Styx: Master of Shadow

Il gioco ci vede nei panni del goblin Styx che, per qualche ragione non meglio precisata (ma si capirà meglio proseguendo la storia), si trova a girare per un’enorme isola/fortezza volante in modo da poter “liberare un amico” e raggiungere l’Albero del Mondo.
 Non voglio dire altro perchè la trama è forse l’unica cosa che spicca un po’ di più dal resto, ma posso dire serve a dipingere abbastanza bene il nostro anti-eroe per dargli una sua unicità.
 
 Dal punto di vista tecnico non ho molto da dire, graficamente fa il suo dovere senza far gridare al miracolo (né tecnico né artistico) e i bug sono rari. Forse però avrei preferito un lavoro migliore nel definire le zone di luce e quelle d’ombra, in quanto parte del gameplay, e l’aspetto della “vista d’ambra” (l’ormai classica visione che evidenzia certi punti di interesse) che non mi ha convinto appieno.

Nelle ombre, aspettando il momento giusto

Passando al gameplay vengono fuori i pregi, ma soprattutto i limiti e difetti di questo titolo.
 Come in molti giochi stealth anche qui dovremo imparare a sfruttare le ombre, imparare i percorsi delle guardie e sfruttare appigli, cornicioni e canali come percorsi alternativi. 
 A tutto ciò si aggiungono i poteri dell’ambra, la fonte della magia in questo mondo e derivante dall’Albero citato pocanzi. 
 Oltre alla Vista d’Ambra e il suo effetto ormai classico di “evidenziare” nemici, appigli ed oggetti (purtroppo in modo non ottimale per via delle scelte cromatiche) avremo accesso al Clone e all’Invisibilità.
 L’invisibilità è abbastanza ovvio che cosa permette di fare, ed è abbastanza breve e costosa in termini di risorse da non essere utilizzabile in ogni momento, mentre è bene spendere due parole sulla clonazione. 
 
 Styx può generare una sua copia temporanea, controllata direttamente dal giocatore, in grado di compiere varie azioni che vanno dal tirare leve, avvelenare il cibo dei nemici, passare sotto certe porte (perché non si deve portare appresso l’equipaggiamento che ha invece il padrone) fino al bloccare o tendere agguati ai nemici e diventare invisibile dopo aver acquistato i potenziamenti appropriati.
 Il clone inoltre è sacrificabile pure come diversivo, in quanto non verrà considerato come allarme scattato verso il giocatore e con la sua morte le guardie si sentiranno di nuovo al sicuro.

Un clone usato per “correggere” l’acqua delle guardie, peccato sia raramente una cosa fattibile e utile

Fin qui sarebbe tutto ottimo per un gioco stealth, addirittura con meccaniche extra discretamente interessanti, peccato che a mio avviso venga tutto un po’ troppo sminuito, se non addirittura rovinato, dal level design di certe zone e dalla IA che a volte non vede/sente nulla ed altre che ha una vista da falco (e a volte le routine dei loro spostamenti si buggano e stanno fermi fino al reload successivo). 
 A questo c’è da aggiungere la notevole fragilità di Styx e relativi cloni (molti nemici possono ucciderci in 1–2 colpi appena ci scoprono, uno solo per il clone riducendone l’efficacia come diversivo), il che suggerirrebbe un approccio volto ad evitare totalmente le guardie ma che a causa della loro “acutezza random” non è poi così fattibile senza del sano “save scumming” atto a farci individuare l’approccio migliore a certe stanze. 
 Un approccio intermedio dove assassinare di nascosto parte dei nemici rimane comunque possibile, ma spesso sono disposti in modo tale che risulterà comunque troppo rischioso (anche perché l’uccisione silenziosa richiede alcuni secondi), e dalla metà in poi ci saranno tanti avversari difesi contro certe tattiche.

Le mappe fornite dal gioco non le ho mai trovate molto utili, troppo parche di dettagli e poco adatte a livelli su piani

Quel che a mio avviso è la maggiore mancanza è la ridotta interattività ambientale volta a creare distrazioni più efficaci (far cadere un lampadario grosso come una 500 li distrae sì e no 3 secondi, sempre se lo fa) ed alternative all’uso del clone, soprattutto per approcci non letali (che sono pure contemplati nei punteggi a fine livello). 
 
 Altra nota negativa deriva dai controlli: non sono sempre precisissimi nei salti, a volte Styx non si appende ad una sporgenza e si lascia cadere nel vuoto come una pera matura, o spesso invece di rimanere appeso si issa sul cornicione/ringhiera di turno e si fa scoprire dalle guardie, e alcune altre cose minori ma anche più occasionali.
 
 Tutto ciò nell’insieme va a rovinare e rendere frustrante la navigazione dei livelli, che già di per sé hanno alti e bassi, con sezioni dove è effettivamente presente una discreta libertà d’azione e altre che è impossibile non sentire come limitate per vari motivi (numero edisposizione dei nemici, tipologia degli stessi, posizionamente di appigli e passaggi, ecc…)
 Anche la ricerca di collezionabili (qui rappresentati da 10 monete per ogni macro-area di ogni capitolo), invece di servire da vero incentivo per esplorare e trovare soluzioni particolari, finisce con l’essere un’attività frustrante e un po’ troppo fine a sé stessa dato che ci si andrebbe spesso a infilare in situazioni spinose per ricevere una ricompensa davvero trascurabile se non si è completisti (si parla di pochi punti abilità per livello, necessari solo per il 100%).
 
 A conclusione posso solo dire che c’è del buon potenziale in questo titolo, ma siamo ancora lontani da serie come Splinter Cell o addirittura Thief (i primi 3, non ne esistono altri per me) e spero che nel seguito sia stata data maggiore attenzione a controlli e possibilità di interazione con quanto ci circonda (anche solo tramite gadget più vari e utili).


In un periodo in cui gli stealth si fanno sempre più action fa piacere vedere dei ritorni alle origini del genere, dove il combattimento ci vede volutamente in svantaggio; il problema sorge quando il resto degli strumenti pare non bastare ad aggirare le sfide in maniera pulita e intuitiva, con anche correzioni al volo dei propri piani. Purtroppo questo Styx: Master of Shadows è proprio qui che cade in fallo, offrendo sì degli strumenti dal buon potenziale ma non permettendo di usarli a sufficienza, lasciando spesso la sensazione che manchi qualcosa e che l’errore sia sempre fatale (senza averti dato modo di crescere nei vari livelli per farti evitare tali errori, perché troppo casuali), ma soprattutto la sensazione che una buona fetta degli errori non dipenda da te.

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