Event[0]: Uma visão de futuro das interfaces conversacionais

Jogos podem demonstrar caminhos não explorados por chatbots e IAs no mundo digital

Você se encontra sozinho em uma nave estacionada no meio do espaço. Bom, não exatamente. Uma inteligência artificial está lá, pronta para ajuda-lo. Mas, para isso, você precisa tratá-la bem.

Sua companhia e única esperança

Parece que quando o assunto é interfaces conversacionais, o tema mais recorrente é chatbots para atendimento ao cliente. Será que essa tecnologia não está sendo explorada em outros meios e só não percebemos?

É aí que entra em cena Event[0], um jogo de exploração baseado em diálogo. A inserção de um chatbot no contexto especifico de um jogo permite com que a própria IA tenha um conhecimento melhor de com quem está falando, mostrando-se como um uso muito interessante da tecnologia.

O jogo teve reconhecimento internacional, sendo indicado para diversos prêmios: BIG 2015 (vencedor por inovação e finalista por narrativa), Independent Games Festival 2017 (finalista por narrativa e design), entre outros.

Em um universo alternativo onde a humanidade conseguiu desenvolver viagens interplanetárias, você é um astronauta enviado em uma missão para uma das luas de Júpiter. Mas, por causa de uma falha crítica na espaçonave, acaba achando Nautilus, um centro de turismo espacial abandonado, e se depara com o único habitante do local: a inteligência artificial Kaizen.

Nautilus: Sua melhor chance de sobrevivência — Source

E como você interage com essa IA? Através de terminais espalhados pela nave, é possível conversar com Kaizen e conhecer o que levou o centro espacial Nautilus a chegar nesse estado. Entretanto, por fazer parte de uma narrativa, Kaizen tem acesso ao contexto das ações tomadas pelo jogador. Sergey Morhov, escritor e diretor de Event[0], disse em uma entrevista ao Gamasutra:

A principal diferença entre Kaizen e AIs multiuso como o Siri é o fato de Kaizen ter um contexto. É por isso que temos esse ambiente 3D que você pode percorrer e explorar. Você pode escanear objetos no ambiente e perguntar Kaizen sobre eles.

Ok, na verdade é um pouquinho mais complexo do que isso. A interação com Kaizen podem ser separadas em 5 partes:

1. Corretor

A primeira coisa que Kaizen faz é corrigir o que foi escrito pelo jogador para, posteriormente, ser interpretado.

Corretor ortográfico em ação

2. Tags de entrada

A frase é analisada e divida em tags que resumem o que o jogador está digitando. Event[0] possui mais de 10.000 palavras separadas em diversas categorias para uma melhor compreensão do que o jogador quer dizer.

Diversas palavras encaixam em uma categoria

Kaizen faz uma análise semântica da frase digitada, categorizando-a em palavras-chave. Isso permite com que todas as conversas sejam simplificadas e, portanto, de fácil compreensão.

3. Emoção

O próximo passo é analisar como Kaizen se sente em relação ao personagem. Ele possui uma matriz que vai de amor à ódio e de raiva à calmo, baseado em como você interagiu e reagiu até o momento.

Qual sentimento atual de Kaizen?

4. Contexto

Em que sala você está? Está procurando algo? Já descobriu o que aconteceu com os tripulantes? Esses são alguns exemplos de contexto que a IA leva em conta ao pensar em uma resposta.

As ações do jogador são consideradas

5. Tags de saída

Aqui é onde mágica acontece: Kaizen formula uma resposta baseada em todas as informações anteriores. Contudo, para evitar repetições ele varia algumas palavras, oferecendo respostas diversificadas.

Tudo é levado em consideração na hora de responder

A resposta é entregue a você, que pode continuar a conversa. Kaizen possui uma memória de curto prazo e saberá se o jogador está continuando um assunto.

Resultado final entregue

Mesmo com todas essas etapas, Kaizen está longe de ser perfeito. Não é incomum ele não entender o que o jogador fala ou dar respostas sem sentido. Porém, o interessante é que, como Kaizen faz parte de uma nave abandonada e caindo aos pedaços, os seus problemas e erros são verossímeis. Mesmo quando o jogador se depara com um problema do sistema, ele atribui a IA estar danificada, permitindo que o jogador permaneça imerso no universo. Como diz Sergey Mohov:

Parece um bug na própria IA. Isso significa que você permanece no universo.

Alguns aspectos da experiência ainda falham. Ao invés de Kaizen ser o centro dos puzzles, muitas das soluções não utilizam a interface conversacional ou a evitam completamente. Isso faz com que pareça mais um sistema avançado de dicas do que uma IA que guarda segredos.

Event[0] não é o único jogo que se apropriou desse meio. Em 2005, Michael Mateas e Andrew Stern criaram um jogo experimental chamado Façade no qual o jogador conversa com um casal através de inputs de texto.

Esse casal surge através de uma IA que controla ambos personagens. O objetivo aqui é criar uma interação crível que possui momentos altos e baixos programados, criando sensações de tensão e conflito com o jogador responsável pelo resultado dessa crise de relacionamento.

Façade lhe coloca no papel de ajudar um casal em crise

Mas humanos são seres complexos, com nuances e emoções únicas. E estamos tão acostumados com o convívio diário que sabemos como as pessoas se comportam. Isso pode ser melhor exemplificado pelo termo conhecido como uncanny valley.

Diagrama representando o uncanny valley

Desenvolvido pelo professor de robóticas Masahiro Mori, o termo foca na ideia de que robôs podem ser cada vez mais realistas e empáticos em sua aparência e ações, até atingir um ponto no qual as semelhanças e diferenças causam uma extrema sensação de repulsa. Isso pode ser aplicado facilmente à chatbots.

Façade, apesar da sua maior complexidade com dublagens e expressões faciais, não cria a mesma empatia que Event[0] gera pelo Kaizen. O segredo é utilizar o conhecimento de que robôs possuem falhas para sustentar a experiência sem cair no temido uncanny valley.

Por ser um novo canal, interfaces conversacionais ainda estão crescendo e descobrindo seu lugar no mercado. Event[0] demonstra como isto pode ser feito, integrando tecnologia e design para criar uma experiencia que engloba o usuário completamente. E quem sabe em um futuro próximo Kaizen não seja uma realidade?

Apenas espero que não seja tão temperamental.


Outras referências:

How Event[0] Works | Game Maker's Toolkit — Mark Brown

The Art of Game Design — Jesse Schell