The Evil Within

Con l’annuncio del seguito ho pensato che fosse il caso di ricordare ai giocatori quale perla si siano persi in molti e come sia passata un po’ in sordina, tra vendite non eclatanti (ma a quanto pare sufficienti per un seguito, e aggiungerei per fortuna) e critica non pienamente convinta.


Shinji Mikami, padre di Resident Evil, torna all’horror con questo titolo che ha molti punti in comune con il quarto capitolo della serie di casa Capcom. Rispetto agli ultimi episodi di quella famosa serie qui abbiamo una maggiore impronta survival, che già alla difficoltà media (chiamata appunto Survival) ci metterà alla prova con scarse risorse e un protagonista tutt’altro che forte e robusto.

Il gioco ci vede nei panni di Sebastian Castellanos (al buon Mikami, dopo RE4, credo sia rimasta impressa la lingua spagnola), detective di una certa esperienza in quel di Krimson City. In seguito ad una chiamata per dei disordini (e possibili omicidi) lui e altri due detective raggiungeranno il Beacon Mental Hospital. Qui vedranno subito che è successo qualcosa di grosso, ma non faranno in tempo a parlare con l’unico superstite che si ritroveranno testimoni delle azioni di uno strano individuo incappucciato che pare dotato di strani poteri. Di lì a breve succederanno cose inspiegabili che divideranno i 3 colleghi, catapultandoli in quel che sembra un incubo.
Questo ovviamente è solo l’inizio, l’introduzione ad una storia di quelle molto fumose e misteriose per buona parte dell’avventura, e le informazioni le avremo in maniera frammentaria proseguendo nei vari capitoli, leggendo qualche articolo, sentendo qualche registrazione e tramite qualche evento. Ciononostante toccherà comunque a noi giocatori cercare di collegare i pezzi per capire meglio, ma anche così rimarranno (o almeno a me son rimasti) degli interrogativi legati ad alcuni eventi accennati qui e là, ma mai spiegati del tutto (alcuni riguardanti la storia e altri relativi al background di alcuni personaggi).

Design inquietanti per nemici e ambienti non mancano, qui ad esempio siamo sui classici manichini e tizi in maschera

E’ chiaro che han tentato di creare un racconto più oscuro e psicologico rispetto alla semplicità dietro i RE, ma avrei apprezzato avere qualche documento in più sparso qua e là per immergermi di più tramite dettagli aggiuntivi (come appunto avviene nei RE con i tanti documenti che approfondiscono vari elementi, anche secondari).

Se la storia può lasciare qualche dubbio di certo non lo fa l’atmosfera, che per buona parte del gioco dà un gran senso d’oppressione e tanta tensione a causa della sensazione di trovarsi in un ambiente molto ostile e con le risorse contate.
Fin dalle prime battute viene messo in chiaro che molte sfide è meglio affrontarle con una fuga piuttosto che prendendole di petto, ma non si sa mai con esattezza come distinguere tali situazioni, e in caso si decida di correre c’è sempre l’ombra delle tante trappole mortali a incombere su di noi e a “limitare” la nostra fretta.

Siamo appena all’inizio e già ci viene fatto capire che la situazione non è delle migliori, meglio non farsi vedere

Passando al gameplay, il gioco non perde tempo a farci capire che lo stealth non è un mero orpello pensato per chi rifugge lo scontro diretto, ma è un’importante risorsa a nostro favore. Stare abbassati, muoversi con calma, sfruttare nascondigli e distrarre i nemici con delle comode bottiglie non solo ci aiuterà ad aggirare situazioni spinose, ma ci permetterà di uccidere silenziosamente gli avversari risparmiando munizioni e attenzioni indesiderate.
Non mancheranno neppure occasioni in cui l’uso delle armi sarà più che consigliato (specialmente nelle fasi finali, forse fin troppo shooter rispetto al resto dell’esperienza), dove avremo modo di sfruttare un arsenale abbastanza classico. 
L’approccio “uccidi tutti” è comunque sconsigliato anche per via dell’assenza quasi totale di drop delle munizioni da parte dei nemici sconfitti, e spesso è già raro veder cadere del Gel Verde (che qui sostituisce più classiche valute come l’oro o i pesos).

Un classico ambiente di TEW: stanza messa a soqquadro, sangue a litri, cadaveri, fonte di luce ad attirare l’attenzione e senso di tensione verso ciò che può nascondere

Il gunplay fa il suo lavoro, ma l’ho trovato meno gratificante e genralmente inferiore a quello dei Resident, forse un po’ perchè le armi più usate (pistola e fucile a pompa) paiono meno efficaci che nei giochi di Chris, Leon e soci, e un po’ perchè la scarsità di risorse spinge a sparare il meno possibile e giocare d’astuzia.
Unico strumento di morte esclusivo a questo gioco è la balestra Agonia, in grado di lanciare dardi con varie capacità (esplosivi, abbaglianti, congelanti, ecc) utili nelle situazioni più pericolose. Le munizioni di quest’arma polivalente non solo possono essere trovate, ma anche costruite a partire dai frammenti delle trappole disinnescate, rendendo queste insidie mortali un’utile fonte di materiali se si ha l’attenzione e il tempo per trovarle e smantellarle senza esporsi troppo.
Menzione speciale per i fiammiferi, utilizzabili per bruciare i nemici a terra, come una sorta di colpo di grazia per risparmiare munizioni (sparando alle gambe è possibile bruciare un intero gruppo con un fiammifero ben piazzato) o per eliminare chi ama fingersi morto.

Come in tanti altri giochi anche qui avremo modo di potenziare in vari modo l’arsenale, non solo guardando alla potenza e alla capacità, ma anche all’importantissima riserva massima trasportabile (il limite iniziale è abbastanza stretto, meglio spenderci presto qualche soldo). Potremo anche potenziare alcune delle capacità fisiche di Sebastian, tra cui lo scatto (potenziatelo subito, altrimenti avrete la resistenza di 75enne), l’effetto curativo delle siringhe, il numero massimo trasportabile di queste, ecc…

Nel corso del gioco avremo a che fare anche con qualche enigma, ma siamo ben lontani da quelli dei primi Resident e più vicini a quelli di RE4 (non necessariamente un male, ma meglio specificare).

Sul lato tecnico il titolo ha alti e bassi: a ricordarci che è nato su PS360 ci sono varie texture non proprio bellissime e un po’ di lentezza nel caricarle di tanto in tanto quando si ruota la telecamera o si passa da una stanza all’altra. Nulla di davvero fastidioso, ma si nota. Per il resto il gioco propone buone texture, oggetti a schermo (almeno in alcune location), e qualche effetto luminoso; un uso intelligente di luci, chiaroscuri e depth of field nasconde le magagne e aiuta a creare una certa atmosfera cupa. Il tutto condito da litri di gelatina rossa (il sangue dei nemici sembra più gelatina di lamponi infatti xD).
Il sonoro offre un buon repertorio di rumori ambientali inquietanti (scricchiolii, lamenti, ecc..) e musiche d’atmosfera di sottofondo, nulla di realmente rilevante insomma (ma non è quel tipo di gioco dove l’OST la fa da padrone).

Il classico bestione da cui è meglio fuggire in buona parte degli incontri, e se volete affrontarlo scordatevi i colpi alla testa per un evidente motivo.

Il gioco non è esente da difetti, su tutti l’eccessiva (almeno per me) presenza di situazioni “instant-kill” che sbilanciano certi passaggi troppo verso il trial&error, redendole a mio avviso fastidiose anche se i checkpoint raramente impongono di rigiocare più di qualche minuto. Altro difetto, almeno all’inizio quando non si sono fatti molti upgrade, è il limite abbastanza ristretto di munizioni trasportabili che pesa abbastanza quando ci vediamo costretti a lasciare a terra delle preziose risorse dopo aver sfruttato lo stealth per giocare “di fino” un paio di sezioni.
Come detto pure la storia lascia qualche buco e dubbio di contorno, e non a tutti può bastare la classica chiusura “sconfitto il cattivone, tutti (i sopravvissuti) a casa”. Probabilmente alcune cose sono state lasciate per il seguito, ma avrei preferito qualcosa di più completo.
Infine mi ha fatto storcere un po’ il naso la parte finale, che prevede un po’ troppi scontri a viso aperto contro tanti nemici, abbandonando in parte lo spirito che il gioco aveva nelle prime fasi.

Il gioco sa essere un ottimo survival per buona parte dell’avventura, accompagnato da un’ottima atmosfera disturbante che sa generare una discreta tensione nel giocatore. E’ da vedersi quasi come un RE4 più difficile, meno frenetico e più oscuro.


Quando uscì credo che pagò un po’ troppo la sua natura cross-gen, venendo snobbato da chi voleva testare la potenzialità delle nuove console e “rimandato” da molti altri sulle vecchie, nonché la forte componente horror/disturbante unita ad una formula che è davvero survival per buona parte dell’avventura (poco adatta a quello stuolo di ragazzini che vogliono solo sparare). Difficilmente anni fa mi sarei aspettato da Bethesda la pubblicazione di un titolo simile, men che meno vederne confermato il seguito. A mio avviso tutti i fan dei survival horror dovrebbero tenere d’occhio The Evil Within 2, sperando che segua le orme del precedente, e nell’attesa giocare al primo capitolo se ancora non l’han fatto.

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