6 dicas para explorar a fronteira mobile

Victor Campanha
Try Consultoria
Published in
4 min readApr 27, 2015

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Pode parecer clichê vir aqui e dizer que o mobile é o futuro e que as empresas devem começar a pensar suas estratégias nesse sentido. Bom, a verdade é que isso não é mais clichê, é mentira mesmo.

Calma, o meu problema não é com o “mobile” e sim com o “futuro”. Desde 2013 o Facebook passou a ser considerado uma empresa mobile, o número de smartphones superou o de computadores pessoais no Brasil e recentemente o Google anunciou que irá favorecer a sua busca para sites que estiverem adaptados para a visualização em celulares quando elas partirem desse tipo de plataforma. O mobile já está tão presente nas vidas das pessoas e empresas, que fazer essa distinção já pode ser considerada uma coisa do passado.

Apesar disso, muitos designers ainda sentem dificuldade ao projetar interfaces que façam sentido para o uso em dispositivos móveis e que não sejam apenas versões menores das aplicações desenhadas para desktop. Pensando nessa necessidade, a pesquisadora e designer Rachel Hinman escreveu o livro The Mobile Frontier — A Guide For Designing Mobile Experiences, lançado pela Rosenfeld em 2012. O título é inspirado em uma analogia que a autora faz das possibilidades que existem além das fronteiras, nesse caso o mobile, onde ainda há muito a ser descoberto e explorado. Com o livro, Rachel busca instigar os designers a considerarem alguns conceitos ao fazerem um projeto mobile. Listo abaixo alguns pontos importantes do livro:

1. De interfaces gráficas para interfaces naturais

O primeiro passo, que ajuda a entender os próximos pontos, é mudar a forma como pensamos as interfaces. Como padrões para a criação desktop temos objetos que estão dispostos na tela e funcionam como metáforas para o acesso ao conteúdo. São as chamadas Graphic User Interfaces (GUIs). Para os dispositivos móveis trabalhamos com a evolução desse conceito, que são as Natural User Interfaces (NUIs), onde a interação acontece diretamente com o conteúdo devido às telas sensíveis ao toque. Além disso, a própria apresentação dessas informações acontece de forma contextual, permitindo uma navegação mais intuitiva e, como o próprio nome sugere, natural.

2. Design contextual

Nem sempre o uso pode ser feito com calma e conforto

Falando sobre contextualidade, não faz sentido pensar em mobile sem pensar em seu contexto móvel. Para que isso seja levado em consideração é importante analisar em que situações se dará o uso das aplicações projetadas. Por exemplo, a pessoa pode estar realizando uma tarefa através do seu aplicativo durante uma espera em um consultório. Se o médico a chamar, ela deve poder continuar a tarefa de onde parou sem maiores problemas. Considerar situações de interrupções, tempo limitado, barulhos externos e impossibilidade do uso das mãos, por exemplo, podem ser determinantes para uma boa experiência com o produto.

3. Convergência

Quando falamos de mobile, consideramos uma infinidade de dispositivos que podem ser desde um pequeno smartwatch até um laptop (é móvel afinal, ué). Porém, não faz sentido fazer essa distinção, pensando a experiência de uso do produto para cada uma delas de forma separada. O Chromecast utiliza a TV como plataforma de exibição do conteúdo, mas o controle é feito todo pelo celular, tablet ou computador e através de diferentes tipos de aplicativos. Uma experiência só, convergindo em diferentes dispositivos.

O Chromecast permite o controle pelo celular do conteúdo exibido na TV

4. O conteúdo como interface

Além da limitação de espaço que as telas de celular costumam ter em relação aos grandes displays desktop, a forma de navegação por toque e a própria situação contextual citada anteriormente exigem que os controles de navegação sejam diferenciados. Para interfaces desktop temos diversos menus e ícones que indicam como acessar o conteúdo e interagir com ele. As telas touch permitem interagir diretamente com o conteúdo, tornando esses elementos de navegação dispensáveis. Por que será que o Angry Birds fez tanto sucesso em relação a outros jogos que tentaram reproduzir controles de video game na tela?

As interfaces touch permitem interagir diretamente com o conteúdo. No caso do Angry Birds, o próprio pássaro

5. Mecanismos de input de dados e navegação

Outro erro comum de quem está acostumado a projetar interfaces para desktop é considerar apenas a parte visual da interface para a navegação e formas tradicionais de inserir dados, como campos de texto e outros itens de formulário. Um smartphone costuma ter tela multi-touch, câmera, sensor de luminosidade, acelerômetro, microfone, bluetooth, NFC, GPS, entre outras tecnologias. Vale a pena aproveitar tudo isso para facilitar a coleta de informações, a navegação, e deixar a experiência mais rica.

6. Animações

Animações em interfaces são geralmente associadas a firulas desnecessárias feitas na época em que o Flash estava em alta para a criação de sites. De fato, o uso indiscriminado pode deixar a navegação cansativa e confusa, mas se bem usada pode ajudar o usuário a compreender a interface e dar dicas sobre como interagir com a aplicação, uma vez que estamos reduzindo os elementos de navegação. Um bom exemplo são as telas de bloqueio de alguns sistemas operacionais que, ao serem tocadas, “pulam” indicando qual gesto o usuário deve fazer.

As animações do material design do Google ajudam a criar uma relação entre os elementos e indicar seu comportamento

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