SUPERHOT

Lo scopo di ogni livello di SUPERHOT è quello di far fuori tutti gli avversari utilizzando una serie di armi abbastanza classiche (anche da corpo a corpo) e i vari oggetti presenti nello scenario, che si possono lanciare per stordire i nemici; questi lasceranno cadere le loro armi, pronte per essere afferrate dal giocatore (dovremo farlo spesso, visto che ogni strumento di morte ha a disposizione un numero molto limitato di munizioni). Andando avanti si aggiunge la possibilità di trasferirci nel corpo degli attaccanti, abilità parecchio utile per tirarci fuori da situazioni apparentemente senza speranza, ma di cui non si può abusare, visto che dopo l’uso si deve ricaricare.

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Quello che scombussola e innova la formula è la meccanica temporale: infatti il tempo scorre normalmente solo quando ci muoviamo, mentre è estremamente rallentato quando rimaniamo fermi. Questo semplice quanto geniale meccanismo ci da sempre la possibilità di guardarci intorno e di studiare l’approccio migliore, oltre a permetterci di schivare i letali proiettili nemici, capaci di ucciderci in un colpo. Tutto ciò non potrebbe funzionare senza un level design di qualità e su un posizionamento dei nemici intelligente; per fortuna questi due aspetti sono curatissimi e ogni mappa, piccola o grande che sia, rappresenta una sfida esaltante e mai frustrante, anche quando ci tocca ripeterla più volte. Le missioni si possono concludere in tempi molto ridotti e, al termine di ognuna, il gioco ci mette a disposizione uno spettacolare replay dell’azione a velocità reale, che possiamo modificare tramite un semplice editor e caricare in una sorta di social network, in modo che tutti gli altri giocatori possano ammirare le nostre coreografie di morte.

Dal punto di vista tecnico il titolo è estremamente minimale: i poligoni sono volutamente pochissimi e i colori utilizzati sono appena tre: bianco per l’ambiente, rosso per i nemici e nero per armi e oggetti. Il risultato finale è tutt’altro che disprezzabile e ben si affianca ai menù in stile DOS. La storia, non particolarmente originale, è anch’essa ridotta ai minimi termini, oltre che narrata in maniera abbastanza criptica.

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Nonostante tanta genialità non sono purtroppo riuscito a scrollarmi di dosso l’idea di aver giocato a una tech demo più articolata del solito, vista la carenza di contenuti. La storia principale dura due ore scarse e, terminata quella, le modalità che si sbloccano sono solo delle variazioni sul tema: oltre alla solita orda, che ormai è quasi d’obbligo negli shooter, ci sono uan serie di sfide che richiedono di completare ogni livello della campagna entro un tempo limite o rispettando requisiti specifici, per esempio l’obbligo di usare la sola katana. Chi ama ripetere più volte la stessa sezione alla ricerca di risultati sempre migliori troverà pane per i propri denti, chi invece, come me, preferisce qualche contenuto aggiuntivo più concreto sarà un po’ deluso, visto che mappe, armi e meccaniche bene o male sono sempre quelle.

Il divertimento e l’esaltazione garantiti da SUPERHOT sono innegabili, ma non riesco a consigliare l’acquisto a prezzo pieno di questo prodotto. Spero con tutto il cuore in un seguito con una quantità di contenuti degna dello spettacolare gameplay.

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