El arte del buen videojuego
Quiero aprovechar este último día del año para hablaros del tema que más me apasiona de todos: la industria del videojuego. Cuando hablo de “industria” me refiero a aquello que hay más allá de esa superficie, ese estereotipo de consumo infantil, y paso a hablar de un negocio que factura más de 70.000 millones de dólares, cifra muy superior al cine o la música. Cuando hablo de “industria del videojuego” hablo de la producción de obras de consumo cultural, y en algunos casos incluso de piezas artísticas interactivas.
Han pasado ya más de 20 años desde que Sony decidiera lanzarse a este sector y más de 25 desde que Nintendo decidió pivotar su empresa para lanzar al mercado la NES (Nintendo Entertainment System). El mercado ha madurado, y con ella sus usuarios y el poder adquisitivo de éstos. Tal y como comenta mi compañero Ignacio en su artículo “La edad de los videojuegos”, los usuarios hemos ido creciendo con esta forma de ocio interactivo tan apasionante, y los videojuegos nos ido ofreciendo cada vez retos más maduros, más profundos y sofisticados. En definitiva, se han creado juegos para un público adulto muy exigentes. Algunos de estos títulos me atrevería a catalogarlos de “obras de arte interactivas”.
Desde la pasada generación (PS3, Xbox 360 o Wii) han surgido juegos diferentes con un apartado artístico asombroso liderados por artistas gráficos que realizan un trabajo digno de exposición.
Como he dicho al principio de este artículo, quiero dedicar mi último post del año a todos aquellos juegos que considero obras de arte y a todos aquellos artistas que trabajan día a día en hacer evolucionar esta industria.
La experiencia más intensa que he tenido con un videojuego fue hace dos años cuando tomé las riendas de un pequeño personaje, casi extraterrestre, al que debía guiarle por una larga travesía a lo más alto de una montaña. Journey (PS3) es a día de hoy uno de mis juegos favoritos. No sé si llamar “juego” a Journey es hacerle un favor o desmerecerle ya que aunque tiene puzzles y tiene un objetivo, la experiencia que ofrece te hace estar más cerca de una obra de arte en la que tú participas de su creación que un juego tradicional. Para mi ha sido la primera vez en la que he tomado conciencia de cómo está evolucionando el sector. El equipo de Thatgamecompany realizó un trabajo de arte fantástico. Tan solo 18 personas dieron vida al título que para mí marcó un antes y un después, en concreto Jenova Chen y Nick Clark.
Si hay alguien que sepa cuidar la industria de los videojuegos como si se tratara de arte es Nintendo. Ya lo demostró con el gran The Legend of Zelda: Wind Waker y recientemente con Skyward Sword donde el apartado artístico era sencillamente asombroso.
Sin embargo más allá del poder visual que pueden ofrecer algunos juegos, también se encuentra el arte de emocionar tanto con las imágenes, la música y la narrativa que ofrece. Nunca he tenido una sensación tan fuerte con un videojuego como con Shadow of the Colossus. Cuenta la historia de un guerrero cuya esposa fallece. El pobre hombre desesperado acude a un valle donde las historias cuentan que tiene el poder de resucitar a los muertos. Desesperado se embarca en una aventura donde tendrá que derrotar a unos colosos para que la historia avance. El logro técnico que ofrecía ese juego en PS2 y la historia que narraba me pareció asombroso.
Cuando hablo de videojuegos y del arte de éstos no puedo olvidar a las personas que trabajan para hacer de esta industria algo tan reseñable. Éste es el caso de Akihiko Yoshida, creador del diseño visual de Final Fantasy XII, XIV, Vagrant Story (PSX) y Bravely Default. Akihiko estuvo bastante años trabajando para Square Enix, compañía que desarrolla y distribuye los Final Fantasy y otros juegos de rol de mucha relevancia. Tras su marcha, trabaja como freelance en el diseño de la segunda entrega de Bravely Default, Bravely Second.
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Yoshitaka Amano es posiblemente el máximo responsable de haber elevado a Final Fantasy a la categoría de juego artístico (junto con Uematsu y Sakaguchi). Trabaja para la compañía Square Enix como freelance y también ha colaborado con Ubisoft en la promoción y cartelería de Child of Light.
Todos aquellos que amamos la publicidad, cuando jugamos a Bioshock Infinite no pudimos obviar los cientos de letreros esparcidos por la ciudad de Columbia. Estos letreros le deben su diseño a Jorge Lacera. Éste juego impecable a nivel artístico y un gran fracaso en otros aspectos muy importantes condujo al estudio Irrational Games al cierre. Sin embargo, este estudio cerró sus puertas con un juego que mimaba el aspecto gráfico de cada pixel mostrado en la pantalla.
En España el madrileño Tequila Works está trabajando en Rime que se espera que salga en 2015 para la consola PlayStation 4. El arte del juego se inspira en la luz los cuadros de Sorolla, las formas imperfectas de Dalí y los espacios deshabitados de Giorgo di Chirico.
El arte de hacer un buen videojuego no se basa únicamente en su presupuesto o en su apartado artístico. Estos ejemplos que he puesto son solo unos pocos, seguramente los más visibles, de cómo una industria ha decidido dar un golpe en la mesa y reclamar su madurez y su lugar en el mundo.
Un buen videojuego debe además cumplir con otras características como la música y la historia que cuenta. Su jugabilidad es otro de sus ejes más fundamentales, pero no por una tosca jugabilidad el juego pierde un ápice. Por ejemplo, Ico, el precursor de Shadow of the Colossus, tenía una mala jugabilidad debido a un tosco control. Sin embargo, el apartado artístico de ese juego, la profundidad y delicadeza con la que estaba narrado hacía que ese juego se le considerara arte.
Me alegro mucho de pertenecer a una generación que ha crecido jugado, disfrutando de tantos buenos momentos tanto en compañía como solo, y sobre todo, viendo cómo esta industria crece conmigo y puede ofrecerme una experiencias propias para cada momento. Me alegro mucho de que esta industria se esté tomando en serio a sí misma y haya estudios que quieran ofrecer verdaderas obras de arte interactivas.
Imagen del artículo de Jorge Lacera de Bioshock Infinite.