Дизайнер интерфейсов здорового человека и дизайнер курильщика

Яр Бірзул
Архів
Published in
6 min readJul 23, 2016

В 2002 году я впервые окунулся в интернет, который меня заворожил. Тогда не представлял себе обилие возможностей, открывшихся мне с окном старого топорного браузера Opera.

Пару лет спустя уже вовсю писал собственные сайты. Черт его знает, зачем они были мне нужны, однако самозабвенно копался в хитросплетениях HTML и JS. «Проекты» были ужасны — помните бегающие за курсором буквы?

В 2004 году мне заплатили первые деньги за создание бессмысленного и беспощадного сайта.
Три года спустя впервые попробовал спроектировать для клиента сложный сервис и пропал: ощущение, когда из ничего твоими усилиями появляется нечто, чем каждый день пользуются люди, действует как наркотик.

В тот миг я почувствовал себя дизайнером интерфейсов.
Тогда ещё не осознавал, во что влип.

Photo by Tony Webster

Поскольку я уверен, дизайн — это не внешний вид, а способ решения проблемы или задачи, соответствующее отношение у меня и к одноимённой профессии.

Каждый человек в мире регулярно принимает дизайн-решения. Умение решать какую-либо проблему оптимальным способом — одно из базовых, на ряду с чтением и письмом.

Исходя из этого, становится понятно, что каждый вокруг нас отчасти дизайнер. Однако существуют люди, которые посвятили себя постоянному поиску всё более эффективных способов решения задач на стыке человека и чего-либо.

В моём случае — цифровых интерфейсов.

Хороший дизайнер интерфейсов — это спецназовец мира дизайнеров.

Он знает и умеет многое. Владеет множеством инструментов и способов достижения поставленной цели.

Продвинутый дизайнер умело прототипирует и оформляет графически. Знает, где и как достать необходимую информацию. Понимает, как правильно инициировать гипотезы и проверять их правильность. Осознаёт важность предварительных исследований и анализа данных.

Универсальный боец, способный решить задачу комплексно и с должным предсказуемым качеством.

Мой опыт подсказывает: разделять проектирование и графический дизайн между разными людьми — плохое решение. Как минимум, такие люди должны работать в неразрывной паре, дополняя друг друга. Крайне желательно, в одной локации.
В таком случае можно ожидать качественного и проработанного результата. В обратном — как повезёт.

На мой взгляд, качественная работа дизайнера интерфейсов = эффективность + рациональность + понятность + эстетика, именно в таком порядке. Такое интерфейсное решение будет элегантным.
В общем, как завещал Дитер «Наше Всё» Рамс.

Большинство дизайнеров интерфейсов решает задачи на стыке бизнеса и людей.

Дизайнер интерфейсов здорового человека

  • Нацелен на результат.
    Им может быть достижение какой-либо цели или решение проблемы. Чем более крутой дизайнер — тем более сложную цель он может достичь и проблему решить.
  • Не воспринимает действие как цель.
    Создать макет для лендинга — не самоцель, поскольку посадочная страница создаётся для достижения чего-либо. Например, может стоять задача собрать e-mail-ы и превратить их в регистрации.
  • Решает задачи на стыке бизнеса и людей.
    Если исключить из формулы бизнес — он превращается в концептуалиста (что не есть плохо, однако не практично). Если исключить из формулы людей — он становится хренового пошиба маркетологом.
  • Выступает адвокатом пользователей.
    Защищает их от порой странных идей других заинтересованных лиц (читай — маркетологов :).
  • Ответственен за конечный результат.
    Например, в случае с сайтом, успешность работы дизайнера будут оценивать по тому, насколько качественно и эффективно внедрено что-то онлайн. Мало кто будет оценивать интерфейс по статичному макету или бесцветному прототипу, пусть и чертовски интерактивному.
  • Умеет собирать информацию.
    Не ждёт маркетологов с текстами для простейшего сервисного лендинга. Знает о существовании принципа AIDA, и вполне может сам подготовить информацию для его правильной реализации.
  • Любит сырые данные.
    Если чего-то не хватает — пойдет в Аналитику Гугла и раскопает всё, что понадобится. Если данных нет в Аналитике — найдёт её в другом месте, обработает и осознает/поймёт.
  • Проектирует, а не украшает.
    Решает проблему. Ищет оптимальный метод и инструменты для решения проблемы. В первую очередь уделяет внимание идее и оптимальному пути её реализации, и только потом визуальным красотам.
  • Меряет эффективность.
    Дизайн-решение считает удачным, если улучшены KPI — ключевые показатели эффективности. В случае с лендингом, который собирает e-mail-ы одним из таких показаталей, скорее всего, будет конверсия из посетителей страницы в собранные адреса почт → из них подтверждённые адреса → из них превращённые в лиды.
  • Упрощает последующую работу.
    Разработчик — хороший товарищ дизайнера интерфейсов здорового человека. Поскольку он ответственен за конечный результат, упрощать работу разработчику (тем самым ускоряя конечную реализацию) — одна из задач дизайнера.
  • Оптимизирует себя и процессы.
    Выделяет 20% рабочего времени на то, чтобы в следующий раз решить задачу на 20% быстрее или на 20% качественнее.
    Это помогает ему ритмично расти над собой и брать в работу более сложные задачи.
  • Знает, что идеального решения не существует.
    Однако стремиться его достичь, пусть итеративно. Главное, чтобы с каждым разом решение становилось лучше. Такой себе Кайдзен.

Внимание!
Наброс на вентилятор ниже может и будет вызывать острое жжение внутри. Беременным детям животных читать текст ниже не рекомендую.

Дизайнер интерфейсов курильщика:

  1. Ленится провести исследования перед началом работы.
    Считает, что и так всё понятно, зачем тратить время. В результате, регулярно изобретает интерфейсные велосипеды разного уровня паршивости (сам таким болел году эдак в 2007).
  2. Сразу садится за макет.
    Не осознаёт решаемую задачу и её KPI. Следует парадигме «Хуяк-хуяк и в продакшн».
  3. Ждёт тексты от маркетологов.
    Вместо того, чтобы быстро прикинуть примерный контент (а то и вовсе уделить время, и сделать всё хорошо), засоряет всё чёртовыми Lorem Ipsum-ами, от которых уже даже недизайнеров тошнит.
  4. Не умеет находить нужную информацию и собирать данные.
    Ждёт, что прилетит волшебник на белом вертолёте и отгрузит всё сразу. Пальцем не пошевелит, чтобы найти требуемую для решения задачи информацию самому, или обратиться за помощью. «Что вы от меня хотите? У меня данных не было!».
  5. Плохо ориентируется в статистике и её анализе.
    Не умеет делать из неё правильные выводы. Если делает, то поверхностные и часто ошибочные. Не представляет себе, как выглядит и работает Аналитика Гугла или Яндекс.Метрика. Не говоря уже о чём-то более экзотическом, вроде Вупры.
  6. Тратит большую часть времени на графическое оформление.
    В результате может быть красиво, однако непрактично, сложно (дорого) внедряемо и всё пойдёт в стол. Зато портфолио будет впечатлять неискушенных.
  7. Не умеет инициировать и проверять гипотезы.
    Полагается исключительно на интуицию и железобетонное «Я так вижу». Поскольку не проверяет своих решений, со временем уверяется в собственной непогрешимости, что раздувает и без того объёмное чувство собственной важности.
  8. Выдрачивает пиксели.
    Дизайн курильщика прекрасно выглядит на статичном макете, но часто хреново работает вживую. Игры со шрифтами и эффектами регулярно приводят в ярость верстальщиков его макетов.
  9. Ориентируется на процесс, а не результат.
    Потому регулярно факапит сроки, со всеми запасами, включая те, которые ставит сам себе. Зацикливается на мелочах, не знаком со старым методом прогрессивного джипега.
  10. Руководствуется эмоциями и суевериями.
    Игнорирует факты, если последние не нравятся, или даже подтасовывает их ради собственной выгоды. Забивает на логику и элементарную алгоритмизацию.
  11. Следует принципу «После меня хоть потоп».
    Не пишет спецификации. Забивает на проблемы в реализации. Не хочет нести ответственность за внедрение.
    Как результат — люди пользуются продуктом, собранным из пластыря и костылей, держащихся вместе на соплях.
  12. Жалуется на «криворуких разработчиков».
    Не видит необходимости в тесном симбиозе разных членов команды, сознательно или без отделяется от неё. Тем самым выставляя на люди своё непонимание того, как создаются классные продукты.
Хорошие продукты создаются не так.

Само собой, я пришёл к такому видению далеко не сразу. Оглядываясь назад, понимаю, что первые годы пути был тем ещё дизайнером курильщика. Порой — до сих пор такой.

Всё вышеописанное — результат годов метаний и регулярных переосмыслений. И даже то, что вы сейчас прочитали — не точка в этой истории, а лишь запятая.

Может показаться, что выше я описал идеального супер-солдата, просто чтобы набросить на вентилятор, однако действительно верю, что дизайнер и графический оформитель — это разные роли, которые постоянно путают, что приводит к проблемам в последствии.
Мне очень нравятся классные визуальные решения, однако работа дизайнера (в моём понимании) состоит не только и не столько из них.

Так или иначе, порой, даже лучшие дизайнеры интерфейсов, порой, ведут себя как дизайнеры курильщика.

Никто не идеален.

--

--

Яр Бірзул
Архів

Співзасновник фонду KOLO. В минулому CEO @ SELECT (ЛУН), CPO @ Robota.ua та CPO @ TemplateMonster. Ще до того власник UXDepot.