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Virtual Reality

Produktion von VR-Anwendungen

Was wir in Sachen Design und Technik gelernt haben

Terror, Geiselnahme und das Scheitern der Polizei: Was 1972 bei den Olympischen Spielen in München geschah, zeichnet die begehbare Dokumentation in Virtual Reality nach. Hier lest ihr, welche Learnings wir aus der Produktion ziehen konnten.

Keyvisual München 72

Ergebnis: Das ist rausgekommen

· Begehbare Dokumentation der Geschichte der Olympischen Spiele 1972 in München auf VR Chat

· Erstes umfangreiches 3D-Projekt innerhalb des BR mit branchenüblichen Gaming-Pipelines für 3D-Elemente (Environments, Character Art, Assets)

· Fünf begehbare und interaktive 3D-Welten im Look der 70er: 4 Welten mit dem Fokus auf Storytelling + 1 Meet-Up-Area für digitale Veranstaltungen

· 3 thematische Olympia-Avatare, mit denen die Experience erkundet werden kann

Einblicke in die verschiedenen VR Welten: Umkleideraum, Aussichtsplattform, Sport- und Spielewelt, Umbruchszimmer, Flughafen und Konferenzraum
Einblicke in die verschiedenen VR Welten: Umkleideraum, Aussichtsplattform, Sport- und Spielewelt, Umbruchszimmer, Flughafen und Konferenzraum
Bilde der drei für die VR Experience umgesetzten Avatare
Die drei für die VR Experience umgesetzten Avatare

Die 4 wichtigsten Learnings aus den Bereichen Design und Technik

  1. Optimization first: Technische Limitierungen von VR-Anwendungen resultieren in vereinfachter Designästhetik und technischen Abstrichen

Eine Herausforderung im Rahmen der Umsetzung stellte die Limitierung der Ausspielplattform VR Chat dar.

Wir mussten während der Entwicklung stets drauf achten, dass die Datengrößen von Inhalten wie 3D-Meshs, Sounds und vor allem Texturgrößen auf ein Minimum reduziert werden und ein vorgegebenes, VR-Chat-internes Kontingent nicht überschreiten.

Nur so konnten wir eine geringe Latenz und somit eine ruckelfreie Erfahrung gewährleisten. Diese plattformspezifischen Limitierungen sorgten insgesamt für deutlich reduzierte technische und designästhetische Entscheidungen innerhalb des Projektes, da die technische Optimierung der Inhalte für uns stets im Vordergrund stand.

Wie stark diese Einsparungen nötig sind, wurde uns gegen Ende des Projektes klar, als alle der zweisprachigen Texttafeln mit weiterführenden Informationen und erklärenden Inhalten platziert waren und plötzlich komplette Bereiche der Welt nicht mehr funktionierten, wie sie sollten.

Selbst bei einfachen Textplatzierungen stießen wir also an das Maximum der Kapazität von VR Chat und mussten Inhalte wieder aus der Experience entfernen.

Hilfe bekamen wir zudem bei der Optimierung und Implementierung von loopenden Videoplayern, einer interaktiven Tartanbahn, der Basketball-Mechanik und Audioquellen gegen Ende des Projektes von der Münchner Firma ‚straightlabs GmbH & Co. KG‘, die sich auf zukunftsorientierten Transfer von Know-how innerhalb von VR Experiences spezialisiert hat.

2. Plattformspezifika von Social VR-Plattformen in Kombination mit historischem Storytelling erfordert viel Feingefühl

Eine Herausforderung, der wir uns durch mehrere Iterationen der Welten angenähert haben, war die Kombination von der Erfüllung der Erwartungshaltung der plattformspezifischen Gegebenheiten auf der einen Seite und der Fokussierung auf die historischen Ereignisse auf der anderen.

Da die Informationsvermittlung innerhalb des Storytellings an erster Stelle stand, wurde darauf geachtet, die sozialen Interaktionen (z.B. gemeinsames Spielen…) dementsprechend reduziert einzusetzen.

Gelöst haben wir diesen Spagat, indem wir bewusst dem historischen Part mehr Gewichtung eingeräumt haben. Die Bereiche, in dem soziale Interaktion stattfinden kann (Wettlauf auf der Tartanbahn & Basketball) wurden auf die Welten verteilt, die dramaturgisch vor dem Einschnitt und dem Attentat stattfinden.

Die Interaktionen hatten den Fokus, Spaß bei einer sportlichen Betätigung zu haben, ganz im Sinne der Olympischen Spiele.

3. Userführung in digitalen Welten: (Un)erfahrene Zielgruppen leiten

Die Experience richtet sich sowohl an Personen, die bereits digitale Angebote wie VR Chat nutzen, als auch an Personen, die das erste Mal in der Virtuellen Realität sind.

Während die erste Usergruppe wenig bis keine zusätzliche Informationen benötigt, um sich selbstständig in den Welten zurechtzufinden, braucht die zweite Usergruppe umso mehr Unterstützung bei der Erkundung und der Steuerung.

Damit sich die User:innen grundsätzlich in den Welten zurechtfinden, haben wir Lagepläne und Piktogramme als Wegweiser und Informationsträger verwendet.

Wichtig war es uns zudem, die für VR Chat spezifischen „Spielmechaniken“ einzuführen und zu erklären. Dies beinhaltete Tutorials zur allgemeinen Steuerung, die Benutzung der Teleports und die Basketball-Spielmechanik.

Abgesehen davon haben wir auf bildschirmfüllende und überlagernde Einblendung weitestgehend verzichtet, um geübten Nutzer:innen eine störungsfreie Erfahrung zu ermöglichen und ungeübte nicht zu überfordern.

Wir haben insgesamt darauf geachtet, Informationen ausgewogen zu präsentieren — teils durch Erklären, teils durch selbstständiges Erkunden.

4. 3D und Innovation im Bereich von VR, AR und Virtual Production: zukünftig benötigte Ressourcen bereits jetzt angehen

Während wir die In-house-Entwicklung des Projektes als Privileg und als große Chance gesehen haben, bereits vorhandenes Wissen von Einzelpersonen einzubringen und erstmals 3D-Pipelines innerhalb des BR etablieren und anwenden konnten, gibt es Optimierungspotential für weitere Innovationsprojekte dieser Art.

Bereits jetzt aber auch in Zukunft spielt 3D eine große Rolle bei innovativen Formaten und Entwicklungen und bietet großes Potential für neugedachtes Storytelling.

Es wird also immer wichtiger, bereits jetzt in den Bereichen Technik und Know-how innerhalb des umfangreichen 3D-Bereichs aufzurüsten.

Das reicht von Schulungen, vor allem im Bereich von Environment und Worldbuilding, über Anschaffung von noch mehr relevanter Technik (Virtual Production Studios, leistungsstarken Rechnern, Software…) und optimalerweise den weiteren Ausbau eines dezidierten Kernteams mit 3D-Spezialisierung.

Diese Kerneinheit sollte Verständnis haben für die komplexen Bereiche von 3D-Erstellung, 3D-Verarbeitung und Virtual Production.

Jetzt auf: br.de/muenchen72 weitere Informationen finden!

Interesse an weiterführenden Infos?

Hier kannst du eine visuelle Aufbereitung der Ergebnisse und Einblicke ins Design finden. Bei Interesse bezüglich des Formates und Inhalten folge bitte diesem Link.

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Wir arbeiten in den verschiedensten Bereichen im BR an seiner Zukunft. Wir sind Entwickler:innen, Journalisten:innen, Designer:innen, Produktmanager:innen, Gründer:innen, Innovationstreiber:innen. Hier teilen wir mit euch, was wir dabei lernen. Impressum: https://br.de/s/7Me6SL

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Annick Buhr

Annick Buhr

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Motion Designer, Art Director & 3D Artist beim Bayerischen Rundfunk