EVERSPACE

Nel freddo spazio della Zona Demilitarizzata, il motore a propulsione di un intercettore della flotta coloniale romba silenzioso. Dentro questo guscio di leghe metalliche e plastiche, un uomo affetto da amnesia. Ricorda poco: una accesa discussione, una letale iniezione, la sua fuga. E ora si trova qui, lontano da ogni posto a lui familiare, un set di coordinate che lampeggia sul quadrante dell’intercettore. Unica compagnia, quella di un’intelligenza artificiale, curiosa tanto quanto lui di scoprire cosa si trova alla fine del loro viaggio.

Fine del viaggio che, spesso e volentieri, sarà rappresentata dalla palla di fuoco in cui si tramuterà il loro mezzo spaziale in seguito ai vari incidenti in cui è possibile incappare nella Zona Demilitarizzata: molti sono infatti i banditi in agguato, nascosti nelle loro basi abbarbicate sugli asteroidi che costellano la rotta del nostro clone, ma è altrettanto probabile imbattersi nei caccia della razza aliena Okkar, a cui è affidato il mantenimento dell’ordine nella Zona. A questi vanno poi ad aggiungersi campi minati, creature curiose ma non per questo meno letali, tempeste solari, buchi neri e altre spiacevoli sorprese. Insomma, la vita non è facile per i cloni in cerca di risposte.

Le risposte che chi sta leggendo questo post cerca, invece, probabilmente sono quelle alle domande “Ma Everspace, di preciso, che gioco è? Ed è bello?” Partiamo dalla seconda: bello Everspace lo è sicuramente, se non altro dal punto di vista visivo. Laser, esplosioni, scie dei propulsori, missili ed elementi dello sfondo si fondono in un gioco che, da vedere, è davvero piacevole (anche se a volte, forse un po’ troppo carico). L’interfaccia è ben fatta, semplice ma efficace e completa, mai intrusiva.

Tempeste elettrostatiche, asteroidi a volontà e un buco nero. Tutto regolare.

Ma passiamo al succo del gioco: come funziona, di preciso, Everspace? Che vi ritroverete catapultati in un settore a voi ostile, già lo sapete, quindi di conseguenza potete anche immaginare che, spesso e volentieri, vi toccherà difendervi, e farete meglio ad avere i riflessi pronti. Quello di Everspace non è il vuoto spazio di Elite, con le sue manovre delicate e caute: qui dovrete stare continuamente in movimento, schivare i missili e gli asteroidi, tenere il mirino sui vostri nemici e un occhio sulla barra dell’energia, il tutto in combattimenti rapidi e movimentati, anche se mai eccessivamente frenetici. I mezzi a disposizione per porre fine a quei nemici che vorrebbero sbarrarvi la strada non mancheranno: il vostro primo intercettore partirà con installati un’arma a impulsi laser (efficace contro gli scudi) e una gatling (efficace contro lo scafo dei nemici) e alcuni missili leggeri, ma non ci vorrà troppo tempo prima di iniziare a trovare, nelle casse sparse per le varie aree o sulle carcasse di nemici distrutti, armi, congegni che vanno da scudi a sistemi antimissile a teletrasporti a breve raggio, oggetti consumabili di vario tipo (mine, droni, potenziamenti temporanei) e risorse. Sì, perché in Everspace non si combatte e basta: è importante anche esplorare le aree in cui ci si trova per assicurarsi di aver recuperato quante più risorse possibili che, una volta trovati i progetti, vi permetteranno di creare le armi, i congegni o gli oggetti consumabili che più preferite.

Più grossi sono, più rumore fanno quando cadono. Sì, anche nello spazio.

Ma non aspettatevi di arrivare al fatidico settimo settore al primo tentativo. Come già detto, spesso il vostro viaggio finirà male, ma dovete partire tenendolo come presupposto; lo stesso gioco fa del suo meglio per integrare la continua morte e resurrezione del protagonista (sotto forma di cloni che mantengono le memorie di quelli venuti prima) all’interno della trama, quindi non prendetevela troppo a male. Anche perché la Zona Demilitarizzata è un posto pericoloso: e se l’IA dei nemici potrà sembrare a volte un po’ inetta nel manovrare, state sicuri che altre volte maledirete la loro cocciutaggine nel non farsi cancellare dallo schermo del vostro radar. E poi, morire vi offre un’occasione per sbloccare vari potenziamenti permanenti, sia per la singola nave (che quindi andranno ricomprati se deciderete di sbloccarne un’altra), sia per il nostro amico clone (che invece sono indipendenti dalla nave che vi trovate a pilotare): i crediti accumulati durante una partita, infatti, non spariscono al momento della vostra morte, e possono, anzi, devono essere utilizzati per sbloccare questi potenziamenti. Devono, perché se pensavate di fare i furbi e di accumularli per comprare l’altra nave che sembra tanto più carina, il gioco non ve lo lascia fare: tutti i soldi non spesi prima di partire a bordo del vostro fidato (si spera) vascello andranno perduti. Nella stessa schermata, potrete anche equipaggiare loadout di partenza differenti per la vostra nave (sbloccati una volta raggiunti i settori 4 e 7) e quei glifi e subroutine che troverete nelle stazioni coloniali abbandonate e nelle rovine degli Antichi.

E mi raccomando, se decidete anche voi di partire, portatevi un asciugamano, che non è mai una cattiva idea.