La aventura antártica

Reseña de 1911 Amundsen vs Scott

Xavier Carrascosa Rivera

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1911 Amundsen vs Scott es un juego de Perepau Llistosella ilustrado por Pedro Soto publicado bajo el sello de Looping Games, que es la editorial que se crearon ad hoc para sacar el juego, que se distribuye vía Homoludicus por todas las tiendas especializadas de juegos y también las on-line.

La historia

En este juego tomamos el control de estos dos aventureros en su lucha por conquistar el centro del polo sur. Amundsen, representando al bando del imperio noruego; sería finalmente el ganador en la vida real. Scott, hijo de la Gran Bretaña, el gran imperio anterior a las grandes guerras, moriría a la vuelta, tras llegar varios días después al centro del polo, sucumbió al frío y al hambre, y no pudo llegar hasta el barco que le esperaba en la costa.

Se trata pues de una lucha épica, esas luchas que engrandecen la gloria de las naciones, y que lastimosamente se cobran vidas, a mayor gloria del imperio que las financia. Pero esas eran otras épocas. Ahora podemos soñar con que algún astronauta llegue algún día a pisar Marte, y no nos importa si a la vuelta estalla en su nave espacial; entonces no les importó que murieran algunos aventureros si demostraban que podían sobrevivir al frío extremo de la Antártida.

La mecánica

En lo que es el juego propiamente dicho tenemos un tablero con casillas de colores que debemos recorrer para llegar al final. Para avanzar por los colores tenemos que ir cogiendo cartas, que están visibles para los dos jugadores. En su turno un jugador puede coger cartas o bien jugar cartas. Las cartas disponibles para robar en cada turno son tres. Un jugador siempre podrá robar gratis la carta de la derecha, o bien descartar una carta de su mano y robar la carta de la derecha y la del centro, o bien descartarse de 3 cartas y robar las 3 cartas. Luego, si desea avanzar, deberá jugar una carta del mismo color que la casilla siguiente a donde está su peón, y si además juega dos cartas extra del siguiente color avanzará otra. De esta forma puede jugar un máximo de 7 cartas para avanzar 4 casillas, si tiene suerte, ya que 7 es el máximo número de cartas en mano.

También hay cartas especiales, como por ejemplo grietas y ventiscas, que harán perder la ruta a los jugadores, y también hay brújulas, perros y caballos, pero todo eso ya lo iréis descubriendo cuando juguéis a este pequeño gran juego.

El veredicto

Mi conclusión es que es un perfecto juego para 2 jugadores, de 20 minutos de duración, y que tiene mucho puteo y pique. Cuesta pillar la mecánica, falsamente amigable, para sacarle todo el jugo: es después de varias partidas que comprendes que el juego está en la elección de cartas, el avanzar en sí es anecdótico, es la consecuencia de una sabia elección para beneficio propio y fina maldad para con el oponente.

También diré que la primera partida me dejó frío, ya que pensaba que simplemente tenía que coger cartas de colores para avanzar por casillas de colores, pero eso pasa en la primera partida, cuando aún no dominas tanto la sinergia de las cartas ni los efectos del descarte. Como colofón diré que es uno de los pocos juegos que han conseguido llamar la atención de mi pareja, por lo que puedo recomendarlo para jugar con no-jugones.

Mi nota para jugones: 7
Mi nota para no-jugones: 8

Lo mejor: la historia que transmite, el pique entre jugadores.
Lo peor: cuesta pillarlo en las primeras partidas.

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