Hågelby och äntligen gripa pyromanen.

Trailer för spelet

Spelet fick utmärkt betyg av både lärare och elever så under hösten 2015 sattes en andra spelomgång upp, denna gång med sex klasser uppdelade på tre olika spelomgångar som spelades parallellt. Scenariot var det samma som första spelets, 1100-talskyrkan Botkyrka kyrka, den gamla bruksmiljön vid sedelfabriken Tumba bruk med flera hotades att ödeläggas, och med hjälp av sociala medier skulle pyromanen än en gång fångas. Denna gång var jag spelledare för projektet och med erfarenhet från det första spelet gjorde vi en del förbättringar. Bland annat hade tillgången till uppkoppling utanför skolans område skapat orättvisa förutsättningar eftersom endast ett fåtal elever hade surf på mobilerna, så nu försåg vi varje grupp med en Ipad och tillgång till internet oavsett var deras undersökningar tog dem.

Lådor med IPads och ledtrådar inför spelstart

Även denna gång fick spelet fina betyg, och ett av de bästa betygen vi fick på båda spelomgångarna var att elever som enligt sina lärare sällan tog plats i klassrummet under ordinarie lektioner och hade svårt att hänga med i undervisningen visade sig vara några av de mest engagerade spelarna. De tog ansvar för gruppen, var mest motiverade att lösa mysteriet och producerade flest medier inom ramen för spelets uppdrag.

Vill ni läsa mer om “Luttras av eld” så rekommenderar jag Annica Anderssons fina artikel i Horisonten:

http://horisonten.io/2015/10/framtidens-skola-i-botkyrka-kommun/

Om ni vill se hur spelets uppdrag såg ut så ligger delar av pyromanens blogg fortfarande uppe här på Medium:

https://medium.com/@Luttrasaveld2

/ Johan Fors