Книга: “Design for Kids: Digital Products for Playing and Learning”
by Debra Levin Gelman

Дебра Левин Гельман — исследователь и дизайнер пользовательского поведения детей. В книге предлагает руководство по созданию пользовательского опыта для детей до 12 лет. За основу принимает теорию Жана Пиаже о когнитивном развитии. В книге представлен как собственный опыт автора при работе над приложениями и сайтами для детей, так и предполагаемые стадии исследования для каждой из возрастных групп детей от 0 до 12 лет.fgdfg

1. Игра и обучение
Родители являются фильтром воспринимаемого ребенком мира. До определенного возраста вся информация извне сортируется и предлагается для просмотра только после положительного отклика от родителя. Есть несколько методов изучения ребенком мира: с помощью традиционных принципов преподавания “Садись со мной рядом, я расскажу и покажу тебе” или интерактивного экрана с которым ребенок самостоятельно ищет ответы на свои вопросы. Не зависимо от метода ребенок играет и учится.
Легко упустить из виду тот факт, что дети учатся через игру. Как дизайнер, вы отвечаете за понимание своей аудитории и создание пользовательского опыта детей, основанного на том, как люди предпочитают выполнять задачи. Но на самом деле, каждый раз, когда дизайнеры отмечают важность игры при проектировании интерфейсов для детей, их преследует примерно следующая мысль: «Хочу создать что-то образовательное, чтобы помочь детям учиться. Я не хочу делать еще одну игру». Что в корне не верное по мнению Дэбры.
На самом деле, самые успешные детские сайты и игры действительно направленны на обучение. Игры, такие как Angry Birds и Where’s My Water, учат сложным физическим принципам для детей в возрасте от 5 лет. Сайты, такие как Webkinz и Club Penguin, учат управлению деньгами. Приложение для детей дошкольного и младшего возраста Toca House прививающее ответственность за уборку дома. А также такие приложения, как Toca Band и Baby Piano, учат основам музыкальной композиции. Ключевое различие между этими примерами и более традиционными «обучающими» программами состоит в том, что они ставят игру во главе. Образовательный аспект, не смотря на то, что является приоритетным, для детей не заметен, поскольку они стремятся выиграть и быть лучшим в игре.

Ключевые отличия проектирования для детей:
- Вызов. Добавление выполнимой проблемы делает достижение более значимым для детей, а также делает приложение более захватывающим и забавным. В то время как для взрослых это является раздражающим фактором.
- Обратная связь. Дети любят обратную связь, когда они что-то делают. Если вы открываете какой-либо сайт или приложение, предназначенное для детей, вы увидите, что каждое взаимодействие вызывает какой-то ответ или реакцию. С другой стороны, взрослым нравится получать обратную связь в момент успеха или когда они делают что-то неправильно. В отличие от детей, взрослые, как правило, раздражаются, когда каждое движение мыши или каждый жест на мобильном устройстве приводит к звуку или анимации.
- Доверие. Дети гораздо более доверчивы, чем взрослые, потому что у них нет опыта, они не могут предвидеть реакцию на свои действия заблаговременно. По этой причине важно оповещать и просвещать о важных вещах не навязчиво рассказывая это в доступной и понятной форме для детей.
- Изменения. Дети меняются довольно быстро, поэтому, когда вы разрабатываете для 3-летнего ребенка, вы знаете, что приложение, которое вы разрабатываете, вероятно, не будет работать для 6-летнего. Так как когнитивные способности ребенка развиваются в процессе его взросления, по этой причине автор разбивает возрастные категории в шаг по 2 года. Это создана для удобства отслеживания явных изменений в поведении ребенка.
2. Развитие и познание
Теория Пиаже говорит о том, что когда дети рождаются, они находятся в сенсо-моторной стадии. Эта стадия подразумевает возможность функционировать с физическими ощущениями тела. После идут стадии когда дети начинают осознавать и искать знания о мире вокруг, связывая физические действия с результатами своих собственных действий. Через несколько этапов, дети способны выполнять формальные операции также как и взрослые — они могут мыслить логически, использовать абстрактные рассуждениях. Стадии развития интеллекта по теории Жана Пиаже:
- Сенсо-моторный интеллект (0–2 года)
- Под период дооперациональных представлений (2–7 лет)
- Под период конкретных операций (7–11 лет)
- Формальные операции (11–15 лет)
3. Исследование и организация тестов
Способы исследования
• Интервью
• Контекстные запросы
• Лабораторные исследования
При исследовании пользователей 2–4 лет
- Сессия исследования для родителей;
- Родители тоже пользователи, не будем об этом забывать;
- Помогаем родителям быть частью процесса исследования только для самых маленьких участников исследования;
- В том возрасте дети начинают развивать свои лингвистические и когнитивные навыки;
- Им необходимо потрогать предметы, понять как они работают и из чего состоят;
Важно: учесть контекст истории и рассказывать предысторию перед тем как протестирвоать, это сделает понятнее общение с интерфейсом для детей; Нужно учесть разницу между мальчиками и девочками, так как девочки более расслаблены при исследовании и могут сидеть продолжительный период, а мальчики более активны и сфокусированы на активности.
При исследовании пользователей 4–6 лет
- Сессия исследования для родителей: базовые вопросы для родителей;
- Рассказываем истории;
- Организовываем приключения, в котором они должны рассказать, что они видят и делают;
- Исследование знакомых между собой в группе детей, когда дети знакомы между собой им легче открыто заявлять свое мнение и игровой процесс становится увлекательнее для них.
При исследовании пользователей 6–8 лет
- Интервью один на один;
- Исследования в школах (как интервью один на один), таким образом, они буду чувствовать себя увереннее, так как будут находиться в знакомом месте;
- Лабораторные тестирования: тур, для ознакомления с лабораторией, задание специально подготовленные с игровой составляющей;
- Исследования, объяснения для чего проводятся исследования, предоставления тестов с множественными ответами, для того чтобы они не чувствовали себя обязанными ответить правильно или не правильно — без привязки к оценкам и могут потратить на тест столько времени, сколько им требуется, так же рекомендуется располагать шкалу от 1 до 4-х для отслеживания уровня согласия с утверждениями.
Подготовка
Необходимо подготовить разного вида отвлекающие вещи, например игры, рабочие тетради, тетради для рисования, которые буду помогать в проведении сессии исследования.
Составляющие части высоко-детализированного прототипа для детей:
-Контролы
- Сценарий выборов в контексте приложения
- Простота использования контента и функциональности
- Иерархия, уровни контента, включая контент для всех возрастов
- Дизайн паттерны: использование дизайн паттернов только для возрастных групп от 6 лет
4. Реализация в интерфейсе с учетом особенностей развития детей
Для пользователей 2–4 лет

Для пользователей 4–6 лет

Для пользователей 6–8 лет

Читать / Смотреть

Есть чем поделиться? Пишите: Почта | Фейсбук | Телеграм

