Song of the Deep

Di “metroidvania” ve ne sono in ogni foggia e misura, e non è la prima volta che l’ambientazione acquatica fa capolino nel genere (l’aveva già tentata con discreto successo Aquaria, e forse qualche altro), ma Song of the Deep alza senz’altro l’asticella e mostra che nei 10 anni intercorsi dal sopracitato titolo, anche in termini tecnici e grafici ne è passata di acqua sotto i ponti — battuta.

In questa storia, un po’ avventura e un po’ fiaba, noi siamo Merryn, una bambina che vive col suo padre pescatore e che un brutto giorno, non vedendolo tornare dalla consueta battuta di pesca a bordo della sua nave, decide di costruire uno sgangherato sottomarino con pezzi di lamiera e altri materiali a caso, e di immergersi nelle profondità dell’oceano per scoprire che fine abbia fatto.

La narrazione è affidata sia a un sacco di deliziose “illustrazioni in movimento”, diciamo così, che a una vera e propria voce narrante che racconta (con un ottimo doppiaggio, ma è anche l’unica voce del gioco) con dovizia di particolari cosa sta succedendo e perché, soffermandosi spesso pure su ciò che passa per la testa a Merryn a seguito di un determinato avvenimento. Narrazione che a volte dà l’impressione di essere forse un po’ troppo invadente, ma che alla fine non dà eccessivamente fastidio.

Il gameplay invece pesca a piene mani da altri esponenti del genere come il già citato Aquaria ma anche da Insanely Twisted Shadow Planet, specialmente per l’idea di utilizzare una “navicella” -qui un sottomarino- munita di pinza per raccogliere le cose e risolvere enigmi e problemi.

Il sottomarino di Merryn infatti parte senza niente, ma nel corso del gioco diverrà sempre più elaborato tra pinza, siluri, rinforzi dello scafo (che aumentano la vita), sonar, proiettili elementali alimentati da un’energia misteriosa chiamata tyne, e altri armamenti e attrezzi più o meno utili per farsi largo nelle profondità marine. A un certo punto Merryn potrà pure uscire dal sottomarino e nuotare per conto proprio, per infilarsi in anfratti troppo stretti per il suo mezzo di trasporto e azionare particolari meccanismi.

Come ogni metroidvania che si rispetti, ogni nuovo potenziamento trovato tornerà utile per risolvere un particolare tipo di enigma ambientale, che siano barriere impenetrabili, meduse urticanti che sbarrano la strada o altro, per proseguire così nel gioco e raggiungere ulteriori potenziamenti oppure tesori di vario genere. Questi ultimi, con vari gradi di rarità e valore, una volta raccolti forniscono una certa quantità di monete (recuperabili anche uccidendo i nemici) da spendere presso i paguri, grossi crostacei sparsi in giro per il mondo che fungono da negozianti con tanto di bancarella nel guscio e che offrono un discreto numero di tecniche o di usi alternativi delle proprie abilità, decisamente utili per avanzare.

La trama conduce quindi Merryn da una regione all’altra dell’abbastanza ampio mondo di gioco, ma a ogni nuovo potenziamento trovato è sempre possibile il backtrack nelle zone già superate per vedere se si riesce a combinare qualcosa di nuovo (i tesori e i potenziamenti sono sempre segnati sulla mappa finché non li si raccoglie). A questo tornano utili una mezza dozzina di teletrasporti per le regioni principali, anche se spesso il backtrack negli angoli più estremi diventa un po’ noioso -l’accelerazione è limitata e si deve ricaricare-, specie se poi in realtà il potenziamento richiesto era un altro e si è andati lì per niente. In alcuni casi invece non è richiesto nulla se non un certo sforzo di fantasia per capire cosa fare e liberare quei tesori, non sempre immediato.

Ma se la storia delle peripezie di Merryn è ben narrata, c’è però qualche incertezza sulla struttura di gioco e soprattutto sui nemici, che sono fondamentalmente sempre gli stessi 4–5 tipi reskinnati. Non va meglio ai boss, che sono solo due nel vero senso della parola (più altri miniboss sempre uguali) e seppur belli da vedere -anche se un po’ facili- danno l’idea di un’occasione mancata: almeno un boss “finale” per regione lo si sarebbe potuto benissimo inserire, tanto più che l’ambientazione subacquea sarebbe una miniera inesauribile di idee per realizzarli.

Qualche scivolone anche nella parte centrale del gioco, in cui entrano in scena le classiche antiche civiltà e tecnologie ancestrali, che seppur coerenti con la trama danno l’idea di essere un po’ fuori posto nel resto del fondale marino, anche per il modo in cui sono presentate: cannoni a ricerca che shottano quando gli si passa davanti per sbaglio non sono mai belli, e garantiscono un viaggio gratis verso il precedente punto di salvataggio (fortunatamente ben distribuiti). L’introduzione di queste meccaniche porta con sé anche una parte più “puzzle” a volte forse inutilmente astrusa, con raggi di luce da deviare, colori, specchi e quant’altro, che spezzano indubbiamente il ritmo del gioco.

Graficamente è davvero molto curato, credibile il giusto e fiabesco il giusto, con tanti effetti di luce, colori e creature marine che si vedono placidamente transitare sullo sfondo. Di qualche ingombrante elemento di primo piano invece si sarebbe anche potuto fare a meno, in alcune zone sono un po’ troppo preponderanti e non si capisce bene dove si è, dietro a muri di alghe o che.

Buona anche la colonna sonora, solitamente rilassante ma più dinamica nelle situazioni più concitate, ed ottima la traduzione italiana della voce narrante (anche se a volte fuori sincro).

La durata non è eccessiva, in 9–10 ore si riesce tranquillamente a completare il gioco e a raccogliere tutti i tesori e tutti i potenziamenti, comunque facoltativo. A parte per un paio di sezioni (divertitevi coi calamari rossi) non è un titolo molto difficile e non c’è neppure molta rigiocabilità, ma se vi piace il genere e avete apprezzato i titoli citati all’inizio, allora vi troverete davanti a un ottimo metroidvania pur con qualche piccolo difetto, ma che risulta piacevole e interessante da seguire anche grazie al bellissimo stile grafico della narrazione.

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