Os Caminhos de Ticum

O Reino Sombrio de Ticum, um cenário brasileiro para a edição de 20º aniversário de Wraith The Oblivion.

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
6 min readNov 24, 2021

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Versão em Português-BR | Versión en Español

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode e Porakê Martins.

“O que vale na vida não é o ponto de partida e sim a caminhada. Caminhando e semeando, no fim, terás o que colher.”

- Cora Coralina

Aparições, por definição, são almas perdidas, presas ao mundo da carne por seus grilhões, culpa, pesares e arrependimentos, mas sem a clareza de que caminho seguir e sobre qual destino as aguarda no fim de sua jornada, caso consigam escapar do Oblívio, nisso não diferem muito daqueles que deixaram para trás, entre os vivos. Para tais almas, o Conselho de Aruanda oferece seis diferentes caminhos para trilhar, mais um sétimo, reservado apenas aqueles capazes de se provarem dignos.

Às Aparições que se juntam aos Mocambos que compõem o Reino Sombrio de Ticum, além do desafio de manter sob controle a própria Sombra e distante o Oblívio, somam-se a permanente ameaça representada pelos agentes da Hierarquia, além de Pescadores, Espectros, Malfeanos e todos os demais perigos ocultos, tanto na Tempestade quanto no Labirinto Verde e no Rio Negro. Cercados por tantos desafios e inimigos implacáveis, repousa sobre os ombros de quem segue a senda de um dos Caminhos de Ticum, a responsabilidade de manter de pé tais Mocambos.

Para isso, contam com a orientação do lendário Conselho de Aruanda e com a ajuda de seus agentes diretos, os Falangeiros. Os Caminhos de Ticum são a base da organização social das Aparições de Ticum, assumir formalmente um desses caminhos é se tornar parte da estrutura formal de poder que emana do Conselho de Aruanda. Aparições que escolhem seguir qualquer dos Caminhos são chamadas de Egúns e passam a fazer parte de uma Falange e jurar lealdade aos ideais de Aruanda, além de se submeterem à autoridade do Conselho.

Seis são os Caminhos iniciais disponíveis para qualquer um disposto a assumir tais responsabilidades: Baquara, Caboclo, Calunga, Ferreiro, Lanceiro e Mandinga. Cada um deles é responsável por um dos aspectos fundamentais da grande tarefa de manter de pé os Mocambos, resistindo ao poderio da Hierarquia e demais ameaças internas e externas.

A maioria das Aparições que se refugiam nos Mocambos do Reino de Ticum não segue nenhum dos Caminhos e nem sempre levam a sério os ensinamentos ou as histórias sobre os Falangeiros, sobre Aruanda ou sobre os Espíritos Ancestrais. Elas apenas aceitam a ajuda que os Egúns oferecem, buscando se manterem longe da opressão da Hierarquia e acabam encontrando nos Mocambos muito mais liberdade para tratar de seus próprios assuntos do que em qualquer Necrópole, sem precisar se preocupar com a ameaça permanente de ser reduzido à matéria-prima nas forjas de almas de Estígia. Eventualmente, algumas dessas aparições voluntariamente escolhem seguir um dos Caminhos para servir ao Mocambo além de seus próprios interesses.

Os próprios Falangeiros são escolhidos entre os mais diligentes e abnegados seguidores dos outros seis caminhos e passam a ser imbuídos diretamente pelo Axé dos Espíritos Ancestrais, o que tende a torná-los extremamente poderosos e capazes de feitos impressionantes, de maneira análoga aos míticos Barqueiros de Estígia. Ainda assim, os Falangeiros precisam responder por seus atos diante do Conselho de Aruanda, a quem servem. Eles vagam pelo Mundo Inferior tratando dos interessem de Aruanda, como generais e emissários do Conselho, coordenando os Mocambos, instruindo os Egúns e mantendo longe a Hierarquia.

Apenas Egúns costumam se comunicar regularmente com os Falangeiros e, mesmo assim, quase sempre estão limitados ao Falangeiro ao qual estão vinculados e é por intermédio dele que recebem instruções emanadas do Conselho de Aruanda. A maioria dos membros de um Mocambo jamais viu um Falangeiro em pessoa e conta apenas com o testemunho dos Egúns que o servem, e com eventuais relatos de Aparições que dizem ter presenciado feitos impressionantes dessas poderosas e enigmáticas entidades, para atestar sua existência.

É dito que apenas os próprios Falangeiros costumam visitar Aruanda, a sede do Reino Sombrio de Ticum, para prestar contas ao Conselho ou descansar de suas longas jornadas através da Tempestade. O que ajuda a alimentar os rumores propagados pela Hierarquia e pelos Pescadores de que Malfeanos estariam por trás do “mito” de Aruanda.

Ignorando a maledicência dos inimigos do Reino de Ticum, o fato é que Egúns são Aparições como qualquer outras, com seus próprios grilhões, paixões e interesses, porém, por vontade própria, escolheram servir à causa de Aruanda, se ligando a uma Falange e assumindo um papel de destaque em um determinado Mocambo. O vínculo com uma Falange permite aos Egúns compartilharem característica de um Falangeiro, o que pode vir a lhes conferir temporariamente poderes e conhecimentos além daqueles que possuiriam sob condições normais, mas também significa assumir deveres de lealdade para com os ideais de Aruanda e para com a Falange a qual estão ligados.

Cada um dos Mocambos que compõem o Reino de Ticum é mantido e protegido por pelo menos uma Falange, o número exato de Falanges dependerá do tamanho do Mocambo em questão e das Ameaças que ele enfrenta. Um mesmo Falangeiro pode ser patrono de várias Falanges, que podem ou não estar distribuídas em diferentes Mocambos, dependendo apenas do poder individual do Falangeiro em questão, de sua capacidade em orientar devidamente seus protegidos e dos interesses do Conselho de Aruanda.

Eventualmente, um Egún que demonstre méritos relevantes para a causa de Aruanda poderá vir a ser exaltado à posição de Falangeiro, sendo convocado à Aruanda para compartilhar diretamente o axé de um Espírito Ancestral e assumir o patronato de uma ou mais Falanges. Os mais poderosos, antigos e sábios dentre eles, formam o Conselho de Aruanda, que toma para si a responsabilidade de manter em segurança a lendária sede do Reino de Ticum e coordenar o trabalho dos demais Falangeiros.

Conheça maiores detalhes sobre cada um dos Caminhos de Ticum nos links abaixo:

| BAQUARAS | CABOCLOS | CALUNGAS | FERREIROS | LANCEIROS | MANDINGAS | FALANGEIROS |

Arte de Luis Eduardo

Os Arcanoi no Reino de Ticum

No Reino de Ticum, os Arcanoi são amplamente difundidos, pois todos compreendem que são ferramentas necessárias para a sobrevivência no Orúm. Todos os Arcanoi são valorizados de alguma maneira e amplamente ensinados dentro dos Mocambos para qualquer um disposto a aprender, normalmente em troca de pequenos favores, embora a maioria não costume ir muito além de além de dominar os rudimentos de Artes Básicas.

Contudo, espera-se que os Egúns sejam suficientemente proficientes nas Artes que lhe permitam cumprir com seus deveres para com sua Falange, seu Mocambo e com Aruanda. Com este objetivo, eles são especialmente treinados por Aparições mais experientes ou, em alguns casos, instruídos pelos próprios Falangeiros, desenvolvendo os Arcanoi vinculados a seu Caminho como Artes Iniciadas, exatamente como os membros das antigas Guildas do Reino de Ferro, enquanto todas os demais Arcanoi são aprendidos e desenvolvidos por eles como Artes Básicas.

Infantes talentosos ou promissores recebem este treinamento especial, relacionado ao seu Caminho de afinidade, mesmo antes de se vincularem formalmente a qualquer Falange, embora possam aprender qualquer outro Arcanoi Básico que precisem ou desejem.

Mestres em um determinado Arcanoi, que invariavelmente são Egúns com reconhecida experiência, decidem se alguém está pronto ou não para aprender os conhecimentos avançados de Arcanoi Iniciados, considerados artes exclusivas de determinado Caminho. Sem essa permissão é considerado ofensivo aprender tais artes por quaisquer outros meios, uma vez que se considera que um Egún recém iniciado ainda não possui experiência suficiente para julgar de maneira apropriada todas as consequências de uma arte caindo em mãos erradas.

Personagens Egúns iniciantes recebem seis pontos iniciais para distribuir entre Arcanoi, cinco deles para serem distribuídos entre quaisquer Artes Básicas (não mais do que 3 níveis em nenhuma delas) e um ponto para colocar em uma das Artes Iniciadas relacionada a seu Caminho.

Conheça mais sobre sobre nosso cenário autoral para a edição de 20º aniversário de Wraith The Oblivion no link abaixo:

O Reino Sombrio de Ticum: Apresentação do Cenário

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Fanpage brasileira do universo clássico de RPG de Mesa, Mundo das Trevas (World of Darkness).