La Cosmovisión Caapuã

Secretos y Encantamientos de los changelings nativos de Brasil

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
39 min readSep 3, 2021

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Por Porakê Martins, Alex Pina, Eros Rosado & Jessele Damasceno.

Traducción de Manuel Gayoso

Versión en Español | Versão em Português-BR

Arte de Alyne Leonel.

“¿Con qué sueñas? ¿Paisajes idílicos? ¿Horrores innombrables? ¿Amores perdidos? ¿Dioses antiguos? ¿Deseos…miedos reprimidos? ¿Recuerdos dolorosos…o reconfortantes? ¿Esperanzas para el futuro? ¿Profecías?

Desde el amanecer de los tiempos el Ensueño ha impulsado la Creación. No existe nada que no haya sido soñado. No existirá nada antes de que algo, o alguien, sea capaz de soñarlo. Antes de que las personas soñaran, necesitaban que las soñaran. El Ensueño es vida, movimiento, inquietud, inspiración, incomodidad y esperanza. Es lo que da sentido a la existencia. El Ensueño es el motor de la Creación.

Yamandú fue el primer soñador, que soñó la Tierra. Y del Ensueño de la Tierra surgieron todas las demás cosas. La mayor de todas ellas fue Boiaçu que moldeó la tierra e hizo prosperar los espíritus, las plantas, los animales y las personas, trazando la Línea de Agua, que separa el Fondo de la Superficie, lo soñado de la realidad, el allá del aquí, el principio del fin.

Inspirada por el Ensueño de la Tierra, la humanidad hizo surgir el Ensueño del Pueblo, a partir del cual Boiaçu moldeó a sus Umuanas, Taiguaras, Panemas y Caapuãs, para vigilar y orientar los sueños de la humanidad.

Pero la arrogancia y orgullo humanos no conocen límites, y rebelándose contra Boiaçu, los seres humanos también hicieron surgir las Tierras sin Sueños.

En la Superficie, uno es igual a uno, porque es el dominio de las cosas concretas, de las certezas, de lo palpable. Pero el Fondo es el dominio de las posibilidades, de las incertidumbres, de los misterios.

En el Fondo, uno es igual a tres: el Ensueño de la Tierra, el Ensueño del Pueblo y las Tierras sin Sueños. Y cada uno de estos tres se divide en incontables otros, como el Gran Río que al fluir entre las selvas se divide en incontables afluentes, arroyos, paranás e igarapés.

Ewareté, el hogar de Boiaçu, es la fuente de la que fluyen tanto el Ensueño de la Tierra como el Ensueño del Pueblo, cada uno siguiendo su propio camino, como ríos paralelos, casi sin tocarse, aunque los dos desagüen en la Superficie.

Las Tierras sin Sueños son más como un drenaje o un pozo, donde las almas de quienes se niegan a aceptar la muerte son tragadas por la manifestación espiritual de la propia arrogancia, del egoísmo y el orgullo humano, la Gran Nada que todo lo consume y que jamás puede ser saciada.”

-Bartira, Anciana Karuana del Gran Consejo de Ewarë.

La Superficie

La Superficie es el término tradicional utilizado por los Caapuãs para referirse a la realidad Banal, lo que los Kithain suelen llamar “El Mundo del Otoño.”

Los Caapuãs todavía cuentan la historia de una Era de Sueños, cuando Boiaçu todavía no había creado la Línea del Agua, la barrera que separa la Superficie del Fondo. Muchos Umuanas (Inanimae nativos) y algunos Taiguras (Adhene nativos) se consideran capaces de recordar aquellos tiempos y para los propios Caapuãs se trata de una verdad que no tiene sentido cuestionar.

En Brasil, la Superficie, a pesar de toda la Banalidad de nuestros tiempos, sigue siendo un lugar fascinante, con una increíble diversidad de paisajes, medio ambientes, formas de vida, culturas y pueblos. Desde las imponentes chapadas que se yerguen en los campos cerrados hasta las alargadas llanuras del Pantanal, de la Amazonia a la Caatinga, desde microorganismos desconocidos al majestuoso jaguar, de los pueblos indígenas a las colonias de inmigrantes en los lugares más apartados del mundo.

En estas tierras tropicales, todavía llenas de creencias, supersticiones y leyendas, el Largo Invierno puede parecer más lejano que en la mayoría de otros lugares y la barrera entre sueño y realidad puede ser bastante tenue, casi inexistente en algunos lugares, como en las profundidades de la selva o en el corazón del sertón del Nordeste. Por desgracia, estos dominios salvajes cada día se encuentran más amenazados, y las grandes metrópolis cosmopolitas como Sao Paulo, Río de Janeiro, Porto Alegre, Recife, Fortaleza y Bahía florecen en medio del caos y la violencia.

En este lugar son innumerables los peligros que acechan a los incautos, tanto Changelings como soñadores mortales, peligros banales como la miseria, la corrupción y la criminalidad. Pero también existen peligros sobrenaturales: Pródigos exóticos, terribles y desconocidos, muchos de los cuales no se encuentran en ningún otro lugar.

El Fondo

Ante todo, el Fondo es una metáfora. No se trata necesariamente de sumergirse en el agua de manera literal o de depender de la presencia de grandes cantidades de agua disponibles para acceder a él, así como no es necesario estar dormido para alcanzar el Ensueño. Este término se refiere más a las profundidades de los sueños primordiales de la humanidad y la propia Tierra, que a las profundidades de un lugar específico o del agua.

En general, la cosmovisión Caapuã suele ser más abarcadora y compleja que la de los Kithain, extendiéndose mucho más allá del Ensueño y alcanzando todos los aspectos de la realidad que se extienden más allá de la Superficie, el Mundo del Otoño. Al final, para ellos todo lo importante puede reducirse a los Sueños o su ausencia, ya sea el Mundo Espiritual, frecuentado por hechiceros y chamanes mortales y cambiaformas; o sea el Inframundo, morada de los muertos sin reposo.

En la cosmovisión Caapuã, el Fondo se divide básicamente en tres planos de existencia: El Ensueño de la Tierra, el Ensueño del Pueblo y las Tierras Sin Sueños, cada uno de ellos subvidido en incontables dominios.

“Sumergirse en el Fondo” consiste en ir más allá de la Superficie, de lo superficial, de los aspectos engañosos y banales del Mundo del Otoño, y poder extender tus sentidos y consciencia en los dominios del Sueño, alcanzando incluso hasta los dominios insondables de la Muerte.

Los Caapuã son capaces de acceder al Fondo incluso en el paisaje desolado de la Caatinga o en los desiertos especialmente áridos de Sudamérica, aunque concentrarse en superficies reflectantes, como las de las aguas tranquilas, o literalmente, zambullirse en aguas turbias o profundas, puede facilitar bastante el proceso.

Incluso entre los Caapuãs, el contacto con el Fondo se produce principalmente a través del Ensueño del Pueblo, los dominios conocidos por los Kithain simplemente como “El Ensueño.” También pueden acceder al Ensueño de la Tierra, el Mundo Espiritual, mediante la ayuda de poderosos espíritus de la naturaleza conocidos como Tótems.

Acceder a la Tierra sin Sueños suele exigir un esfuerzo todavía más grande y el uso de Artes específicas, pero además, relacionarse con la Tierra sin Sueños es un gran tabú para los Caapuãs.

Arte de Alyne Leonel.

El Ensueño del Pueblo

Los Caapuãs creen que este dominio fue creado a partir de los sueños de la humanidad, tanto los más inspiradores como las pesadillas más terribles. Los Caapuãs poseen una afinidad natural con el Ensueño del Pueblo, siendo ellos mismos moldeados a partir de los sueños de los pueblos originarios de Sudamérica. Los Kithain se refieren al Ensueño del Pueblo simplemente como “El Ensueño.” Los Caapuãs interactúan con el Ensueño, las Quimeras y otras criaturas feéricas exactamente igual que los Kithain.

El Ensueño de la Tierra

Según las tradiciones Caapuã, antes incluso de existir la humanidad y los soñadores, el Mundo Espiritual fue moldeado a partir de los sueños de la propia tierra, de las plantas y de los animales. Sueños que podían ser igualmente inspiradores o terribles, sublimes o brutales, generosos o implacables como es la propia naturaleza. Estos dominios se encuentran más allá del Ensueño del Pueblo y no suelen encontrarse al alcance de los Kithain, siendo habitados por los reflejos espirituales de todo lo que existe en la Superficie, vivo o inerte. Estos espíritus se parecen bastante a las Quimeras, pero pueden ser todavía más enigmáticos y no sufren la corrosión de la Banalidad, aunque no suelan interactuar con el Mundo del Otoño con la misma frecuencia que en el pasado.

Los Caapuãs poseen un vínculo estrecho con la naturaleza salvaje que les permite interactuar con el Ensueño de la Tierra y con los espíritu. Para quienes están familiarizados con Hombre Lobo: El Apocalipsis o Mago: La Ascensión, el Ensueño de la Tierra es nada menos que la Umbra, el Mundo Espiritual. La fuerza de este vínculo varía en función del Pueblo Caapuã en cuestión, pero les proporciona a todos ellos algunos legados adicionales y es tan profundo que les permite recurrir al Reino de Hada y ser capaces de afectar a los espíritus con sus Artes, en lugar del reino de Actor, como sería de esperar.

A continuación se muestra el Modificador de Afinidad Espiritual de cada Pueblo Caapuã, así como los legados que les concede su vínculo espiritual:

Visión del mundo: La visión del mundo permite que los Caapuãs perciban el mundo espiritual (Ensueño de la Tierra). Así, pueden ser capaces de percibir si un ser humano, objeto o lugar está poseído o no por un espíritu, o si una persona determinada es un vampiro o un hombre lobo debido a su conexión o desconexión con el Ensueño de la Tierra. Así como los hace capaces de determinar el vínculo de un lugar con el Ensueño de la Tierra, o el poder general de un espíritu mediante una tirada de Percepción + Tradición Oral con dificultad igual a 7 + Modificador de Afinidad Espiritual del Pueblo Caapuã en cuestión. El contacto físico real con el objeto o lugar percibido hace el que el uso de esta habilidad resulte más fácil (reduce la dificultad en -1). El uso de este poder exige una concentración total del usuario.

Lenguaje espiritual: El lenguaje espiritual es el medio por el que los Caapuãs se comunican con los espíritus naturales. El Changeling puede comunicarse con los espíritus que sea capaz de percibir (a menos que el espíritu haya decidido revelarse, primero el Caapuã debe haber realizado una tirada con éxito de Visión del mundo). Los espíritus pueden ser consultados sobre sucesos que se hayan producido en las inmediaciones, personas con las que hayan tenido contacto o cualquier otra cosa importante. Los espíritus no conocen el futuro, pero muchas veces conocen cosas del pasado. Ser capaz de comunicarse con un espíritu no significa necesariamente que el espíritu acepte conversar con el Changeling. Para comunicarse con éxito con un espíritu el Caapuã debe tener éxito en una tirada de Carisma + Tradición Oral, con una dificultad igual a 7 + Modificador de Afinidad Espiritual del Pueblo Caapuã en cuestión. El número de éxitos determina la inclinación del espíritu a responder a las preguntas del Changeling.

Sumergirse en el Fondo: Los Caapuãs hábiles pueden incluso “Sumergirse en el Fondo”, adentrándose físicamente en el Ensueño de la Tierra. Viajar al dominio de los espíritus ofrece algunas ventajas y muchos peligros. Algunos rituales, como la Bendición, sólo se pueden realizar allí. La Banalidad es muy baja en el Ensueño de la Tierra, pero sus dominios son más extensos y peligrosos que el Ensueño del Pueblo. Aunque cualquier Changeling puede acceder con facilidad al Ensueño del Pueblo, para “sumergirse” en el Ensueño de la Tierra, el Changeling debe poseer por lo menos un nivel del Arte: Viaje y del Trasfondo: Vínculo Espiritual, además de portar un amuleto imbuido con el poder de su Tótem y ser capaz de atravesar la Línea del Agua. Si el Changeling no porta su amuleto, todavía le será posible cruzar la Línea del Agua sumergiéndose literalmente en una superficie natural de agua lo bastante profunda como para permitir que se sumerja por completo.

Siempre que quiera entrar en el mundo espiritual, el personaje debe realizar una tirada de Inteligencia + Tradición Oral. La dificultad es igual al nivel local de la Línea del Agua, y la cantidad de éxitos determina el tiempo necesario para atravesar esa barrera espiritual. El tiempo medio es de tres turnos, y cada éxito en la tirada, más allá del primero, reduce en un turno ese intervalo de tiempo. Cuatro éxitos son suficientes para pasar instantáneamente. Un fallo simple significa que será necesaria una nueva tirada después de al menos una hora. Un fracaso significa que el personaje queda “atrapado” en la Línea del Agua.

Los personajes atrapados en la Línea del Agua no son visibles en el Mundo del Otoño, y pueden ser una presa fácil para los espíritus malignos que vagan por el Ensueño de la Tierra. Estos personajes no pueden moverse a menos que sean ayudados por otro personaje que también posea la capacidad de Sumergirse en el Fondo. Después de una hora, el Caapuã atrapado puede intentar liberarse solo, pero si falla ese nuevo intento, permanecerá atrapado hasta que le ayude otra persona.

Los Changelings con la capacidad de Sumergirse en el Ensueño de la Tierra pueden incluso llevar a otros Changelings y soñadores mortales consigo, gastando un punto de Glamour por cada Changeling adicional transportado (dos puntos por cada soñador mortal). Todos los que viajan de esta manera deben estar en contacto durante el proceso. Sin embargo, no es posible transportar objetos Banales, que quedarán atraás, sólo Tesoros y Quimeras animadas o no, pueden acompañar al Changeling en su viaje.

Mientras se encuentre en el dominio de los espíritus el Changeling permanecerá bajo los efectos de Invocar la Fantasía, revelando su naturaleza feérica sin coste alguno. Sin embargo, será completamente invisible para cualquier testigo del Mundo del Otoño, a menos que éste posea alguna habilidad para percibir espíritus. El Changeling también puede “espiar” la Superficie, realizando una tirada de Glamour contra el nivel local de la Línea del Agua.

Ensueño del Pueblo y Ensueño de la Tierra

Por lo general, el Ensueño está más relacionado con la imaginación humana y está dominado por la perspectiva de los Kithain, ya que la cultura predominante en el imaginario popular contemporáneo es de origen europeo.

Sin embargo, en los lugares del Ensueño del Pueblo más próximos al Mundo del Otoño (Ensueño Próximo), una metrópolis sudamericana adquiere contornos más fantásticos e idealizados, con castillos y palacios que se manifiestan en los lugares correspondientes de los Feudos, y la aparición de Quimeras que recuerdan a dragones, leones, grifos y otros elementos de la cultura europea medieval o con tecnología fantástica y futurista. En contraste, esa misma ciuddad en el Ensueño de la Tierra parecería un lugar mucho más salvaje y primordial, como si la naturaleza de repente reivindicara el terreno que la humanidad le arrebató, y el paisaje predominante pasa a ser dominado por la vegetación natural que se encontraba allí antes de la ocupación humana, y sólo las construcciones más antiguas o emblemáticas poseen fuerza espiritual suficiente para manifestarse, los resquicios de vida natural que sobreviven en el ambiente urbano se vuelven más extensos e imponentes, y los animales de la fauna local se manifiestan en versiones más idealizadas y poderosas, bien como elementos fantásticos de las historias nativas, casi completamente olvidadas en la actualidad, manifestados en toda su gloria.

Además de eso, mientras el Ensueño del Pueblo es un dominio casi exclusivo de las criaturas del Ensueño (como Changelings, Quimeras, mortales encantados y otros seres feéricos); el Ensueño de la Tierra es frecuentado por criaturas de naturaleza muy distinta como cambiaformas hostiles, enigmáticos vampiros ahogados, hechiceros mortales y espíritus de todas las formas y tamaños, mucho menos susceptibles a la Banalidad.

Ambas dimensiones de existencia se solapan sin casi nunca tocarse y salvo los Umuanas (que existen simultáneamente en ambas realidad), así como los Caapuãs, Eborás, Panemas y Taiguras (que por su propia naturaleza o mediante sus Tótems son capaces de visitarlas) sirven como puentes entre ellas.

Ewareté: La “Tierra sin Males” es un lugar sagrado y legendario para los Caapuãs, un dominio en el Fondo situado en la intersección entre el Ensueño del Pueblo y el Ensueño de la Tierra. Es el Hogar Natal de los Caapuãs, Panemas, Umuanas y Taiguaras. Algo similar a la Arcadia de los Kithain, y casi tan inalcanzable para los Caapuãs como Arcadia lo está para los herederos de los Tuatha de Danaan exiliados del Mundo del Otoño.

Se cree que Ewareté es el refugio a donde Boiaçu se retiró dejando atrás la Superficie y la humanidad. Allí se mantiene la naturaleza de Sudamérica, sin tocar por el orgullo de los colonizadores europeos y allí habitan las almas de los venerables ancestros indígenas de diferentes pueblos que perecieron antes, durante, y en algunos casos incluso después de la colonización europea.

Desde que la Gran Serpiente se sumergió en las profundidades del Fondo, los Caapuãs han encontrado cadad vez más dificultades para visitar esa tierra legendaria. Algunos dedican vidas enteras a la búsqueda de Ewareté, pero en los últimos años ninguno que la haya encontrado parece haber sido capaz de regresar para contar su historia. Aunque hoy Ewareté parece ser una leyenda entre las leyendas, es una poderosa fuente de inspiración para quienes son capaces de recordar las maravillas del pasado y para quienes todavía sueñan con restablecer todo lo que se perdió por el orgullo de los colonizadores.

Las Tierras Sin Sueños

Las Tierras sin Sueño son los dominios de la muerte, el dolor y el olvido. Si estás familiarizado con Wraith: El Olvido, este término se refiere al Inframundo. Las historias contadas por los Umuanas y Taiguaras, extendidas por los más sabios entre los Caapuãs, nos cuentan que, en el pasado, las almas de los humanos muertos viajaban a las Tierras de los Sueños, y específicamente a Ewareté, regresando a los dominios de la naturaleza antes de volver al gran ciclo de la vida y de la muerte.

Sin embargo, cuando la humanidad, envenenada por su propia arrogancia, egoísmo y orgullo, pasó a considerarse como algo separado del resto de la naturaleza, rebelándose contra el gran ciclo, provocó una “fractura espiritual” tan grande en el Fondo, que dio origen a las Tierras sin Sueños, dominios malditos a los que van las almas de los humanos que se niegan a aceptar su propia muerte.

En estas tierras estériles y desoladas, que se extienden en torno a un inmenso abismo espiritual, los muertos sin reposo vagan atormentados por sus propios pesares y “asuntos inacabados”, acechando a los vivos e intentando inútilmente escapar de su destino inevitable, ser devorados por la “Gran Nada,” a la que llaman Olvido y Disolución, acumulando cada vez más angustia y desespero. Los ancianos Caapuã especualn que el Olvido sólo es la manifestación espiritual de la insaciable avaricia humana y recomiendan a los Infantes y Rebeldes que se mantengan apartados lo más lejos posible de las Tierras sin Sueños.

Entre los Pueblos Caapuã, sólo las Matintas suelen mostrar interés por estos lugares sombríos y por los muertos sin reposo, lo que puede alimentar la desconfianza hacia los miembros de este Pueblo, incluso entre los Caapuã. Las Matintas tienen una afinidad natural con las Tierras sin Sueños, y normalmente asumen la responsabilidad de aplacar a los fantasmas que se cruzan en el camino de los Changelings nativos, a veces manipulando a esas almas atormentadas para sus propios fines.

Sin embargo, cualquier Caapuã dispuesto a enfrentarse a los peligros ocultos en las Tierras sin Sueños y sufrir una parte del estigma que suele acompañar a las Matintas, puede aprender a lidiar con las Tierras sin Sueños adquiriendo los conocimientos de un Arte antiguo y secreto, conocido entre ellos como “Sigilo de Jacy” (Otoño para los Kithain).

Los Caapuã que adquieren por lo menos un nivel de este Arte pueden extender sus habilidades de Visión Espiritual y Comunicación Espiritual también a las Tierras sin Sueños, pero necesitarán poseer el nivel 5 para poder finalmente Sumergirse en las Tierras sin Sueños por sus propios medios, siempre que cumplan también todas las exigencias para entrar en el Ensueño de la Tierra, es decir, poseer por lo menos un nivel del Arte: Viaje y del Trasfondo: Vínculo Espiritual.

El Reino de Tucumã: El Reino de Tucumã es uno de los muchos dominios que forman las Tierras sin Sueños. Su principal peculiaridad es el vínculo que posee con las culturas nativas y afrobrasileñas, lo que incluye ciertos vínculso en común entre los Wraiths que habitan este reino con las Matintas y Eborás. Las Matintas poseen un pacto ancestral con los gobernantes del Reino de Tucuma, por el que ellas se comprometen a prestar favores a los fantasmas vinculados al mundo de los vivos a cambio de conocimientos y favores en el mundo de los muertos. Esta cooperación suele ser muy valorada por ambas partes y el intercambio de favores siempre es matizado por las negociaciones individuales, siempre regido por el principio de la reciprocidad, donde el favor pedido debe ser pagado con otro con el mismo nivel de riesgo y potenciales beneficios para los participantes, lo que obviamente, siempre es muy subjetivo.

Arte de Alyne Leonel.

Cosmovisión Eborá

Los Changelings que forman parte de la Nación Eborá, siguiendo los preceptos de las tradiciones de origen africano en Brasil, comparten muchos de los aspectos de la Cosmovisión Caapuã A veces, simplemente cambian los términos Caapuã a su propia jerga, pero manteniendo la esencia de sus significados. Suelen referirse a la Superficie como Aiyê y al fondo como Orun. Quienes están vinculados a la Casa Jêje normalmente se refieren a Boiaçu como Dambirá o Damballa Uêdo, identificándola con el vudú del mismo nombre, mientras que los Eborás ligados con la Casa Nagô la identifican con el orixá Oxumarê.

Los Eborás también comparten la misma afinidad natural con el Ensueño del Pueblo que los Kithain y los Caapuãs. Su vínculo espiritual con entidades como los orixás, nkisis o vudús les proporciona los mismos beneficios que otorgan los Tótems Caapuã, lo que les permite interactuar con el Ensueño de la Tierra de la misma forma que hacen los Caapuã, y las mismas limitaciones.

Sin embargo, Caapuãs y Éboras poseen isiones divergentes en relación a las Tierras sin Sueños, a las que los Éboras suelen referirse como “Gran Kalunga” en contraposición al “Pequeño Kalunga”, utilizado para designar lugares relacionados con la muerte en el Mundo del Otoño, como cementerio y lugares encantados.

Mientras los Caapuãs consideran las Tierras sin Sueños como un lugar que ni siquiera debería existir y que representa el distanciamiento de la humanidad en relación a la naturaleza, para los Eborás la Gran Kalunga es una parte natural y necesaria del Orun, que atiende las necesidades de desarrollo espiritual de la humanidad, proporcionando una nueva oportunidad para las almas que necesitan reconectarse con la creación de Olorum.

Así, los Eborás suelen tener un vínculo mucho más próximo con los dominios de la muerte y los muertos sin reposo. Entre ellos se encuentran ampliamente extendidos los secretos del Arte que permite interactuar con el Mundo de los Muertos, que los Kithain conocen como “Otoño” y los Caapuãs como “Sigilo de Jacy.” Los Eborás se refieren a este Arte como Adjé. Resulta bastante frecuente que cualquier Egbomi Eborá conozca por lo menos algunos de sus fundamentos o sea capaz de enseñarlos a cualquier iniciado. Por este motivo, los Eborás suelen mantener un contacto especial con las Matintas, aunque no estén sujetos al mismo estigma que ellas sufren, dada la naturaleza secreta de la sociedad Eborá entre los Kithain.

Mirakamby y Banalidad

Los Caapuãs se refieren al Glamour como Mirakamby -la energía creativa que fluye a través de todas las cosas. No siempre obtienen Mirakamby de la misma manera que los Kithain, sino que también pueden obtenerlo directamente del mundo natural. Debido a sus vínculos íntimos con la naturaleza, cada noche que un Caapuã duerme en un lugar con nivel de Banalidad 8 o más, adquiere 1 punto de Banalidad. Lo mismo vale para los Eborás, que suelen referirse al Mirakamby simplemente como Axé. Por motivos de claridad, Mirakamby o Axé serán considerados como Glamour en el resto de esta sección.

Arte de Luis Eduardo.

Obteniendo Mirakamby

Caapuãs y Eborás existen en un estado intermedio entre Nunnehi y Menehune, que por haber sido casi completamente olvidados en la imaginación viva de la humanidad, han perdido su vínculo con el Ensueño del Pueblo y son incapaces de obtener Glamour de la creatividad humana; y los Kithain, que han perdido su vínculo con el Ensueño de la Tierra y son completamente dependientes de los soñadores mortales y del Ensueño del Pueblo para obtener su Glamour. Así, Caapuãs y Eborás pueden obtener Glamour tanto de los soñadores mortales y del Ensueño del Pueblo, como hacen los Kithain, como de los lugares naturales y actividades tradicionales, como los rituales ancestrales de la caza y pesca artesanal. Sin embargo, esta mayor flexibilidad en relación a las fuentes de Glamour también les impone algunas restricciones adicionales en ambos casos.

Caapuãs y Eborás todavía se encuentran muy presentes en el folklore y la imaginación de los habitantes de Sudamérica, gracias a su propio esfuerzos y el de los soñadores mortales que cuentan, recuentan y divulgan sus historias, aunque se trata de una guerra permanente en la que van perdiendo cada vez más espacio ante los elfos, dragones, duendes, sátiros y trolls del folklore europeo.

Cuando recurren al Entresueño, al Éxtasis, o incluso la Inspiración, necesitan ligarse a los soñadores mediante historias y experiencias, fascinantes o aterradoras, con elementos de las leyendas y tradiciones de los pueblos nativos, lo que exige dedicación y esfuerzo, pero que también puede proporcionar una recompensa especial a largo plazo. Mientras tanto, el desprecio extendido entre muchos soñadores por estas tradiciones nativas y afrobrasileñas y la tendencia contemporánea a relacionar experiencias místicas y sobrenaturales con elementos del folklore europeo, resulta un desafío especial para obtener Glamour de esta manera. Caapuãs y Eborás reciben una penalización de +1 en la dificutlad de todas las tiradas relacionadas con la obtención de Glamour a partir de la creatividad humana a menos que se hayan vinculado previamente al soñador mediante el Trasfondo: Soñadores.

Sin embargo, también disfrutan de un vínculo estrecho con la naturaleza y el Ensueño de la Tierra, el mundo espiritual, que les permite obtener Glamour de otras tres formas, características de los Nunnehi y Mehehune: Cosecha, Incursión y Bendición. En estos casos, también reciben una penalización de +1 a la dificultad de las tiradas para obtener Glamour de esta manera, debido a su situación intermedia, a menos que estén vinculados con el lugar en cuestión mediante el Trasfondo: Feudo.

Cosecha

Se trata de un método lento y cuidadoso de obtener Glamour, y es el equivalente al Entresueño. La Cosecha sólo puede realizarse en un lugar de belleza natural: un claro de la selva, un árbol especialmente viejo, o un arroyo susurrante, que son ejemplos de lugares apropiados para recoger Glamour. Los lugares que han sido alterados por manos humanas, como fuentes artificiales, o jardines cultivados no se pueden utilizar para recoger este tipo de Glamour. En las ciudades todavía se puede encontrar Glamour para Cosechar, si alguien es lo bastante ingenioso para buscarlo -posiblemente en el corazón de un jardín o parque urbano, donde se encuentra un gran árbol venerable que vio crecer la ciudad a su alrededor.

Sistema: Cuando la fuente ha sido localizada y el Narrador acepta, el Caapuã debe pasar por lo menos una hora en contacto con ella -sentado en el tronco de un árbol, pasando sus manos por las flores de un campo, bañándose en una cascada, o simplemente tendido inmóvil y en silencio en las profundidades de una cueva.

Entonces el personaje tira Inteligencia + Sagacidad con dificultad 8 para los Caapuãs y Eborás; 7 para los Nunnehi y Menehune. Con cada éxito se obtiene un punto de Glamour. La Cosecha sólo se puede realizar una vez al día y sólo una vez por luna de la misma fuente (un máximo de cuatro veces al mes).

El Glamour obtenido mediante la Cosecha es agradable a los espíritus y proporciona beneficios adicionales cuando se usa de forma positiva. Los jugadores deben marcar de manera distinta el Glamour obtenido mediante la Cosecha, y obtienen un éxito adicional al utilizarlo en hechizos para protección, curación o buena suerte.

Incursión

Por otra parte, el equivalente Caapuã al Saqueo requiere el saqueo de Glamour de una fuente natural. La Incursión es mucho más rápida y sencilla que la Cosecha, pero el personaje que utiliza este método corre el riesgo de aumentar su Banalidad. Como ocurre con la Cosecha, primero será necesario encontrar una fuente natural de Glamour.

Sistema: Una vez se localiza la fuente, el personaje permanece un minuto en contacto y tira su nivel de Banalidad (dificultad 7 para Caapuãs y Eborás; 6 para Nunnehi y Menehune). El número de éxitos indica el número de puntos de Glamour obtenidos, aunque el Caapuã debe pasar un minuto más por cada punto adicional obtenido de esta forma.

La Incursión irrita a los espíritus y tiene un precio, pues el personaje gana un punto temporal de Banalidad por este proceso. La Incursión sólo se puede realizar sobre una misma fuente una vez al año.

El Glamour obtenido mediante la Incursión se considera sombrío y peligroso. Para reflejarlo, el Narrador puede decidir que se manifiesta un efecto siniestro la próxima vez que el personaje utilice su Glamour. Puede ser un efecto climático (como un cambio repentino en el tiempo) o incluso un efecto menor (un hechizo de curación deja una cicatriz desagradable).

Bendición

Mediante ofrendas rituales y meditación, un Caapuã puede entrar en el mundo espiritual para obtener una Bendición de Glamour de su Tótem. Este proceso es el equivalente Caapuã al Éxtasis, en la medida que se trata de un procedimiento muy personal. Los Eborás obtienen efectos similares realizan sus rituales sagrados para honrar a sus orixás, vudús o nkisis.

Sistema: Primero el personaje debe someterse a un ritual de purificación. No se necesita ninguna tirada, pero los detalles del ritual deben ser aprobados por el Narrador, y por lo general taran por lo menos un día entero. Cuando el personaje esté purificado, debe convoca a su espíritu Tótem con una ofrenda en forma de canción, historia, baile, pintura de arena, escultura en madera u otro elemento artístico. El Tótem casi siempre responde a esta llamada y no se necesita ninguna tirada.

Una vez que se presente el espíritu el jugador debe tirar su Atributo + Habilidad apropiados (en función de la ofrenda realizada) para presentar su ofrenda a los espíritus o entidades (dificultad 8 para Caapuãs y Eborás; 7 para Nunnehi y Menehune). El número de éxitos determina los puntos temporales de Glamour obtenidos directamente del espíritu. Cinco éxitos elevan el Glamour permanente del personaje en un punto. Un fallo provoca la huida del espíritu y el personaje gana dos puntos temporales de Banalidad. No puede intentar obtener otra Bendición hasta la siguiente estación. Además puede ser necesario realizar una nueva ceremonia de purificación para librarse de cualquier mancha que haya ofendido al espíritu totémico. Los Narradores amables pueden aceptar retirar uno o los dos puntos temporales de Banalidad si el ritual es lo bastante detallado y extenso.

Las Bendiciones sólo se pueden realizar una vez en cada estación (en el caso de Ewarë sólo existen dos estaciones, la estación llena y la estación vacía del Gran Río, cada una de ellas representando la mitad de un año).

Tradición Oral (Nuevo Conocimiento)

Las culturas Caapuã y Eborá se basan en una larga tradición oral, conocimientos y experiencias transmitidas de una persona a otra a lo largo de generaciones incontables. Estas migajas de conocimiento, reunidas y transmitidas desde el amanecer de los tiempos, es lo que se llama Tradición Oral.

Muchas veces, estos conocimientos son mantenidos y transmitidos por personas corrientes, pero pueden ser bastante útiles para enfrentarse a los misterios del Fondo. Sagacidad y Gremayre son las dos habilidades fundamentales para comprender el Ensueño del Pueblo, pero los dominios del Fondo van mucho más allá de sus límites. Tradición Oral reúne conocimientos sobre el Ensueño de la Tierra (Umbra), las Tierras sin Sueños (Inframundo), y los Pródigos (vampiros, cambiaformas, magos, hechiceros, chamanes, etc.). Los términos y formas de determinadas enseñanzas pueden variar bastante en función del contexto y los interlocutores, pero lo que importa es la esencia de lo que se transmite. La capacidad de adaptar el mensaje al público y de extraer lo esencial de lo que se escucha también está abarcado por esta Habilidad.

Se pueden exigir tiradas de Tradición Oral para identificar Privilegios y Flaquezas de los espíritus del Ensueño de la Tierra o para viajar por esos dominios. También puede resultar útil para deducir información básica sobre los Pródigos, como sus habilidades más destacadas, y con suerte, posibles debilidades. Incluso, puede revelar algo de información útil sobre las Tierras sin Sueños y los muertos sin reposo.

• Aprendiz: Has escuchado con atención las historias de la abuela.

•• Iniciado: Muchas veces puedes reconocer una criatura sobrenatural cuando oyes hablar de ella y aprendiste con los sabios de tu comunidad.

••• Competente: La gente acude a ti en busca de consejo. Estás familiarizado con las culturas de distintos pueblos y lugares, y eres capaz de extraer pistas sutiles de lo sobrenatural en las historias que escuchas por casualidad.

•••• Especialista: Eres una fuente de conocimiento para tu pueblo y comunidad. Parte de este conocimiento procede de tu propia experiencia personal.

••••• Maestro: Tu palabra es respetado, hablas con la autoridad de tus ancestros. Seres sobrenaturales acuden a ti para buscar información que ellos desconocen.

Poseído por: Indígenas, quilombolas, ribereños, habitantes de comunidades rurales, habitantes de barrios de la periferia, sabios, creyentes de religiones africanas.

Especialidades: Ensueño de la Tierra, Tierra sin Sueños, cambiaformas, vampiros ahogados, magos, hechiceros, chamanes.

Arte de Luis Eduardo.

El Sigilo de Jacy (Arte)

Conocido por los Kithain como “El Arte del Otoño” y por los Eborás como Adjé, el Sigilo de Jacy se encuentra entre los más terribles Artes conocidos por los Changelings, asociado a las energías sombrías, decadentes y mórbidas de la oscuridad y la noche. Es considerado intrínsecamente maligno y perjudicial por la mayoría de los Changelings y visto con reserva incluso entre los Caapuãs, aunque no sufre ningún estigma, e incluso se encuentra extendido, entre los Eborás, que lo consideran una forma natural de interactuar con el dominio de los muertos sin reposo de las profundidades de Orun.

Desatar

El Desencadenar del Sigilo de Jacy es un acto de verdadera desesperación o crueldad desenfrenada, pero es útil para provocar el derrumbe de sistemas enteros o debilitar enemigos. Muchas veces es invocado con órdenes directas como “¡Púdrete!”, dirigidas hacia un obstáculo, un grupo de enemigos o un proceso. La manifestación exacta de la decadencia del Otoño rara vez es previsible y los exús tienen muchas historias trágicas sobre efectos que se extienden mucho más allá de los deseos originales del lanzador traídos al mundo mediante semejante poder.

Disparate

Los Disparates del Sigilo de Jacy suelen consistir en rituales fúnebres o referencias a la muerte y decadencia. Entre algunos ejemplos se incluyen: aplastar hojas muertas, usar máscaras aterradoras, quemar algo valioso, apagar una luz o llama, utilizar un interruptor de la luz rápidamente, soltar un chillido siniestro, permanecer quieto hasta que se ponga el sol, derramar una bebida alcohólica en el suelo, crear humo, cantar una canción triste.

• Baile de las Sombras: El Changeling ordena a las sombras próximas que se muevan según su deseo. Este Arte se puede utilizar sutilmente, torciendo o manipulando levemente las sombras para dar un aspecto siniestro a un lugar, o se pueden utilizar las sombras para dar sustos maliciosos, totalmente desconectadas de las acciones de quienes las provocan, o incluso para engullir al Changeling (u otro objetivo), ocultándolo de la vista.

Sistema: El Reino seleccionado determinado quién o qué proyecta las sombras que se manipularán. Los usos sutiles de este poder reducen la dificultad de todas las tiradas de Intimidación del usuario en 1 por cada éxito obtenido. Los usos ostentosos de este poder simplemente sirven para mostrar al Changeling como un hechicero de su especie o aterrorizar a los mortales.

Cuando se utilizan las sombras para ocultar un objetivo, se reduce la dificultad de sus tiradas de Sigilo en 1 por cada éxito, mientras que un objeto así ocultado aumenta la dificultad para encontrarlo en 1 por cada éxito obtenido (hasta un máximo de 9).

Tipo: Quimérico o Fantasía, dependiendo de su uso.

•• Visión del Mal: Imbuyendo Glamour en sus ojos, el Changeling armoniza sus sentidos con la decadencia y la muerte. Puede ver enfermedades y plagas en las personas que le rodean, reconocer Fragilidades y debilidades en los objetos, o incluso reconocer a quienes están marcados por una desgracia grande o inminente. Los ojos del Changeling siempre asumen alguna característica sobrenatural al utilizar este Cantrip. Aunque todos los elementos de este poder sean quiméricos, el cambio en los ojos puede ser percibido incluso por mortales atentos (dificultad 8).

Sistema: El Reino utilizado determinado quién o qué puede examinar el personaje. Si se utiliza sobre una persona, el personaje obtiene un estado general de la salud del individuo (puede funcionar como un diagnóstico si el personaje tiene Conocimiento: Medicina), obteniendo información más detallada en función de los éxitos obtenidos. Alternativamente, el Changeling puede identificar un punto débil de su oponente, sumando un dado adicional de daño en su próximo ataque contra ese objetivo por cada éxito obtenido. Los objetos pueden ser examinados con un efecto similar para identificar puntos débiles. Si el objetivo de este poder se encontrara bajo el efecto de una maldición, magia debilitante o una gran desgracia inminente, se revelará con 3 o más éxitos, junto con la naturaleza de la maldición o desgracia sobrenatural.

Tipo: Quimérico.

••• La Manzana Envenenada: Este terrible poder alimenta el miedo de los mortales hacia la ira de los seres mágicos. Concentrando su ira en un objetivo mortal al alcance de sus brazos, el Changeling es capaz de infectarlo con un veneno debilitante, y a veces, mortal.

Sistema: El Reino utilizado determina qué o quién se puede envenenar. Si se utiliza sobre una persona, el objetivo simplemente es dañado por el veneno. Si se utiliza sobre un objeto, el objeto se vuelve venenoso para la siguiente persona que lo utilice de una manera decidida por el Narrador y la naturaleza del objeto. (Una manzana envenenada debe comerse, mientras que un libro envenenado lanzará un encantamiento mortal sobre quien lo lea). Este Cantripo causa un daño igual a los éxitos obtenidos, y el daño se resiste como si se tratara de un veneno normal. Para los seres sobrenaturales, resistirían como si fuera un veneno de Nivel 3, mientras que los mortales resisten como si fuera un veneno de Nivel 5.

Tipo: Fantasía.

•••• Mal de Ojo: Con un gesto cruel, el Changeling roba la vitalidad del objetivo, dejando sólo dolor y decadencia.

Sistema: El Reino determina quién o qué será afectado. Utilizado sobre un objeto mundano, los efectos de este Arte son permanentes. En caso contrario, los éxitos obtenidos se deben dividir entre la duración y la gravedad del daño causado por este Arte. Cada éxito envejece al objetivo en una década o puede aplicarse a la tabla de duración. Por cada dos éxitos dirigidos a debilitar un objetivo vivo, sufre una penalización de -1 en todas sus tiradas físicas.

0 éxitos: El efecto dura un número de turnos igual al Glamour permanente del lanzador.

1 éxito: El efecto dura una escena.

2 éxitos: El efecto dura un día.

3 éxitos: El efecto dura un día por cada nivel permanente de Glamour del lanzador.

4 éxitos: El efecto dura el doble del nivel permanente de Glamour del lanzador en días.

5 éxitos: El efecto dura el triple del nivel permanente del Glamour del lanzador en días.

Conjuraciones múltiples no tienen efecto a menos que obtengan más éxitos que la maldición que ya estaba afectando al objetivo. No importa cuánto debilite este ataque al objetivo, no puede matarlo.

Tipo: Fantasía.

••••• Maldición: El Changeling lanza sus propios sueños de muerte y oscuridad sobre un objetivo. La persona u objeto maldito se convierte en un faro para los fantasmas, sufriendo la atención de los muertos sin reposo durante un tiempo.

Sistema: El Reino usado determina quién o qué es maldecido. Los efectos exactos de ser acechado por los fantasmas pueden varias enormemente en función del lugar, objeto o persona que es maldecido, pero siempre existe la posibilidad de que un fantasma ya esté interesado en ellos. Como mínimo, pueden ocurrir efectos no mecánicos, como sangre que brote de las paredes durante una reunión de negocios.

Como sugerencia general, la atención de los muertos sin reposo puede producir resultados como -1 de penalización a acciones que requieren concentración intensa o en acciones al utilizar el objeto maldito, o puede impedir que los personajes recuperen Fuerza de Voluntad mientras duermen, pues sus sueños son atormentados por los fantasmas. La maldición dura un número de días igual a los éxitos obtenidos multiplicados por el Glamour permanente del lanzador.

Tipo: Quimérico.

Consejos de crossover: Los Narradores familiarizados con Wraith: El Olvido, pueden sentir curiosidad por saber exactamente cuál es el efecto de la Maldición desde la perspectiva de un fantasma. Si quieres utilizar reglas más detalladas de Wraith, Maldición hace que el objetivo destaque en las Tierras de las Sombras como un faro encendido ante la Visión de la Vida. Siempre que un fantasma consiga Pathos de la persona u objeto maldito, gana un punto más de lo que ganaría normalmente. La Mortaja se considera dos puntos inferior alrededor de la persona u objeto maldito y finalmente la dificultad de afectarlo con Arcanoi se reduce en -2.

Arte de Luis Eduardo.

Nuevos Trasfondos

Compañero Espiritual

Posees un vínculo especial con un espíritu de la naturaleza (o un fantasma). El espíritu te sigue siempre que entres en el Ensueño de la Tierra (o en la Tierra sin Sueños), y puede actuar como guía o explorador. Tu compañero espiritual también puede almacenar puntos e Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad.

Tu compañero espiritual es un espíritu menor. Está presente sólo en el Ensueño de la Tierra (o en la Tierra sin Sueños) y no se puede manifestar en la Superficie (Mundo del Otoño). No puede ver más allá del Ensueño de la Tierra (o de la Tierra sin Sueño), por lo que raramente sabe lo que ocurre en la Superficie, aunque siempre pueda sentir tu presencia. Sólo puedes hablar con él utilizando Lenguaje Espiritual o si te Sumerges en el Fondo. Tu espíritu puede almacenar para ti hasta dos puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, escoge una categoría.

•• Tu compañero espiritual es un espíritu relativamente pequeño, pero con algo de poder. Como ocurre con un compañero de un punto, sólo puedes hablar con él mediante Lenguaje Espiritual o Sumergiéndote en el Fondo. Sin embargo, es capaz de almacenar para ti hasta cuatro puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, escoge una categoría.

••• Tu compañero espiritual tiene algo de importancia en el Ensueño de la Tierra (o en la Tierra sin Sueños). Sólo está presente al otro lado de la Línea del Agua, pero su vínculo es lo bastante fuerte para que, cuando está próximo, puedas comunicarte con él hablando en voz alta, pero sólo tú podrás escuchar sus susurros. Es capaz de almacenar para ti hasta cinco puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, en cualquier combinación.

•••• Tu compañero espiritual es un espíritu muy importante, quizás incluso conocido por chamanes y hechiceros mortales. Puedes hablar mentalmente con el espíritu cuando esté cerca. Puedes ver a través de sus ojos y él puede ver a través de los tuyos. Es capaz de almacenar para ti hasta seis puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, en cualquier combinación. Siempre sabe dónde te encuentras, y puede espiarte en cualquier momento, y puede incluso asumir una forma material para manifestarse en la Superficie durante cortos períodos de tiempo.

••••• Tu compañero es una presencia importante en el Ensueño de la Tierra (o en la Tierra sin Sueños). Puedes hablar mentalmente con él, independientemente de a donde vayas o te encuentres, y siempre sabéis dónde está el otro. Además de compartir los cinco sentidos, también podéis compartir Artes y otras habilidades especiales. Es capaz de almacenar para ti hasta ocho puntos adicionales de Mirakamby (Axé) o Fuerza de Voluntad, en cualquier combinación. También puede asumir una forma física para visitar la Superficie siempre que tú o él queráis.

Vínculo Espiritual

Este Trasfondo representa tu vínculo espiritual con un poderoso espíritu natural, también conocido como Tótem, o como uno de los Orixás, Vudús o Nkisis honrados por los Eborás. Este vínculo es necesario para entrar en el Ensueño de la Tierra. La gran mayoría de los Caapuãs y Eborás poseen al menos un nivel de este Trasfondo. Quienes no lo poseen no pueden entrar en el Ensueño de la Tierra, a menos que los lleve otro Changeling que disfrute de esa conexión. Además, la vinculación con un determinado Tótem o similar también proporciona bonificaciones y ventajas, además de imponer prohibiciones específicas que deben respetarse.

Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Uno.

•• Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Dos.

••• Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Tres.

•••• Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Cuatro.

••••• Estás vinculado a un Tótem o entidad de Nivel Cinco.

Tótems y Entidades

Caapuãs y Eborás poseen lazos estrechos con el mundo espiritual y muchos de ellos mantienen relaciones especiales con determinados espíritus. Los Narradores deberían sentirse libres para crear sus propios Tótems y espíritus, atendiendo sus necesidades Narrativas y las de sus jugadores.

La relación entre un Changeling y su Tótem es muy seria, y debe mantenerse con dedicación y respeto. Contrariar a un Tótem o espíritu es algo que no se hace a la ligera y siempre exigirá algún tipo de reparación. Es posible cambiar de Tótem a lo largo de la carrera del personaje, pero eso nunca debe realizarse de forma frívola o trivial.

Jacy

Coste de Trasfondo: 1
El gran espíritu de la noche, la caza y el cambio en la tradición Caapuã, es representado a veces con una faceta masculina y otras con una faceta femenina. Su esencia está relacionada con los misterios y horrores ocultos por la oscuridad de la noche y con los pueblos nómadas de cazadores y recolectores que vagaban por Ewarë desde tiempos inmemoriales. Este espíritu suele favorecer, por encima de todos, a los Caapuãs alineados con su Aspecto Noche y a los miembros de la Nación Panema (Thallain).
Rasgos: Jacy bendice a sus hijos e hijas con un nivel adicional de Sigilo y Supervivencia para ayudarlos en sus cacerías, y reduce en un punto la dificultad de las tiradas para obtener Mirakamby.
Prohibición: Los hijos e hijas de Jacy sólo pueden adquirir Glamour durante la noche u ocultos bajo la oscuridad, y sólo inspirando terror en el corazón de los mortales o recurriendo a la Bendición en una cacería ritual en la que la presa abatida debe ser ofrecida en honor a Jacy antes de ser consumida.
Amuletos: Una piedra de luna, un objeto de plata o un objeto con el símbolo de la luna y consagrado a Jacy.

Guaraci

Coste de Trasfondo: 1
El espíritu del día, la agricultura y el orden tradicional, es representado casi siempre con una faceta masculina. Su esencia está relacionada con la luz, el orden, la tradición y los pueblos que desarrollaron la agricultura y la vida sedentaria o semi-sedentaria en el amanecer de los tiempos en Ewarë, mucho antes de la llegada de los colonizadores. Este espíritu favorece, por encima de todos, a los Caapuãs alineados con su Aspecto de Día.
Rasgos: Guaraci bendice a sus hijos e hijas con un nivel adicional de Alerta y Tradición Oral, además de reducir en un punto la dificultad de todas las tiradas de Sagacidad, para que estén atentos a todo lo que ocurre en las sombras y cuiden sus tradiciones.
Prohibición: Siempre deben seguir las tradiciones de su pueblo y nunca negarse a seguir la orientación del Consejo de Ancianos de su Anama.
Amuletos: Una piedra de sol consagrada, un objeto de oro o un objeto con la representación del sol y consagrado a Guaraci.

Madre de la Selva

Coste de Trasfondo: 1
La generosa y severa señora de las selvas y regiones salvajes.
Rasgos: Otorga a sus hijos e hijas un nivel adicional de Herbolaria y Supervivencia, y reduce en uno la dificultad de todas las tiradas para obtener Glamour mediante Cosecha, Incursión o Bendición.
Prohibición: Sólo exige a sus hijos e hijas que dediquen todo su esfuerzo a mantener las regiones salvajes libres de la intervención humana.
Amuletos: Un adorno de paja trenzada o un objeto de madera tallada dedicado a la Madre de la Selva.

Madre del Agua

Coste de Trasfondo: 1
La misteriosa y orgullosa señora de los ríos y arroyos.
Rasgos: Concede a sus hijos e hijas un nivel adicional de Atletismo y Supervivencia para las tiradas relacionadas con ambientes acuáticos y la natación, de de una bonificación de -1 a la dificultad en todas las tiradas para Sumergirse en el Fondo.
Prohibición: La Madre del Agua exige a sus hijos e hijas que dediquen todos sus esfuerzos a conservar los ambiente acuáticos y ayudar a las comunidades ribereñas y de pescadores artesanales.
Amuletos: Para asegurarse de que sus hijos nunca se alejen de sus dominios, la Madre del Agua no bendice talismanes.

Jurupari

Coste de Trasfondo: 3
El Gran Legislador entre muchos pueblos indígenas, considerado hijo de Guaraci y responsable de sustituir el antiguo orden social nómada y matriarcal por un nuevo orden patriarcal y basado en las enseñanzas dejados por él sobre la agricultura y la creación de las grandes flautas sagradas, capaces de instituir el orden ante el caos.
Rasgos: Para que sus hijos puedan velar por el mantenimiento del orden que instituyó, Jurupari los bendice con dos puntos adicionales de Liderazgo y una bonificación de -1 a la dificultad en todas las tiradas de Tradición Oral.
Prohibición: Los hijos de Jurupari creen que cada cosa posee un lugar predeterminado en la creación y que ese lugar debe vigilarse y respetarse. Necesitan esforzarse al máximo para cumplir el papel que su Pueblo, Aspecto, Legado y posición espera de ellos, en especial en lo que toca a las tradiciones y roles de género.
Amuletos: Flautas sagradas, cachimbas o símbolos fálicos.

Rasgamortaja

Coste de Trasfondo: 3
La majestuosa lechuza blanca que corta silenciosamente los cielos de la noche en América, Europa y África, lleva y trae mensajes entre el mundo de los vivos y de los muertos, y alimenta la imaginación y los miedos de los mortales, siendo uno de los pocos Tótems que puede viajar entre la Superficie y el Fondo, y entre las Tierra de los Sueños y la Tierra sin Sueños.
Rasgos: La Rasgamortaja proporciona a sus hijos e hijas dos niveles adicionales de Tradición Oral y ofrece protección a quienes interactúan con los muertos sin reposo, reduciendo en -1 la dificultad de cualquier tirada relacionada con los fantasmas.
Prohibición: La Rasgamortaja también exige de sus hijos e hijas que siempre traten con respeto a los muertos sin reposo y que siempre que sea posible presten ayuda a los fantasmas del Reino Sombrío de Tucumã.
Amuletos: Pluma de lechuza, colgante o adorno con forma de lechuza o calavera.

Jaguar

Coste de Trasfondo: 5
El gran Jaguar es uno de los depredadores más emblemáticos y temidos de la selva, representando un símbolo de poder, gracia y ferocidad.
Rasgos: Jaguar ofrece un dado de bonificación en las tiradas de Sigilo e Intimidación y un punto adicional de Destreza.
Prohibición: Jaguar exige a sus hijos e hijas que dediquen su esfuerzo a conservar la fauna local para mantener el número adecuado de presas para los grandes depredadores.
Amuletos: La garra de un jaguar o brazaletes indígenas.

Tapir

Coste de Trasfondo: 5
También conocidos como Antas, los tapires son los mayores mamíferos de la selva, cumpliendo un papel importante en la dispersión de semillas, además de ser las presas más codiciadas por los cazadores nativos.
Rasgos: Tapir ofrece un dado de bonificación en todas las tiradas de Supervivencia y Herbolaria, así como un nivel adicional de Resistencia.
Prohibición: Tapir exige de quienes reciben su bendición que se dediquen a reforestar los lugares degradados para que los tapires y otros herbívoros siempre tengan su alimento asegurado.
Amuletos: Hueso de tapir o pulseras de tobillo indígenas.

Boiaçu

Coste de Trasfondo: 5
La Gran Serpiente es reverenciada por los Caapuãs como el espíritu del Río Amazonas, que moldeó Ewarë y creó todas las formas de vida que allí florecen, así como la entidad creadora de todos los Pueblos Caapuãs. Entre los Eborás de la Casa Jêje es conocida como Dambirá, y también es considerada la entidad que moldeó la tierra y dio origen a la diversidad de la vida.
Rasgos: Los hijos e hijas de Boiaçu son bendecidos con una comprensión más profunda de los ciclos de la naturaleza y del latido de la vida, lo que les proporciona un vínculo todavía más estrecho con la Tierra de los Sueños y les proporciona dos niveles adicionales de Sagacidad y Gremayre, además de disminuir en -1 la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el Ensueño de la Tierra (Visión del Mundo, Lenguaje Espiritual y Sumergirse en el Fondo).
Prohibición: En contrapartida, Boiaçu exige a sus hijos e hijas que busquen siempre vigilar Ewarë, defendiendo su naturaleza, sus pueblos tradicionales y no rechazar jamás prestar auxilio a cualquier Anama que lo necesite, sin exigir o aceptar nada a cambio.
Amuletos: Colgante en forma de círculo, adornos o bastones en forma de serpiente.

Exú

Coste de Trasfondo: 1
Es el mensajero de los Orixás, y el mediador entre el Aiyê y el orun.
Rasgos: Bendice a sus hijos e hijas con un nivel adicional en Manipulación y Subterfugio, enseñándolos a actuar con ingenio y a aprovecharse lo mejor posible de cada situación. Pero cuando esta táctica no funciona, también proporciona una bonificación de +2 a la iniciativa para que sus hijos puedan colocar el pie en la puerta antes de que se cierre.
Prohibición: También anima a sus hijos e hijas a no acomodarse nunca, moviéndose siempre y explorando nuevos desafíos y oportunidades. No deben pasar más de un año y un día durmiendo bajo el mismo techo.
Amuletos: Ogó (bastón con calabazas), contra-egum o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

Ossain

Coste de Trasfondo: 2
Orixá de las hojas sagradas, vinculado a las plantas y las artes de la curación.
Rasgos: Ossain bendice a sus hijos e hijas con un dado adicional en las tiradas de Medicina y Tradición Oral y con una bonificación de -1 a la dificultad en las tiradas de Herbolaria.
Prohibición: En contrapartida, Ossain exige a sus hijos e hijas que utilicen sus conocimientos sobre las tradiciones, las plantas y las artes curativas para que ayuden a las personas necesitadas que lo busquen.
Amuletos: Cachimba o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

Iemanjá

Coste de Trasfondo: 2
Orixá de los mares y océanos, protectora de los pescadores y navegantes.
Rasgos: Sus hijos e hijas reciben un dado adicional en las tiradas de Supervivencia y Atletismo para nadar y resistir los desafíos del mar y tienen -1 a la dificultad en cualquier tirada relacionada con el mar y sus criaturas, incluyendo las interacciones con Morganed, Tritones y Selkies.
Prohibición: Iemanja también exige que se le hagan ofrendas en su nombre en su día consagrado conforme a las costumbres locales y que se cuide del mar y las criaturas marinas.
Amuletos: Espejo, leque o guía (collar de cuentas) consagrado a la orixá.

Nanã

Coste de Trasfondo: 3
La gran anciana, orixá de las aguas quietas, de los manglares, los pantanos y el barro primordial.
Rasgos: Nana bendice a sus hijos e hijas proporcionándoles dos dados adicionales en Empatía, para que puedan evaluar con más precisión el carácter y las intenciones de sus interlocutores, y una bonificación de -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con la Tradición Oral.
Prohibición: Sin embargo, Nana exige a sus hijos e hijas que no usen instrumentos de metal debido a un antiguo conflicto con Ogun y para honrar las antiguas tradiciones.
Amuletos: Ibiri (objeto ritual confeccionado con nervaduras de hojas de palmeras y adornado con paja, hilo de cuenta y calabaza para eliminar energías negativas), calabaza o guía (collar de cuentas) consagrada a la orixá.

Oxóssi

Coste de Trasfondo: 3
El Orixá de la caza, de las selvas, la abundancia y el sustento.
Rasgos: Los hijos e hijas de Oxóssi son discretos y desconfiados, recibiendo una bonificación de -1 a la dificultad en las tiradas de Alerta y Sigilo.
Prohibición: Los hijos e hijas de Oxóssi deben ser generosos y grandes proveedores y deben dividir o compartir con su comunidad todas sus ganancias y conquistas, lo que incluye, pero no se limita, a Recursos y Tesoros.
Amuletos: Ofá (arco y flecha) o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

Ogum

Coste de Trasfondo: 4
Orixá guerrero del fuego, la metalurgia y la tecnología.
Rasgos: Ogum bendice a sus hijos e hijas con un dado adicional en Armas C.C. y Armas de Fuego y ofrece una bonificación de -1 a la dificultad en las tiradas relacionadas con Pericias y Tecnología.
Prohibición: Ogum también exige a sus hijos e hijas que jamás rechacen o retrocedan ante un desafío en el que tengan alguna posibilidad de ganar, aunque sea pequeña.
Amuletos: Machete, martillo de herrero o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

Iansã

Coste de Trasfondo: 5
Orixá guerrera, atrevida y tempestuosa del viento y la tormenta.
Rasgos: Bendice a sus hijos e hijas con un punto adicional de Intimidación y Armas C.C. y les proporciona un ímpetu tan grande que les permite reducir a la mitad (redondeando hacia abajo) las penalizaciones de dolor durante el resto de la escena, gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Los hijos e hijas de Iansa llevan el conflicto a casa y no pueden dejar pasar ninguna ofensa ni falta de respeto sin una respuesta adecuada.
Amuletos: Iruquerê (objeto ritual confeccionado con la cola de un búfalo para apartar a los malos espíritus y atraer abundancia), alfanje o guía (collar de cuentas) consagrado a la orixá.

Oxum

Coste de Trasfondo: 5
Orixá de las aguas dulces, de la belleza, la riqueza, la prosperidad y la sensibilidad.
Rasgos: Los hijos e hijas de Oxum son vanidosos y sensibles. Reciben un dado adicional en las tiradas de Sagacidad y Empatía, y un punto adicional de Apariencia.
Probición: A los hijos e hijas de Oxum les gusta ostentar su riqueza y prosperidad, adoran el lujo y las comodidades, y les importa mucho la opinión de los demás. Cualquier intento de persuadir a un hijo o hija de Oxum para que tenga algo en cuenta se realiza con -1 a la dificultad.
Amuletos: Adornos de oro y piedras preciosas o guía (collar de cuentas) consagrado a la orixá.

Xangô

Coste de Trasfondo: 5
Orixá de la justicia, el rayo y el trueno.
Rasgos: Los hijos e hijas de Xangô reciben un adicional de Liderazgo y Expresión para que lideren con justicia y claridad, y un punto adicional de Carisma, para que inspiren a otras personas a seguir su ejemplo.
Prohibición: Los hijos e hijas de Xangô nunca pueden permanecer impasibles ante una injusticia.
Amuletos: Oxé (machete de dos filos) o guía (collar de cuentas) consagrado al orixá.

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