Réalité Virtuelle / Réalité Augmentée : La Transition 2017

Thomas Buvignier
maytheforce.bewizyu
5 min readOct 11, 2017

L’année 2017 est en train de voir s’opérer une transition sur le marché de la réalité virtuelle. Le samsung Gear VR qui survolait le marché de la VR en 2016 (4,5 Millions d’unités écoulées soit autant que tous ses concurrents réunis) reste en tête sur le second trimestre 2017 (560 000 unités) mais voit son avance se tasser fortement puisque le Playstation VR fait presque aussi bien que lui (519 000). Dès lors comment interpréter ces chiffres ? S’agit-il d’une inflexion globale pour le secteur de la VR ou au contraire une bonne nouvelle pour sa maturité ?

DE “L’EFFET WOUAH” A LA RECHERCHE D’UN EXPÉRIENCE TRAVAILLÉE

2016 a été l’année de la découverte de la VR par le grand public et de sa démocratisation. Cette diffusion a été grandement facilitée par l’existence de casques de réalité virtuelle “simples” comme le Samsung Gear VR ou le Google Cardboard.

Ces casques, peu onéreux, utilisent un smartphone comme écran et permettent de vivre des expériences immersives mais très peu interactives. C’est là que la bât blesse. Passé l’effet de surprise et la découverte des sensation de la VR, l’expérience s’avère un peu fade.

Certes regarder des vidéos à 360° est plaisant mais la lecture de vidéos sur ces casques se heurte à deux défauts majeurs :

  • La résolution des téléphones actuels fait que l’image est de faible qualité. L’effet “grille” (le fait de voir la grille de pixels) est très présent dans les casques utilisant un smartphone comme écran.
  • Si l’immersion est réelle, le format 360° empêche le réalisateur de focaliser l’attention du spectateur sur un élément particulier, dès lors impossible de raconter une histoire en détail et l’expérience perd beaucoup de son intérêt au bout de quelques minutes.

Pour les jeux le principal problème reste l’absence de contrôleur (tout le monde ne possède pas de manette bluetooth) qui oblige à un gameplay des plus limités basé sur les mouvements de tête. Ici aussi l’expérience n’enthousiasme pas plus de quelques minutes.

Ainsi ces casques simples voient leurs ventes se tasser au profit de casques bien plus cher mais disposants de contrôleurs et d’écrans permettant une réelle immersion.

LA RÉALITÉ VIRTUELLE : L’IMMERSION AVANT TOUT

L’immersion, c’est bien cela la spécificité et la raison d’être de la VR. Cependant toutes les applications ne demandent pas une réelle immersion. Comme expliqué précédemment, un film raconte une histoire à travers des images et un cadrage bien choisi et ne s’applique donc pas si facilement à la VR. Une exposition se visite pour voir les oeuvres de près, dans tous leurs détails, pas pour profiter de l’ambiance. Les média transmettent des faits, des analyses, pas uniquement l’ambiance d’un événement.

Apprendre à carreler sa salle de bain en VR. Tentant, non ?

Ainsi, l’effet de mode passé on voit de moins en moins d’effets d’annonce et de plus en plus d’applications qui profitent réellement de l’immersion offerte par la VR. Parmi celles ci on peut nommer le Jeu qui reste prépondérant (le chiffres de vente du Playstation VR en attestent) mais également un certain nombre d’application de formation que ce soit pour les électriciens (Le très réussi “EMILY — Environnement Immersif d’intervention Linky” chez ENEDIS), les astronautes ou même pour que les particuliers s’entraînent au bricolage (Chez LOWE’S).

2017 est donc l’année d’une certaine maturité de la réalité virtuelle. Non pas maturité technique (les plus grandes avancées sont encore à venir au niveau des écran notamment) mais maturité fonctionnelle. Ses réelles applications se détachent de la simple vitrine technologique et son utilité réelle apparaît de plus en plus clairement au delà de l’effet de nouveauté.

LA RÉALITÉ AUGMENTÉE : A LA CROISÉE DES MONDES

Parallèlement à cela la réalité augmentée a connu en 2017 un bon phénoménal avec l’arrivée d’iOS11 et de l’ARkit. Cette avancée a facilité la création d’application utilisant la réalité augmentée et démocratise de facto une technologie qui restait malgré tout cantonnée à quelques applications (“Pokemon Go” étant la plus célèbre)

Si, ici encore, on assiste à de nombreuses démonstrations techniques qui n’ont que peu d’intérêt fonctionnel certaines applications montrent une réelle utilité de la réalité virtuelle dans nos vies de tous les jours.

On citera par example l’application “AR Mesure Kit” qui permet de mesurer un objet simplement en le pointant avec un téléphone…. bluffant.

Distance, angles… tout y passe.

De même la stabilité de la table de billard de l’app”King of Pool” et son niveau de détail sont tout simplement bluffant. Idem pour l’application IKEA qui permet de placer un meuble dans une pièce pour voir quel serait le résultat.

Tous les meubles IKEA dans son salon…
Un Billard à la maison

On voit également apparaître des application novatrice comme cette application de Thelem Assurance qui permet “d’augmenter” les information présentes sur un fascicule et de donner vie aux personnages. Harry Potter n’est pas si loin…

HOLOLENS, LE FUTUR DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE ?

Mais si les applications de réalité augmentée sur téléphone sont bluffantes elles nécessitent de tenir son téléphone ce qui limite les mouvements de l’utilisateur et les interactions avec les éléments générés par l’app. Microsoft avec son Hololens apporte une réponse à cette problématique.

Car 2017 est également une année charnière pour Hololens. Constatant une avance confortable sur ses concurrents, microsoft a décidé de faire l’impasse sur la version 2 de son casque pour se concentrer directement sur la version 3. Si rien n’a fuité sur les fonctionnalités attendues, l’objectif est clair : offrir la meilleure expérience possible (augmentation du champ de vision ?) et réduire les coûts afin de démocratiser la réalité augmentée interactive dans notre vie de tous les jours.

Les applications sont déjà nombreuses comme la conception de materiel complexe chez Stryker ou au cirque du soleil, l’ajout d’informations en surimpression lors des opération chirurgicales ou la surimpression d’une checklist lors des opération de maintenances réalisées par les astronautes.

Conception de salle d’opération en réalité augmentée collaborative… le futur ?

2018, LA DÉMOCRATISATION D’UNE TECHNOLOGIE PLUS MATURE ?

2017 est une année de transition et 2018 pourrait être l’année de la réelle démocratisation de la VR/AR. De nombreux projets sont annoncés qui pourraient réellement changer la donne :

  • Microsoft a annoncé pour sa prochaine console Scorpio un casque de réalité mixte (VR + AR). Nul doute que leur expérience sur le Hololens leur servira. Le but avoué ? Damer le pion au Playstation VR qui fait figure aujourd’hui de plus gros succès de la VR.
  • Oculus développe un casque de VR tout-en-un avec deux idées majeures en tête : rester sous la barre des 200$ et ne pas faire de concession sur la qualité de l’image.
  • Samsung a présenté récemment un projet secret : le EyxnosVR, casque de VR 4K tout-en-un intégrant une technologie d’eye-tracking pour améliorer le rendu là ou l’utilisateur regarde sans peser sur les performances.
  • Asus a quant a lui annoncé travailler sur un casque de réalité mixte et devrait dévoiler plus d’information début 2018.

Les plus gros acteurs fourbissent leurs armes et préparent des casques qui devraient représenter des avancées significatives sur les points les plus reprochés à la VR/AR : le coût, la qualité d’image et le hardware nécessaire pour faire tourner les applications. Ainsi de nouvelles applications de la VR/AR devraient donc voir le jour ou se trouver perfectionnées dans les prochains mois. Après la transition 2017, 2018 s’annonce passionnante !

“Remember - BEWIZYU, always”…

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