A experiência de Pokémon Go, movimentos naturais e NUIs— e porque precisamos pegar leve com gamificação

Se alguém não havia ouvido falar de Pokémon até 2016, isso pode ter mudado ao longo das últimas duas semanas devido ao lançamento do game mobile Pokémon Go, que rapidamente se tornou o game mobile de maior sucesso da história dos EUA e fez as ações da Nintendo passarem a da Sony num passe de mágica. Se falta contexto para achar isso relevante, vale dizer que foi justamente o mercado mobile e de jogos sociais e casuais como Farmville que tiraram os videogames de um nicho de mercado para uma forma de entretenimento mais mainstream, e que quando o assunto é engajamento está começando a incomodar alguns gigantes aparentemente irremovíveis como o Tinder e Twitter.

Temos que pegar: na Pokémon Store, na firma, em qualquer lugar.

De qualquer forma, basta de introduções de cenário. A propriedade intelectual da Nintendo — assim chamada porque vai muito além dos games que iniciaram a série na década de 90, ganhando corpo com mangás, animações para televisão e cinema, músicas, brinquedos, roupas e qualquer tipo de mercadoria imaginável — tem se sustentado há vinte anos, e nada vale tanto a frase, "Demora vinte anos para fazer sucesso do dia para a noite" de Eddie Cantor. Pokémon sempre flertou com uma grande audiência, mas desde os creepypasta de Lavender Town e desde o episódio que colocou crianças no hospital com epilepsia, ainda próximos a seu lançamento pela GameFreak e na TV japonesa, nunca esteve tão em evidência como nestes últimos 15 dias.

Mas o que esse jogo tem?

Acho que a coisa que mais afligiu os brasileiros afoitos por um jogo novos é justamente o que se faz nesse famigerado jogo. Aqueles que ainda não o jogaram pela instalação de um apk ou com uma conta em uma loja de aplicativos US, um resumo bem ruim e rude:

Você cria um avatar para começar. Esse avatar caminha pelo mundo conforme você caminha pelo mundo real normalmente, e via geolocalização seu avatar caminha na mesma proporção. No mapa do jogo, ocasionalmente você vê grama se mexendo — sinal de que há um pokémon lá. Usando a câmera do seu smartphone, você vê o bichinho no mundo real, e com o deslizar de um dedo pode arremessar uma pokébola para capturá-lo.
A partir daí, o jogo se desdobra — você deve capturar mais pokémon, evoluir os que já tem, lutar em ginásios para ganhar reconhecimento e comprar mais itens em pokéstops. E prepare-se, porque tudo isso vai ser modulado em janelas de tempo e oportunidades, criando uma economia de escassez pokémon.

Bacana, não? Também tem esse videozinho de gameplay aqui. Agora, antes de fazer a linha louco do copiar/colar em briefings e benchmarks, vamos fazer uma análise do que realmente importa aqui, de um ponto de vista de UX:

  1. Aproveitamento de movimentos naturais
    Quando li The Best Interface is No Interface (que eu realmente acho que você deveria ler), prestei muita atenção em um ponto do autor que falava que muitas vezes esquecemos de tomar proveito de movimentos naturais para evitar inputs desnecessários e telas e telas e telas. Pokémon Go herda algumas dessas diretrizes dos jogos convencionais da série — a oferta de bichinhos para captura vai depender única e exclusivamente às vezes da hora do dia — mas leva além.
    Ações comuns e célebres em jogos como usar o direcional do joystick ou deslizar o dedo pela tela do celular para movimentar seu personagem é substituído pelo seu próprio deslocamento. Isso não quer dizer que o jogo de fato não precisa mais de alguma ação sua — mas sim que o eixo dela é invertido, de um "preciso chegar a tal lugar" para "já que vim ao médico, vamos ver que pokémon tem aqui?" E já que você viu no médico, você vê em casa, na faculdade, na Avenida Paulista, no Cristo redentor e em qualquer outro lugar possível. O jogo não é mais a atividade, mas complemento da sua atividade principal.
  2. NUI bem usada — quando dá
    Um pouco de aula de história de interface pensada em jogos. Desde que pensamos em videogame, pensamos quase sempre em uma tela e um controle. Assim, a relação entre avatar dentro dela e você é mediada por algo, e você mexe algo externo para operar o jogo de forma metafórica. Em termos diretos, não é diferente do que acontece com as interfaces gráficas (GUI) e mouse.
    Com o advento das famosas interfaces naturais (NUI), que permitem a manipulação direta de tais objetos e consequentemente uma operação mais literais, vimos exemplos bem bacanas disso aplicadas a games — desde a preparação da estinlingada de Angry Birds até a dança nos jogos de Kinect. Ou seja, o movimento que você faz é realmente real e tem correlação factual com o que será realizado. Alguns games, entretanto, usam essa tecnologia fazendo operações metafóricas com essa tecnologia, o que gera uma espécie de "joystick virtual". Tudo bem, né — afinal de contas ninguém aqui vai ficar socando os amiguinhos ao jogar Marvel Contest of Champions no metrô.
    Mas no caso de Pokémon Go, quando é possível, o NUI é perfeito. Não só a interface da movimentação é a mais natural possível, como há uma relação natural entre abrir a câmera e prestar atenção para achar o pokémon e no arremesso de pokébola para captura.
  3. Interfaces culturais
    Você já ouviu falar em interfaces culturais? É um termo que o Manovich usa para falar de mídia em sua composição. Basicamente, é o seguinte — na composição de algo, acabamos usando uma herança de linguagens testadas e aprovadas daquilo. Não é à toa que existem escolas de pintura em tela, de produção de cinema e, infelizmente, listas de tendências para web design. 
    Embora eu seja contra a adoção cega de padrões de mercado — cada caso é um caso, e se não for pesquisa em algum molde mais rigoroso, pelo menos entendimento do contexto é essencial- o fato é que Pokémon Go desloca a energia da produção de game não para reinventar dinâmicas de mapa, abrir câmera e detalhes de um local. Há, sinceramente, pouca mudança senão do ponto de vista mais cosmético, como uma camada de amarração da experiência. A produtora soube compreender que a dinâmica do jogo deveria diminuir sempre que possível a fricção usando heranças bem estabelecidas. Entretanto, ela só pode fazê-lo quando estas decisões estavam fora do core do produto deles. A Nintendo não quer trabalhar com mapas — ela usa o mapa como veículo da experiência.
  4. Social by design and not by features
    Sei que social by design é um palavrão que parece ter surgido cinco ou seis anos atrás, com toda discussão de marketing viral, mas dá para seguramente dizer que Pokémon sempre foi concebido como um jogo social. Não só alguns monstrinhos só surgiam com trocas com amiguinhos, como a lógica de colecionar e montar sua Pokédex como uma mistura de zoológico e álbum de figurinhas era intrinsicamente social.
    Pokémon Go traz isso no seu fundamento, e para o lançamento — momento em que o boca a boca é essencial — fez uma escolha curiosa. Deixou de lado integração com redes sociais e todo print e share tem que ser feito na mão. Curiosamente? Eles continuam existindo.
  5. Ain't nobody got time for that
    Então, deixa eu recapitular umas coisas: o jogo muda o eixo de participação, usa bem as oportunidades de input, não perde tempo reexplicando o básico com muito pouco onboarding e, além disso, tem uma lógica intrínseca social. O único ingrediente que falta para o jogo ser tão de bolso quanto os monstrinhos de que leva o nome é que ocupe pouco tempo. E, de fato, ainda mais em comparado com os próprios jogos dos portáteis da Nintendo, uma captura, uma batalha, uma descoberta levam muito menos tempo — e podem ser diluídas facilmente a longo do tempo, de tal forma que, quando você viu, já gastou duas horinhas (ou dois dias) tentando ser um mestre pokémon. Esse parece ser o cerne comum dos grandes sucessos mobile — todos podem ser usados no downtime, entre ações e compromissos. Porque se você precisasse fazer tudo de uma só sentada:
E já são mais de 721 agora. Mas no Pokémon Go começamos apenas com os 150 primeiros. Calma.

Um ponto importante: a maturidade tecnológica

Tenho muitas memórias afetivas com a Nintendo, derivadas de uma infância com muito Super Mario e Megaman. Entretanto, qualquer análise básica diz que quando o assunto é tecnologia, ela ficou para trás dos concorrentes. Mas isso nem sempre foi verdade.

O Virtual Boy é… bom… enfim. Tentaram.

Um exemplo que sempre vem em mente é o Virtual Boy (ao lado). Concebido também na década de 90, era um videogame que prometia uma imersão completa em uma realidade virtual. Por mais nobre que fosse o ensejo, não houve êxito, e ainda hoje ele é enxergado mais como peça de colecionador do que com o saudável saudosismo gamer.

Os desafios ao redor do Virtual Boy eram muitos — ergonomia, náuseas e cansaço e, evidentemente, especificidade de produção dos jogos e consequente custo. Muitos destes desafios estão ainda hoje presentes em — adivinhe só — os óculos de realidade virtual da Samsung e similares. Entretanto hoje já conseguimos reduzir muitas das barreiras iniciais para esse modelo.

Tenho a convicção de que, com Pokémon Go, a Nintendo soube fazer o oposto. Soube esperar um pouco mais a onda da realidade aumentada para projetar algo nela que já era relativamente conhecido e gerar furor. Talvez alguém se lembre de promessas com o Google Glass — e se precisarem de mais exemplos, olha um artigo com cases de apps com realidade aumentada. Sofrido. Não é um demérito ao objeto utilizar uma tecnologia que não seja em completo inovadora — mas o bom uso de uma tecnologia madura pode mudar o mercado, como foi o caso quando a Apple mudou o jogo com o iPhone touchscreen.

O design influenciando o comportamento

O mais apaixonante de todas as histórias ao redor de Pokémon Go tem muito menos a ver com o número de bichinhos capturados por hora no Central Park. Mas, claro, vale a pausa para ver o furor que o aparecimento repentino de um Vaporeon causou:

Hora do conceitinho — você já ouviu falar de flâneur? A palavra é francesa e denota algo na vizinhança de vagabundo ou vadio. Baudelaire, entretanto, torceu-a para que expressasse algo diferente — uma pessoa que caminha pela cidade com a finalidade de experimentá-la. É o que boa parte das pessoas fazem quando vão viajar — saem a esmo, aproveitam a vizinhança e conhecem coisas novas no ensejo.

Cresci, como muitos, com o fantasma de que os videogames tornavam as pessoas sedentárias. Entretanto, a potência da tecnologia móvel e um game subitamente está fazendo não só as pessoas levantarem seus traseiros, como conhecer outros lados das suas próprias cidades. A lógica do jogo força você a se deslocar e aproveitar o deslocamento — ao mesmo tempo, faz com que você precise desacelerar e realmente olhar. Essa ação de exploração e resfriamento é bem interessante, e tem um artigo bacana contando um pouco mais sobre ela. Além disso, a dinâmica projetada de maneira global pode gerar fricção e entendimento posterior — e quem sabe com sorte ela não faz americanos pararem de falar de pés e polegadas e milhas?

A dinâmica do jogo também permite outras interações com pessoas — algumas boas e outras nem tanto. Mas também permite que o espírito de flâneur viva e que você pare para experimentar lugares e comidas que nunca antes.

Sinceramente, não sei se dá para ficar muito melhor que isso. Desculpa aí, Foursquare.

Precisamos parar de falar de gamificação

Com tudo isso, é fácil falar que games agora são definitivamente um fenômeno amplo de mercado e não um nicho. Tudo bem, ainda mais porque essa discussão já está acontecendo tem tempos e é real. Mas o nosso pé precisa pisar no freio quando ouvimos uma das hypewords mais feias que conheço — gamificação.

Obrigado, Regina George.

Não estou sozinho com o meu descontentamento com o uso da palavra. Ian Bogost já desceu a lenha nisso em 2011, e de alguma forma essa ideia perdura. Basicamente, o racional é que, tendo em vista o sucesso dos games, uma das maneiras de tornar interfaces e experiências de usuário é adicionar uma camada de características de games.

O viés disso é enorme. Homogeneíza os games, acreditando que eles basicamente têm um eixo tutorial, uma régua de esforços e premiações e que todo jogador é predisposto a se esforçar para vencer a máquina. E tendo isso em vista, cria pressupostos perniciosos de interface — precisa ter ícones! precisa ter badges! — que, alguém precisa te contar, podem não ter nada a ver com seu negócio e seu projeto.

Vamos falar rapidamente de duas ideias.

De um lado, uma bem mais antiga, do tipo figurinha carimbada de monografia. Huizinga escreveu Homo Ludens, no qual propõe que a brincadeira e o jogo são inatos — e que partem de algumas premissas para seu acontecimento. Uma delas é o deslocamento para um outro mundo circunscrito — que hoje em dia chamamos comumente de imersão — regido por regras bem definidas e claras. Entretanto, ao redor deste círculo, existem uma série de questões, como a descoberta, a exploração, o mistério.

Do outro lado do espectro, em Game Design Workshop, Tracy Fullerton menciona um acarbouço conceitual de jogos, uma pirâmide que se soma (como a de Maslow, mas não tão chata). Na base, existem histórias, que tem fantasia em ação, mas sem interação. As histórias evoluem para brinquedos, lúdicos mas sem objetivos fixos. Quando acrescidos de um regras para solução, os brinquedos se tornam em quebra-cabeças. Estes últimos, por sua vez, podem ganhar maneiras específicas e valoradas de serem resolvidas — que são essencialmente jogos.

Agora, de volta para gamificação. De acordo com a linha vigente em parte do mercado, a proposta para muitas dificuldades de adesão ao uso de sites e produtos digitais é sua adoção. Entretanto, nem sempre isso é feito com a análise do problema, que pode variar de entendimento a regra de negócio e compra.

Vamos imaginar um produto sério e delicado, difícil de entender e super complicado de contratar. Que tal cartão de crédito?

Nubank: você é legal, você é gato, mas você não é game.

Já ouvi algumas vezes que Nubank era gameficado. Então vamos lá para o que vimos sobre jogos do ponto de vista de Huizinga e Fullerton:

  • Tem regras de funcionamento? Não vou mentir pro senhor, tem sim.
  • Existe em um mundo apartado e circunscrito? MEU DINHEIRO? Cara, é muito real, obrigado.
  • Trabalha com fantasia? Os ícones são bonitinhos, né?
  • Oferece opções de exploração e descoberta? Você quer dizer submenu?
  • Tem maneira certa ou errada de usar? Até te mantém nos eixos, mas não chega a um fim — com o sentido próprio de solução.
  • Alguém vence ou conclui no final? Tarefas sim, tipo checar conta. Mas não enxergo o final… Seria tipo quitar todas as dívidas?

Quando você tira a lente da paixão da buzzword, você começa a entender que uma interface clara e com pretensões de leveza não é necessariamente um game — aliás, pode não ter nada a ver com game. E que em outros casos é só um CRM embonecado.

Mas tudo bem, gente. Apesar da minha descrença no termo, ainda dá para aprender muito com a lógica de games. Tem esse vídeo um pouco caricato mas incrivelmente analítico explicando como a fase inicial do game Megaman X da Capcom que consegue explicar um processo de onboarding maravilhoso. Pensar racionalmente sobre essa lógica para um considerável problema de UX inerente a um projeto é um excelente exercício — mas nunca vai tornar o projeto um game.

E no fim das contas?

No fim das contas Pokémon Go ensina muitas coisas sobre UX sim. E ele também vai facilitar inúmeras conversas sobre interação, outras formas de input de informações e imersão.

E quem sabe esse é realmente o ano de Pokémon — e até Ash Ketchum vai finalmente vencer a Liga Pokémon.