Lords of the Fallen

Lords of the Fallen è uno dei primi titoli che ha voluto seguire la strada dei Souls cercando di offrire ai giocatori una discreta sfida, tante armi e armature differenti, vari boss e un mondo di gioco cupo e con varie sezioni interconesse. Il tutto condito con una storia un po’ più chiara e uno stile generalmente diverso (meno ispirato di quello dei Souls ma neppure così malaccio alla fin fine)
 
Sorge quindi spontanea la domanda “c’è riuscito?” e per me la risposta è “nì” (quindi lo consiglio con riserva). Ma vediamo in dettaglio perché .
 
 Cosa funziona
 
 Il gioco si presenta subito con una buona grafica e il classico sistema di gioco che ci vede gestire l’Energia per gli attacchi, le parate e le schivate, la barra della vita che in buona parte degli scontri viene tirata via a fette abbondanti e tutta una serie di armi dai moveset e requisiti d’uso diversi. 
 Ci sono poi le solite statistiche che forniscono danni bonus alle armi oltre ad aumentare i nostri parametri vitali.
 
 A tutto ciò hanno poi aggiunto un sistema di “magie” abbastanza facile: la classe iniziale determina, oltre al primo equipaggiamento e alle statistiche base, il gruppo di 4 incantesimi a cui avremo accesso (nei NG+ si sbloccano poi i rimanenti) e che potremo livellare (3 livelli per ogni magia). 
 Ogni classe parte con la magia “Preghiera”, che crea un nostro “clone” (diciamo più una sorta di immagine residua o proiezione) in grado di attirare l’attenzione nemica ed offre un piccolo bonus passivo (il chierico ad esempio rigenera la magia). Le altre tre magie hanno invece effetti diversi.
 Ognuna di queste abilità oltre ad un costo magico ha una durata ed un cooldown, così come un diverso tempo di lancio, in modo tale da non poter essere sfruttate troppo spesso o facilmente visto che i loro effetti sono in genere discretamente utili (specialmente quella difensiva del chierico, che alza le difese, riflette i danni e rigenera la vita).
 
 Vi è poi il Guanto (chiamato pure Maglio, merito della localizzazione non proprio perfetta) che ha un uso più offensivo, funziona infatti da “arma da fuoco” magica con tre diversi tipi di colpo i cui effetti sono a loro volta modificabili da delle rune. Anch’esso usa la magia, ha dei “cast time” e ha un cooldown sui colpi, ma può tornare molto utile per affrontare nemici in luoghi scomodi o dalla distanza (anche se difficilmente può sostituire il caro vecchio acciaio in molti scontri).
 
 Il mondo costruito dai Deck13 offre poi un buon numero di segreti, passaggi nascosti e quant’altro serva ad incentivare l’esplorazione, cosa tanto apprezzata in titoli di questo tipo.
 
 
Cosa non funziona
 
 Come anticipato dal “nì” in apertura devo far notare come il gioco sia affetto da alcuni problemi più o meno fastidiosi, che mostrano come questo titolo sia ancora un po’ troppo grezzo rispetto alla saga From Software.
 
 Partiamo da ciò su cui han puntato fin da subito per attirare gli sguardi, la grafica (non solo il lato tecnico): il titolo chiaramente non è brutto, ma pare evidente come lo sforzo grafico si concentri più sul protagonista e la fase iniziale, mentre poi molte zone sembreranno un po’ troppo piatte/monotone, così come i nemici sono forse un po’ pochi o scarsamente variegati (va già meglio coi boss). Non aiuta il fatto che il gioco rimanga abbastanza pesante perchè non perfettamente ottimizzato.
 
 Secondo punto dolente riguarda il combattimento: nonostante le buone basi soffre di alcuni problemi di bilanciamento e di hitbox. In più occasioni, specialmente contro boss o nemici grossi, non ho visto andare a segno colpi che normalmente avrebbero dovuto arrecare danno. Al contempo molti nemici, specialmente i boss, pare abbiano una portata maggiore di quanto sembri e riescono a colpire pure alle spalle con certi attacchi.
 
 Se a tutto ciò aggiungiamo il fatto che molti avversari di fatto non hanno problemi di stamina (al contrario di noi), che possono stare in parata quanto vogliono, che (alcuni) hanno colpi in grado di stordirci anche se siamo in parata e che possiamo essere interrotti facilmente se non si indossano le armature più pesanti (inteso come pesanti tra le pesanti), è facile trovarsi a perdere tempo anche con nemici relativamente semplici.
 L’uso corretto delle magie semplifica di molto la vita, ma rimane un po’ una rottura quando si vuole tornare in qualche zona ma le uniche vie sono strette e costellate da sti nemici.
 
 Da qui veniamo all’ultimo difetto, forse il meno importante tra quelli elencati, la navigazione nel mondo di gioco: sebbene il titolo offra varie aree più o meno legate tra loro e con qualche scorciatoia, la generale monotonia stilistica all’interno della singola area, unita al fastidio generato da tutti quei nemici che fanno da “muro” in molti corridoi (inseguendoci a volte per km nel caso li si scansasse), rende lo spostarsi tra e per le aree abbastanza tedioso.
 Un qualche sistema di teletrasporto, almeno tra 4–5 punti, sarebbe stato enormemente gradito e avrebbe permesso una fruizione migliore a chi come me spesso rivista le aree per (cercare e) completare quest secondare e trovare roba nascosta.

Tirando le somme
 Alla fin fine, se si è in grado di arginare i difetti con l’approccio giusto (io ad esempio usavo tantissimo la magia difensiva), è possibile comunque godersi un titolo discreto anche se effettivamente grezzo/acerbo e ogni tanto frustrante. Il fatto che si possa concludere in una ventina scarsa di ore aiuta abbastanza a non vederlo come qualcosa che “si trascina” oltre il necessario.
 Come detto all’inizio lo consiglio con riserva a chi apprezza questo tipo di giochi.