SXSW 2021 | SOUTH BY SOUTHWEST

Selbstbewusstsein dringend benötigt

Wie Audioprodukte im Internet besser werden

Lukas Graw
Mar 19 · 4 min read

HD, 4k, 8k — die Qualität von Bewegtbild auf Videoplattformen und im Gaming hat sich in den letzten Jahren auf unfassbare Weise gesteigert — der Audiobereich konnte hier allerdings nicht mithalten. Möglichst viel Inhalt auf möglichst wenig Speicherplatz war die Devise — und wer das nicht will, der soll sich halt nen Plattenspieler kaufen. Doch langsam scheint sich der Trend zu drehen — Videospieltechnologie sei Dank.

Illustration: BR

Der Titel eines Panels bei der SXSW 2021 war kennzeichnend für das Problem der Branche: Audio ist eine Killerplattform — aber niemand spricht drüber. Audio ist halt da. Irgendwie eingequetscht zwischen all den Texten und all den Videos im Internet, die weiter optimiert werden.

Das richtige Teaserbild, die korrekte Anpassung an verschiedene Bildschirmgrößen beim Text, 4k Auflösung von Videos auf dem Smartphone. Musik und Podcasts haben da in den letzten Jahren nicht mithalten können. Geringes Datenvolumen und günstige Bluetooth-Kopfhörer waren — nun ja — die Killerargumente gegen die Killerplattform.

Stimmung im Panel — von arrogant bis beleidigt

Auf dem Panel zum Zustand von Audio saßen Vertreter von kleinen Musikstreaming-Diensten, Entwicklerinnen von Produktionssoftware, Anbieter von High-Fidelity-Hardware und Ty Roberts, Medienberater und Tech-Innovator. Die Stimmung: irgendwo zwischen arrogant, hilflos und beleidigt.

Photo by Tanner Boriack on Unsplash

In Musikarchiven von Bands und Labels sei fast alle Musik in grandioser Qualität vorhanden, das wisse nur aktuell fast niemand zu schätzen. Studien werden zitiert, in denen steht, dass Menschen HiFi von “normaler” Qualität überhaupt nicht mehr unterscheiden können. Und die Zuversicht, dass in ein paar Jahren alles besser wird. Man müsse nur abwarten.

Gamingtechnik sorgt für Audioboom

Und damit hat das Panel vermutlich sogar einen richtigen Punkt getroffen. Denn ausgerechnet die Gamingindustrie scheint dafür zu sorgen, dass auch der Audiobereich sich endlich weiterentwickelt. Objektbasiertes Audio ist hier das Zauberwort. Die Tatsache also, dass in einem Videospiel, oder einer VR-Umgebung Geräusche lauter werden, je weiter ich mich auf die Geräuschquelle zubewege.

Technik, die natürlich auch beispielsweise für Hörspielproduktionen extrem praktisch ist — und schon längst entsprechend adaptiert wird. Wenn sich von rechts jemand nähert, lassen sich die Schrittgeräusche entsprechend von der Seite einblenden. Und das, so die Überzeugung der Teilnehmenden, führt auch zu einer Rückkehr von Musik in 24 bit oder sogar noch besserer Qualität. Denn: Die Technik in Kopfhörern, in Dateiformaten und Co. passe sich bereits daran an, dass die Menschen wieder mehr Details hören wollen.

Hier erfahrt ihr mehr zum BR-Projekt “Waldbaden mit Kopfhörern”.

Rückentwicklung von Gamingtechnik statt Weiterentwicklung von Audioformaten

Im Panel jedoch Unzufriedenheit: Jetzt müssen wir uns irgendwelcher Gamingsoftware bedienen, um etwas zu schaffen, was wir früher auch schon konnten. In professionellen Aufnahmen sei dieser räumliche Effekt immer schon enthalten gewesen — schlicht, indem Musiker:innen sich mit ihren Instrumenten in einen Raum voller Mikrofone gestellt haben. Schlagzeug hinten in der Mitte, Gitarre auf der einen, Bass auf der anderen Seite und so weiter.

Erst Synthesizer und günstige/billige Computerproduktion haben diesen Effekt zerstört. Wenn Keyboard- und Gitarrensounds aus demselben digitalen Gerät kommen und anschließend in eine möglichst kompakte Datei gewandelt werden, bleibt die akustische Räumlichkeit auf der Strecke. Jetzt verkaufen Programmierer:innen ihnen also etwas als neu, was Programmierer:innen kaputt gemacht haben. Selbstbewusstsein klingt anders.

Wer Erfolg haben will, muss das auch zeigen

Dabei ist genau dieses Selbstbewusstsein im Internet so extrem wichtig, um Erfolg zu haben. Das machen einem andere Events zu Audiothemen während der SXSW klar. Sei es durch die großen Player wie Spotify, die eine Stunde lang erklären, dass sie (wie schon seit Februar bekannt) demnächst ein HiFi-Abo anbieten werden, in dem Musik immerhin in CD-Qualität läuft. Und dass sie massiv in Podcastfirmen, Produktionstools, eine Suchfunktion nach Songtexten investieren.

Audio ist allgegenwärtig im Alltag. Und zwar so sehr, dass es nicht auffällt, wenn sich etwas tut. Der Bereich Voice etwa, also Amazon Alexa, Google Assistant und Co. Vor wenigen Jahren noch absolute Sensation, mittlerweile Alltagsthema — und damit kein Grund, auf Panels darüber explizit zu reden.

Twitch ist keine Konzertplattform sondern eine Musikplattform

So blieb mehr Platz für Anbieter wie Twitch, um bei der SXSW auf sich aufmersam zu machen. Urspünglich als Gamingplattform bekannt geworden, hat Twitch Musikstreams schon längst als wichtiges Standbein erkannt — und ausführlich erklärt, wie man dort auftreten solle, um erfolgreich zu werden. Am wichtigsten: Selbstbewusstsein und Wandlungsfähigkeit. Man solle Twitch nicht als Bühne sehen, von der herab man ein Publikum unterhält, sondern als Event unter Freunden.

Karen Allen, Autorin von Twitch for Musicians

Nicht perfekte Musik sei entscheidend, sondern die Fähigkeit, ein perfekter Creator zu sein: Sich Zeit zu nehmen für Zuschauer:innen, gemeinsam mit ihnen Spaß haben zu wollen und den Stream daran auch spontan anpassen zu können. Und das — präsentiert von einer Twitch-Musikerin in ihrem speziell eingerichteten Streamingraum inklusive professionellem Mikrofon, klang gleich viel hoffnungsvoller als im Stream der Audioprofis vor ihren alten Laptops in einem leeren Büro.

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Lukas Graw

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Journalism in TV, Radio and digital Media

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