Os Barqueiros
Trecho traduzido por Odin Sama do livro Wraith: The Oblivion, Edição Comemorativa de 20 anos, página 68.
Os Barqueiros guardam o lado de fora da Estígia, cercados por lendas e mistério. Encontros com eles são raros, enquanto respostas sobre sua verdadeira natureza e história são ainda mais raras.
O que é comumente conhecido é o seguinte: os Barqueiros viajam pelos Atalhos através da Tempestade em suas próprias missões, frequentemente parando para ajudar wraiths em perigo ou em necessidade. Eles também acompanham o Expresso da Meia-Noite, fornecendo trânsito seguro através do Submundo. Os estudantes da história de Estígia sabem que o próprio Charon já foi um Barqueiro e que o chamado círculo de Juramento do Remo é anterior à própria Estígia. Eventualmente, seus membros ficaram desiludidos com o crescente auto-engrandecimento de Charon em se focar na construção de um refúgio seguro no Mundo Inferior, em vez de ajudar wraiths na Transcendência, e eles finalmente se separaram dele depois do Primeiro Grande Maelstrom. Desde então, eles têm sido uma sombra sinistra à espreita nas margens da sociedade Estigiana, ajudando wraiths individuais e, ao mesmo tempo, mantendo um ar de mistério aterrorizante.
O grande segredo dos Barqueiros é o rito conhecido como Equiparação, pelo qual a Sombra do Barqueiro é completamente extirpada do seu Corpus e existe como um Espectro independente e monstruoso chamado Pasifae. Pós-Equiparação, um Barqueiro é imune a Catarse (assim como a dúvida que vem de ter uma Sombra constantemente sussurrando em seu ouvido). Ela também ganha Corpus adicionais, novos poderes e imensos reservatórios de Pathos e Angst para gastar conforme necessário. O rito também faz com que o Barqueiro pareça de alguma forma esticado e dificulta sua capacidade de atravessar a Mortalha. No entanto, aceitar Equiparação — supostamente ensinado aos Barqueiros por Anúbis, embora os próprios Barqueiros não confirmem nem neguem isso — significa tornar-se um ser de imenso poder, aquele que é igualado por um adversário astuto e igualmente poderoso empenhado em desfazer tudo o que o Barqueiro alcança.
Cada barqueiro leva três peças-chave de equipamento: a lanterna, a foice e o manto com capuz. O manto parece ser feito de tecido humilde, mas pode resistir a garras de Espectro e ventos uivantes de Maelstrom sem rasgar, enquanto o capuz sempre sombreia o rosto do Barqueiro. A luz da lanterna penetra até as mais escuras nuvens da Tempestade, proporcionando um farol de esperança para os perdidos e iluminando o caminho para os determinados. A foice é talvez a arma mais mortal do Submundo. Nas mãos de um usuário treinado — e todo Barqueiro é treinado em seu uso — pode despedaçar com violência ou ser usado para fazer os cortes mais delicados.
Os Barqueiros estão sediados na cidade de Dis, uma ilha solitária com túneis e coroada com fortalezas nas profundezas da Tempestade. Cercado pelos cascos de navios naufragados e recifes perigosos, Dis é quase impossível de se aproximar, a menos que se conheça a rota exata — como fazem todos os Barqueiros. Outros que tentam e falham em encontrar as águas perto de Dis para abrigar plasmócitos particularmente inóspitos e agressivos, e os Barqueiros são conhecidos por afastar ativamente visitantes indesejados.
Quanto à própria ilha, ela contém os grandes salões, as preocupações de fabricação e os espartanos locais de moradia dos Barqueiros, que retornam para os conselhos e para descanso e recuperação. A maioria dos barqueiros, mesmo os Primeiros Antigos, passam pouco tempo em Dis, preferindo rondar o Submundo em sua missão sem fim.
A sociedade dos barqueiros é em grande parte plana, com cada membro tratado como um igual a partir do momento em que ele pega o remo. Aqueles barqueiros sobreviventes que antecedem o aprendizado do rito da Severidade são chamados de “Primeiros” e compõem muitos dos detentores do cargo no grupo. Mas a escolha dos novos Barqueiros é tão seletiva e a iniciação tão rigorosa que todos os que se tornam Barqueiros são considerados merecedores de tanto respeito quanto qualquer outro.
Nas décadas que se sucederam ao Quinto Grande Maelstrom e o desaparecimento do Charon, os Barqueiros têm sido mais atuantes na sociedade Estigiana. Foram eles que trouxeram Estígia à mesa para estabelecer o Pacto dos Milhões, e com Charon desaparecido, suas interações com Estígia e aqueles que detêm as rédeas de seu poder tornaram-se mais frequentes do que nunca.
Criando um Barqueiro
Trecho Adaptado do livro The End of Empire.
Um Barqueiro é uma Aparição bem mais forte que um Espirito dos Mortos comum, mesmo os Legionários da Estígia temem o poder deles. Lembre-se que estes personagens devem possuir grande poder e possuir muito tempo de existência no mundo dos mortos.
Estatísticas
Atributos: 9/7/5
Habilidades: 20/15/10
Antecedentes: 12
Arcanoi: 25
Paixões: 8 (mesmo com a evolução não pode passar de 20 pontos de paixão acumulados)
Grilhões: 5 (Pelo menos um resolvido)
Pontos de Bônus: 30.
Pré-requisitos
4 pontos em: Armas Brancas, Empatia e Presciência.
Arcanoi: Castigo 5
A soma de Teia da Vida e Fatalismo deve totalizar 5 ou mais.
Força de Vontade no Mínimo 8.
Antecedentes: Status 4 em alguma organização do Submundo (Hierarquia, Guilda, Hereges ou Renegados).
Antecedentes únicos
Atividade, Artefato de Barqueiro, Conhecer a Tempestade, Cultura de Dis.
Equipamentos
Todo Barqueiro possui 3 Artefatos que são básicos para suas funções na tempestade, são eles: O Barco, O manto e a Foice.
Os Barqueiros tem o Antecedente único de sua Organização, Artefatos de Barqueiro, que equivale a três pontos do Antecedente Artefatos comum as Aparições em geral. Cada ponto neste Antecedente permite possui um Artefato Exclusivo de Barqueiro.
Barco: Existem barcos de vários tamanhos, mas todos são feitos de uma mescla de Aço Estigiano e Madeira que cresce nas Ilhas de Eurídice e plantas do Submundo (chamadas de Typha Negra, um tipo de planta aquática do Submundo). Estes Barcos são feitos pelos Mestres Fabricantes e são mais resistentes que Aço Estigiano aos efeitos danosos da Tempestade.
Estes barcos reduzem em três níveis os efeitos de um Maelstrom. Ou seja, Um turbilhão de magnitude 6, ao atingir a barco seria tratado como um de nível 3.
Manto: O manto negro de um barqueiro é uma das suas marcas registradas, sempre sombrios e misteriosos, mas além de manter esse ar de mistério este robe protege o barqueiro contra as inevitáveis intemperes da Tempestade e até do Labirinto, para os mais ousados.
O manto de um Barqueiro é feito de forma a suportar os ferimentos mais terríveis. Concedendo seis dados de absorção de danos Agravados, inclusive os causados pelas presas e garras dos Espectros e efeitos de um Maelstrom.
Os mantos também concedem um tipo de camuflagem aos Barqueiros que dificulta qualquer tentativa de perceber a presença ou aproximação de um barqueiro. Qualquer teste de prontidão ou Presciência contra quem está vestido com o Manto tem a dificuldade aumentada em +2, está habilidade é muito útil para se ocultar da presença de Espectros.
Além disso, o Manto funciona como uma Chama da Alma, podendo armazenar até 12 pontos de Pathos.
Foice: Esta é a arma dos Barqueiros, forjada de Aço Estigiano pelos Mestres Armeiros da cidade de Dis. Esta arma é de difícil controle para alguém que não está habituado, mas nas mãos de um Barqueiro é uma poderosa arma de combate.
Ela concede +2 nos seus testes de Iniciativa, sua dificuldade é 4, e seu dano é Força + 6 Agravado.
Quando utilizada como remo no barco, a Foice diminui em um ponto a dificuldade dos testes de orientação na Tempestade.
Lanterna: Um Artefato muito comum dos Barqueiros é a Lanterna, a luz que ela emana cria uma barreira contra as forças do Oblívio, o que protege o portador e todos os que se encontram no seu raio de proteção. Quando um Espectro ataca alguém iluminado pela lanterna com ataques físicos, recebe +1 na dificuldade de seus testes, e +2 para ataques a distância.
Quando o portador da lanterna decidir usa-la como escudo, deve rolar Destreza + Armas. Brancas, cada sucesso neste teste reduz um sucesso no teste de ataque do Espectro. Se estiver defendendo de um ataque automático, cada sucesso reduz o dano em um, como por exemplo um Maelstrom.
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