RESENHA: O TEMPO DO SANGUE FRACO

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
4 min readDec 8, 2018

Por Odin Sama

Muito antes de aparecerem com destaque no V5, os párias entre os párias da sociedade Cainita fizeram sua aparição em um livro próprio intitulado, O Tempo do Sangue Fraco. Este suplemento de Vampiro: A Máscara foi criado por Dean Shomshak e Sarah Roark, publicado no Brasil em 2001, pela editora Devir, seu titulo anuncia o fim da terceira edição, com os primeiros passos para a Gehenna, o apocalipse vampírico, focando principalmente no que diz respeito ao surgimento da ultima Geração, os 15° e os Sangue Fraco. Além disso, apresenta a Semana dos Pesadelos.

Este é um jogo sobre preconceito, como as minorias são tratadas pelos que controlam o poder atual e como eles temem o diferente. Como alguns acham que o diferente é incompreendido e deve ser segregado, ou mesmo destruído, e como essa cultura de ódio é disseminada sem pelo menos pensar direito no lado das minorias ou medir consequências. O jogo mostra como crenças antigas e suas interpretações podem afetar pessoas apontadas negativamente por elas, as elegendo como bodes expiatórios. Deixando a dúvida: Será que alguém merece ser odiado por ser diferente?

As vezes menos é mais, com tantas críticas sobre jogadores que tratam vampiro como um jogo de Super Heróis, valorizando e buscando Disciplinas em níveis bem altos e grande quantidade de poder, em Tempo do Sangue Fraco o jogador encarna um vampiro de alta Geração (14° e 15°), a historia se passa em meados da virada do milênio, quando a Gehenna deixa de parecer uma lenda para se tornar uma realidade, e os sinais do apocalipse vampírico apontam para a Época do Sangue Fraco.

Este livro é dividido em cinco capítulos e um apêndice:

# Duplamente Amaldiçoados: Descrevendo os experimentos do DR. Douglas Netchurch com os Sangue Fraco.

# Ai Daquela Grande Cidade: Onde são detalhados os aspectos sociais da não-vida dos Sangue Fraco e suas relações com os outros Cainitas.

# Uma Mancha na Alma: Este capítulo apresenta regras, sugestões e um antecedente exclusivo chamado “Visão Interior”.

# Escrito em Vermelho: Um capítulo voltado ao Narrador, com mais detalhes sobre como conduzir uma historia no Tempo do Sangue Fraco.

# Sangue Novo: Exemplo de personagens de Sangue Fraco.

# Apêndice: A Semana dos Pesadelos.

Tempo do Sangue Fraco é um título um pouco diferente de Vampiro a Máscara, apresentando versões mais fracas dos Cainitas, prezando a paranoia destes jovens membros diante de um mundo de Anciões já estabelecidos e temerosos com sua existência e a ameaça que Sangue Fraco representa. O jogo apresenta uma versão Low-Power de vampiro, que não deixa de ser divertida por isso, apresentando os já conhecidos 14° Geração e adicionando regras para se jogar com personagens de 15° Geração e os filhos dos Sangue Fraco, os Dhampir.

Os vampiros da 13° Geração já eram mal vistos pelos poderosos Anciões da Camarilla, esse desdém só se agrava com os 14°, mas com o surgimento da 15° os místicos e videntes, somando isso a outros sinais como a Estrela Rubra, viram nele os arautos do fim, como dito nas profecias do Livro de Nod que devorariam os antigos e tirariam os reis vampíricos dos seus “tronos de mármore”.

O poder de Criar Disciplinas e a Visão Interior são vantagens comuns aos 14° e 15° Gerações. Os 14°, em grande maioria são Caitiffs, podendo ou não possuir o defeito Sangue Fraco. Se possuírem essa desvantagem não podem gerar um novo Membro, fazer laço de Sangue ou gerar Carniçais. Apesar da capacidade de criar Disciplinas, ele não podem possuir nenhuma acima de 4. Os 15° são filhos renegados dos clãs, todos eles possuem o defeito Sangue Fraco, sua fisiologia é mais próxima dos mortais que a dos outros Cainitas, todos eles possuem a vantagem Ingerir Comida sem custo. Uma das principais vantagens desta Geração é sofrer dano letal da luz do Sol em vez de Agravado.

Repudiados e marginalizados como Caitiffs, nenhuma das tradicionais famílias Cainitas admitiria ter gerado um 15° Geração, eles são chamados de “A Última Geração” por não possuírem a capacidade de gerar novos Membros, eles podem ter filhos mortais, chamados Dhampir.

Os Dhampir são filhos dos 14° e 15° Gerações, mas não são Vampiros nem Carniçais, ele seguem as regras de Revenants, mas possuem uma auto-sustentação, eles possuem um ponto de Vitae e podem usar para ativar suas Disciplinas, eles começam com uma reserva de um único ponto Vitae e um ponto em Potência. Diferente dos Vampiros, o Dhampir consegue repor esse ponto de Vitae com descanso, a razão de um ponto por noite. Eles podem acumular até 10 pontos de Vitae em seus corpos, se beberem de Vampiros, e podem aprender Disciplinas em níveis acima de um, se consumirem o Vitae de Gerações mais baixas, podendo se igualar aos 15° com Vitae de 8° Geração em seus corpos, se igualam aos 14° consumindo de um Vitae de 6° Geração e igualam até mesmo aos 13° com Vitae de 4° Geração.

O livro termina com algo muito além da escala até mesmo dos Anciões Vampiros, o despertar do Antediluviano Ravnos, dando inicio à Semana dos Pesadelos, um evento que marcou o World of Darkness de uma forma sem retorno, o renascimento de um mal antigo que perturbou o equilíbrio do mundo e de todas as criaturas sobrenaturais, quebrando as barreiras entre os títulos, atingindo de forma grave Vampiros, Kuei-jins, Metamorfos e Wraiths, as levando este universo a sua hora mais sombria.

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