Foto de Divulgação — New Order Editora

13ª Era: um RPG épico! — Parte I

Juliana Batista
Biblioteca das Ancestrais

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13ª Era é um RPG de fantasia medieval fantástica, que utiliza a clássica mecânica baseada no d20, conhecida como OGL. Escrito por Rob Heinsoo (D&D 4ªEd) e por Jonathan Tweet (D&D 3ª Ed), foi publicado pela editora Pelgrane Press em 3 de agosto de 2013. Aqui no Brasil, foi traduzido e publicado pela Editora New Order em janeiro de 2016 após a realização de um financiamento coletivo.

Mas, aí você me pergunta: Então, porque 13ª Era é um jogo épico?

Acho melhor você se sentar porque tenho muita coisa pra falar. Ok, mesmo assim vou dividir em algumas partes: pra começar vamos falar sobre o cenário, incluindo as possíveis raças e classes!

O que torna 13ª Era um jogo tão diferente dos demais são as mecânicas especiais, voltadas especialmente para a narrativa, entusiasmando os admiradores de um bom role play mas que também não deixa a desejar em nada para quem gosta de combates emocionantes.

Os 13 Ícones

Foto de Divulgação — New Order Editora
Foto de Divulgação — New Order Editora

O cenário trazido pelo livro é chamado de “O Império Dragão”, inclusive com um belo mapa nas contracapas, nesse cenário são descritos 13 ícones, ou seja, 13 PDMs (personagens da mestre) de grandíssima importância e influência. Para fins de comparação com outros cenários, poderíamos dizer que funcionam como facções, guildas ou deuses. Os ícones controlam e influenciam os acontecimentos, eles se relacionam entre si e com os personagens dos jogadores, possuem características e alinhamento próprios. São eles: O Arquimago, O Cruzado, A Diabolista, O Grande Dragão Dourado, A Grande Druida, O Imperador, O Príncipe das Sombras, A Rainha Elfa, O Rei Anão, O Rei Lich, A Sacerdotisa, O Senhor dos Orcs e Os Três. Mecanicamente os personagens possuem 3 pontos para distribuir entre os ícones, destacando se aquele tipo de relação é positiva, negativa ou conflitante. A distribuição desses pontos pode ser feita da forma que o jogador preferir. Ao início de cada sessão o jogador rolará um d6 para cada ponto e caso tire um 6 ele obterá uma informação, um contato ou uma mensagem proveniente do ícone e combinada com a natureza da relação (positiva, negativa ou conflitante). Caso o resultado seja um 5, também receberá algo, no entanto, com uma complicação inesperada, tudo por conta da mestre.

Raças e Classes

Foto de Divulgação — New Order Editora

Como na maioria dos jogos de fantasia medieval, as raças disponíveis em 13ª Era são: humano, anão, elfo (e variações negro, alto e da floresta), gnomo, meio-elfo, halfling e meio-orc. Há ainda a possibilidade de jogar com forjanato/forjado, dracônico/draconato, sagrado/aasimar, profanado/tiefling. Já as classe possíveis de serem jogadas são: bárbaro, bardo, clérigo, guerreiro, paladino, ranger, ladino, feiticeiro e mago. Tanto a escolha da raça quanto a escolha da classe fornecem, cada, +2 de bônus em um atributo que deve ser escolhido entre 2 opções, desde que a escolha referente a raça não coincida com o da classe. Ex. Anão fornece +2 em constituição OU em sabedoria, o clérigo recebe +2 em força OU sabedoria, dessa forma você não pode escolher +2 em sabedoria e depois +2 em sabedoria novamente.

Essa possibilidade de escolhas amplia o número de combinações e faz com que qualquer raça seja viável de ser jogada com praticamente qualquer classe, tornando assim o jogo mais personalizável e livre para a criação dos personagens.

Lembrando que todas as raças possuem poderes raciais que podem ter proezas anexadas ou não.

Singularidade

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A singularidade é um traço único que separa seu personagem de todos os outros heróis e que deve ser criado pelo jogador no momento da criação do personagem. O objetivo da singularidade é dar uma ideia de uma história única que possa ser aproveitada narrativamente tanto pelo jogador quanto pela mestre. A intenção não é criar nada que seja uma nova habilidade ou que dê vantagem combate; as raças e classes já fazem isso muito bem. Boas singularidades trazem ganchos de aventura para você e para a mestre, outras são promessa de mistério a ser desvendado mais tarde na campanha. Vamos falar de alguns exemplos pra você compreender melhor: “Eu sou a filha bastarda de um ícone, eu não tenho nenhuma prova mas acredito nas palavras da minha falecida mãe”, “As estrelas cantam pra mim, as vezes oque elas falam se tornam realidade”, “Eu invadi a catedral da Sacerdotisa e comi um pedaço de pão que provavelmente não devia ter comido”.

Por outro lado, uma singularidade como “Eu sou o único humano capaz de voar” é inviável.

Por enquanto é isso, na minha próxima publicação vou falar ainda sobre a parte técnica da criação do personagem, atributos, perícias, antecedentes, dentre outras informações e mecânicas!

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Juliana Batista
Biblioteca das Ancestrais

Formada em Direito, estudando Arquitetura e dona de bar. Entusiasta, jogadora e mestra de RPG. Louca por café, yorkies, música, streams, board games e pessoas.