The Witcher 3 è davvero il non plus ultra dei gdr?

Ispirato da una discussione avuta di recente sui meriti e demeriti di TW3 e dalla venerazione che lo circonda fin dall’uscita, ho pensato di scrivere quest’analisi sull’ultima fatica di CD Projekt RED e fare un confronto con altri titoli che popolano il panorama dei gdr. Per chi non l’avesse ancora giocato, non preoccupatevi perché eviterò di mettere spoiler e rovinarvi la bella esperienza che vi aspetta.

Parto con una premessa: ho apprezzato, anzi è più corretto dire che ho amato The Witcher 3 e lo ritengo un capolavoro. Ciò detto, è davvero uno dei migliori gdr di sempre, un gioco quasi perfetto e a cui tutti dovrebbero guardare come ideale cui tendere? Per quanto sia un gioco che ha fatto bene in tanti aspetti e che nel campo dei gdr AAA è nettamente superiore alla concorrenza rappresentata da BioWare e Bethesda (non che questo voglia dire poi molto), la mia risposta è no.

È sicuramente uno dei migliori gdr degli ultimi anni, ma dove veramente eccelle è nell’impianto narrativo e in generale nella scrittura dei vari dialoghi, personaggi e missioni. Analizzando uno per uno gli altri aspetti del gioco i difetti ci sono e in alcuni casi si tratta di roba che avrebbe un peso non leggerissimo sulla valutazione complessiva, non fosse che la grande atmosfera e il “carisma” di The Witcher 3 ti porta a passarci tranquillamente sopra mentre giochi, tanto sei preso da tutto il resto, il che, intendiamoci, è un grandissimo merito degli sviluppatori polacchi.

Partiamo quindi coi difetti: la crescita del pg fondamentalmente consente nello scegliere alcuni talenti da diversi rami (spada, segni, alchimia e uno generale) al passare di livello per poi equipaggiarli negli slot disponibili, che sono un numero limitato. A livelli più alti avrete qualche slot in più per aggiungere nuovi talenti, ma resteranno pochi e quindi vi ritroverete con alcuni talenti che non potrete sfruttare. Questa impostazione non mi piace già di base perché limita la versatilità del pg, ma inoltre è in conflitto col fatto che nel gioco potete livellare potenzialmente all’infinito, facendo sì che oltre una certa soglia passare di livello sia fondamentalmente inutile perché avrete sempre X talenti da poter equipaggiare, anche se in realtà ne avete acquistati X*2. Parliamo anche di un gioco in cui a fine partita, senza i dlc, si arriva tranquillamente a livello 32–35, quindi i level up sono frequenti e diventano sempre meno significativi.

Aspetto ben peggiore è invece l’insensato leveling di oggetti e nemici, che seguono un modello più tipico dei MMO piuttosto che invece dei gdr veri e propri. In pratica, a inizio gioco troverete armi di livello 2 o 3 e mano a mano che proseguite troverete sempre oggetti di livello maggiore, con statistiche potenziate: questo crea la bruttura di avere una spada comunissima di livello 30 che è molto più forte dell’arma leggendaria che trovi qualche ora prima e che è di vari livelli più bassa.

Sul fronte nemici la situazione è la stessa e crea autentici paradossi con quello che viene descritto nel lore del gioco: a inizio gioco capita infatti di uccidere un grifone, un mostro pericoloso e che va affrontato con attenzione anche da parte di uno strigo esperto come il buon Geralt, che però è di livello basso perché incontrato nelle prime ore, e invece più tardi si troveranno drowner, lupi e addirittura cinghiali (aggiunti da Heart of Stone, che a parte questa cosa è un dlc eccezionale con una narrazione ancora migliore del gioco base) di livello 20 e 30 che sono molto più pericolosi e letali della bestia magica affrontata ore prima, nonostante si tratti di mostri o bestie che non rappresentano una sfida neanche per un cacciatore ben preparato, figuriamoci un witcher. In questo il paragone con una vecchia perla come Gothic è particolarmente pesante: nel gioco dei tedeschi di Piranha Bytes un saprofago resta un mostro facile da affrontare per tutto il gioco, non diventa magicamente più forte di una bestia d’ombra o di un orco solo perché ne trovi uno mentre sei avanti con la storia, il che dona più coerenza all’ambientazione.

Passando ad un elemento più importante nell’economia di gioco, è bene parlare del quest design del titolo CDP: la maggior parte delle missioni, anche quelle secondarie e addirittura i contratti, sono scritte benissimo e questo fa sì che affrontarle non sia mai noioso (oltre a presentare spesso almeno un paio di scelte), però a livello strutturale la formula è quasi sempre la stessa ed è abbastanza semplificata e limitata: si inizia con l’attivazione della quest parlando con un PNG, si attivano i sensi da witcher che ti guidano passo per passo mostrandoti il percorso e levando ogni difficoltà nell’avanzare nella missione o necessità di riflettere su come procedere, c’è poi solitamente qualche combattimento e infine si torna dal PNG a riscuotere la ricompensa, formula che vale per quasi tutte le missioni, principali, secondarie o contratti che siano. In qualche occasione è richiesto un po’ di ragionamento per completare con successo la missione e riflettere sugli indizi ottenuti senza che i sensi da witcher o la bussola ti dicano tutto, ma si tratta di una percentuale esigua sul totale delle missioni.

In questo un altro open world come Fallout: New Vegas era certamente molto avanti, con missioni che prevedevano (quasi) sempre tanti approcci e soluzioni diverse, anche in base alle abilità o statistiche del proprio pg e per quanto anche lì non mancasse la bussola ormai onnipresente in ogni gioco AAA gli aiuti erano meno evidenti e molti percorsi alternativi andavano scoperti da soli, regalando un maggior senso di esplorazione e soddisfazione nel portare a termine una quest, rispetto al pilota automatico di TW3. Tra l’altro New Vegas fa tutto questo senza avere PNG immortali, ma è invece possibile uccidere letteralmente chiunque senza che il gioco si “rompa” e diventi impossibile da finire o generi un immediato game over.

Un altro esempio di quest design migliore è Divinity: Original Sin, gioco dal budget minore e che non deve puntare necessariamente a un target molto ampio e può quindi prendersi maggiori libertà, lasciando i giocatori liberi di trovare le proprie soluzioni da soli e senza aiuti. Si possono usare abilità o talenti particolari per ottenere indizi, interagire con l’ambiente e scoprire botole e passaggi segreti, addirittura usare magie o combinarle assieme per scoprire nuove possibilità e in generale risolvere missioni in modo creativo, e in questo il gioco non ti prende per mano passo dopo passo per assicurarsi che tu non fallisca. A dire il vero, il quest design è soprattutto ottimo nella prima metà ambientata a Cyseal e peggiora un po’ nella seconda parte del gioco, ma nel complesso resta nettamente superiore alla media dei gdr.

Anche parlando del mondo di gioco in sé, le ambientazioni e i paesaggi sono sì ricreati perfettamente e con una cura dei dettagli a tratti maniacale, ma è anche vero che per essere un open world l’interattività con l’ambiente è estremamente limitata e le reazioni dei PNG alle tue azioni lasciano spesso a desiderare. Nella mia partita avrò rubato centinaia di oggetti nelle case di PNG vari e sotto l’occhio dei proprietari senza che questo generasse in loro alcuna reazione, laddove in Gothic, titolo uscito nel 2001, se eri beccato a rubare venivi attaccato e, se ne uscivi sconfitto, il proprietario si riprendeva il maltolto e pure qualche tuo oggetto come bonus.

Ciò in cui invece The Witcher 3 riesce dove forse nessun altro era riuscito prima è nell’impresa di proporre un gioco con cento e più ore di contenuti e proporre una qualità media elevatissima, non troverete fetch quest del tipo “uccidi 10 cinghiali” stile MMO (o Dragon Age: Inquisition) ma anche le missioni apparentemente banali avranno dialoghi interessanti e magari qualche colpo di scena in quello che sembrava altrimenti uno svolgimento abbastanza scontato, e oltre a questo c’è anche da dire che quasi sempre ci sono almeno un paio di scelte da fare, non sempre facili da un punto di vista morale.

Dopo tutte queste righe, è il momento di concludere: se il titolo CDP ha tutti questi difetti come mai è così osannato da tantissimi giocatori? Probabilmente The Witcher 3 deve buona parte della sua considerazione a tratti (ma solo a tratti, resta dopotutto un gioco fantastico) eccessiva alla distanza abissale che lo separa dai suoi concorrenti diretti, pensando che si tratta di titoli come Dragon Age: Inquisition, Fallout 4 e Mass Effect: Andromeda, che sono scritti infinitamente peggio e sono inferiori pure in tutto il resto, oltre all’essere sicuramente avvantaggiato da un’atmosfera eccezionale che aiuta a far coinvolgere anche i giocatori più esperti e a far chiudere un occhio sui difetti, fascino che io stesso ho subito e che è il motivo per cui comunque lo ritengo uno dei migliori gdr degli ultimi anni, e sicuramente quanto di meglio ci si possa aspettare da un AAA che è costretto a vendere qualche milione di copie anche solo per raggiungere il punto di pareggio.

I meriti di TW3 restano enormemente superiori ai suoi demeriti e la fama di cui gode è sicuramente meritata, i suoi valori produttivi sono eccezionali e la politica user-friendly di CD Projekt, insieme alla qualità dei loro lavori, li rende una delle software house più in vista e da seguire per qualunque appassionato. Ha senso scrivere questo papiro di critiche per un gioco che ritengo un 9 pienissimo e che è il mio GOTY 2015? Forse no, ma sicuramente apprezzerei Cyberpunk 2077 ancora di più se oltre ad avere l’impianto narrativo eccezionale di TW3 non mi costringesse a passare da un fucile d’assalto livello X a uno di livello superiore ogni due per tre.

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