UX em Realidade Virtual

por André Tokunaga e Gabriel Cardoso

Há algumas semanas aconteceu no centro de engenharia de produção da USP a Semana UX, evento realizado pela Samsung Ocean e o NEU — Núcleo de Empreendedorismo da USP. Entre as diversas atividades que aconteceram no evento acompanhamos a palestra da VR Monkey com o Thomas Semim sobre desenvolvimento de games para realidade virtual.

Apesar do foco específicos em jogos, a palestra enumerou vários empecilhos impostos pela nova plataforma que surge. Apesar do grande destaque conquistado e desejabilidade perceptível, as tecnologias VR (Virtual Reality, realidade virtual) ainda engatinham e os desafios impostos, consideráveis. Listamos aqui alguns dos principais desafios e soluções implementadas:

1- Movimentação

Motion Sickness faz com que o usuário perca os sentidos dos movimentos

Problema: conhecido como Motion Sickness, um dos problemas que mais influem na experiência e dificultam o desenvolvimento de aplicações para essa tecnologia. É similar a uma labirintite ao usar algum dispositivo de VR. Isso acontece devido aos olhos estarem vendo o corpo em movimento e o labirinto, região dentro do ouvido que auxilia no equilíbrio, não percebe o movimento. Como resultado desse desencontro de informações entre os olhos e o ouvido temos a perda de equilíbrio, tontura e gifs.

Solução: para resolver problemas como esse ainda não existe uma boa prática definida ou algum modelo que deva ser seguido. No entanto, muita tentativa e erro levaram a algumas dicas de coisas que se deve levar em consideração durante o desenvolvimento para esse tipo de tecnologia.

  • No geral, além de evitar a visualização da movimentação (para isso já existem uma infinidade de possibilidades, como nesse vídeo do HTC Vive)
A sensação de uma cabine faz com que não percamos os sentidos nem fiquemos tontos
  • Insira numa cabine: também chamado de cockpit effect, ele acontece quando o usuário se coloca na posição de alguém dentro de uma cabne fechada, como um carro, nave ou o mais popular de uma montanha russa. Esse efeito é a causa de não termos enjoos enquanto dirigimos, isso porque nosso cérebro entende que quando estamos em um cockpit nosso corpo não está realmente em movimento e sim o que está em torno dele, seja o carro de corrida ou o carrinho da montanha russa.

Observação: em casos onde a movimentação física deve existir, é importante lembrar de SEMPRE dar o feedback sobre o espaço físico!

É preciso algum tipo de resposta do ambiente

Observação 2: é necessário tomar cuidado com a altura e campo de visão da câmera (quando em primeira pessoa). Se usar um personagem alto ou baixo demais pode gerar tontura nos usuário com altura incompatível. Para desenvolver aplicativos para VR, pesquisas com a interface não são o suficiente: é necessário saber qual a altura média, o campo de visão e em que velocidade esse usuário se movimenta.


2- Informações em tela

Problema: os heads-up displays são os elementos que compõe informações fixas no campo de visão, como barras de vida em jogos de luta ou o velocímetro de um jogo de corrida. Mas quando se trata de realidade virtual, esses elementos se tornam um problema: eles aparecem como um popup incômodo e persistente no campo de visão do usuário.

Ainda mais grave, informações como menus de interação específica com objetos (como esse aqui) quando “popam” na tela acabam assustando os usuários.

HUDs com informações excessivas agem como gotas de água em um óculos, permanentes

Solução: para amenizar esse problema a solução encontrada até aqui foi reduzir ao máximo todas as informações de tela, além de colocar os elementos que precisam ser apresentados integrados ao ambiente do usuário. Ainda é possível utilizar elementos que se desloquem do seu cenário, contudo a utilização acaba por ficar restrita a pequenos ícones e informações que são temporárias.


3- Feedback

Problema: um detalhe muito interessante é a inexistência de feedback para o corpo. Quando trabalhamos com interfaces em uma tela sempre nos preocupamos com as respostas que damos ao usuário, mas no caso da VR além dessa resposta para os olhos no dispositivo precisamos dar respostas para movimentações com o corpo.

Isso não necessariamente significa que precisamos de respostas hápticas ou um grande ambiente interativo como The Void Park, mas assim como no motion sickness, podemos enganar o cérebro com falsas respostas para conseguir que o usuário não faça movimentos mais bruscos que o necessário.

Solução: para conseguir esse efeito podemos mostrar “partes fantasmas” do corpo que se movimentam no ambiente virtual independente do quão brusca foi a movimentação do usuário. Isso faz com que com o tempo ele aprenda a se movimentar com a intensidade correta para realizar uma tarefa.

Ao mostrar a mão no VR evita que o usuário mexa ela desnecessariamente no mundo físico

Perspectiva:

Entre os diversos exemplos de games que obtiveram sucesso em projetar grandes experiências imersivas podemos acompanhar uma infinidade de boas práticas e dos problemas que podem ocorrer durante seu desenvolvimento. Contudo, se nos atentarmos aos obstáculos que existem nestes projetos podemos observar que muitos deles se aplicam ao desenvolvimento de qualquer tipo de peça para essa nova tecnologia: seja serviço, game, arte digital ou aplicações institucionais.

Mesmo sendo focada para o desenvolvimento de games podemos ver que muitos dos problemas enfrentados são, ou podem ser, comuns a qualquer tipo de aplicação para realidade virtual. Como dito, ainda estamos em um momento de muita prototipagem e descoberta do que são as melhores práticas. O mercado de realidade virtual está em um momento em que ninguém tem plena noção do que está fazendo e com isso um grande número de conteúdos ruins acaba sendo lançado.

Por outro lado esse cenário cria o melhor momento para começar a pesquisar e desenvolver para essa nova tecnologia sem a pressão pelo criação de grandes projetos.

“O VR está em um momento de experimentação, tudo que é desenvolvido ainda é um protótipo.” — Thomas Semin