De Volta Para o Futuro: A realidade virtual vai (finalmente) mudar o nosso mundo?

É terrivelmente assustador ser devorado vivo.

Eu já havia passeado de balão pelos Alpes, assistido a um show de rock na primeira fila, andado de montanha-russa, dançado em uma discoteca modernosa, dado um pulinho no espaço e, pasme, feito uma cirurgia na válvula tricúspide do miocárdio de um sujeito que, infelizmente, não resistiu. Peço desculpas à família. Ainda assim, a experiência mais marcante foi ter sido mastigado por um gigante tubarão cinza, que atacou de surpresa enquanto eu observava um cardume de peixes coloridos.

Meu estômago embrulhou, os joelhos fraquejaram, os braços tentaram inutilmente proteger a cabeça. Por um momento esqueci que estava usando um capacete de realidade virtual, no meio da redação de uma revista em São Paulo, a quase 80 quilômetros da praia mais próxima. Os colegas riram da reação, claro, e há até um vídeo constrangedor. Mas tudo bem. Em pouco tempo, você também vai fazer cara de bobo.

Achar a palavra certa para descrever a sensação de jogar videogame usando o Oculus Rift é bem difícil.

É algo inédito, como foi, por exemplo, jogar Mario pela primeira vez no Nintendo, em 1985, ou experimentar o Tetris no Game Boy, em 1989. Friamente dá para explicar que o Rift é um visor preto fosco de 440 gramas com diversos sensores de movimentos e uma tela de LCD embutida que exibe imagens tridimensionais.

A revista americana Time o chamou de revolucionário. O New York Times escolheu a expressão “divisor de águas”. Sites e blogs o classificaram de incrível, assustador e disruptivo. Objetivo mesmo foi o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, que preferiu economizar o vernáculo e abrir logo a carteira: pagou 2 bilhões de dólares pela OculusVR, a empresa que criou o Rift.

Mas está justamente nos gritos, nas risadas, nos sustos e nos constrangimentos vistos em centenas de vídeos que já circulam na internet a melhor descrição do Oculus Rift. O futuro da realidade virtual finalmente chegou, e ele é tudo isso mesmo: um AAAAAAAAAAAHHHHHHHH.

“Sempre imaginei que, cedo ou tarde, a
realidade virtual faria parte de nossa vida”

“Sempre imaginei que, cedo ou tarde, a realidade virtual faria parte de nossa vida, todo mundo sempre pensou nisso. Mas nunca achei que faria parte disso tão rapidamente, e que seria algo tão legal”, disse o inventor autodidata e agora bilionário Palmer Luckey, um garoto californiano de 21 anos que criou o primeiro protótipo do Rift na garagem de sua casa, quando tinha 18 anos. “Todo mundo quer ter a chance de sair desse nosso mundo e experimentar coisas novas. Talvez seja a ideia mais sedutora que já tivemos em nossa imaginação. E está aqui. Já sabemos como transformar o virtual em realidade.”.

A ciência brinca com as possibilidades e as promessas da realidade virtual desde 1957, quando o cientista Morton Heilig apresentou pela primeira vez o Sensorama, uma máquina gigantesca que permitia aos usuários experimentar uma combinação de visão 3D, som estéreo, aromas, vibrações mecânicas e ar movimentado por ventiladores. Pouco depois, em 1961, a Philco passou a produzir industrialmente os primeiros capacetes de realidade virtual para treinamento militar. Essas invenções pioneiras passaram rapidamente a povoar a imaginação das pessoas. A realidade virtual tornou-se uma espécie de representação utópica da vida no futuro, ao lado de carros voadores, de robôs domésticos e do teletransporte. Assim seria a nossa vida, longe do trânsito, dos problemas, das tarefas chatas do dia a dia. E seria incrível.

Nas décadas de 80 e 90, quando filmes como Tron, O Passageiro do Futuro e Matrix aguçaram ainda mais a nossa curiosidade pela realidade virtual, capacetes estamparam capas de revistas e chegaram a ser vendidos em lojas de eletrônicos por 10 000 dólares. Mas o incrível não se concretizou. O futuro, de fato, nunca chegou. Os tão revolucionários óculos de realidade virtual não passavam de trambolhos caros e desajeitados, um vislumbre tecnológico que nunca se tornaria um sucesso comercial.

“A tecnologia ainda não estava pronta”, afirma Luckey. “Essas experiências estavam muito longe de ser consideradas boas e confortáveis para os consumidores finais. Naquela época, as pessoas mais animadas com a realidade virtual eram justamente aquelas que nunca tinham experimentado nenhum produto. Quem realmente havia testado achava horrível, porque não tínhamos ainda alcançado a evolução tecnológica necessária a essa empreitada.”

Tal qual Walt Disney, Hewlett e Packard, Steve Jobs e Steve Wozniak, a história de Palmer Luckey como empreendedor começa em uma pequena garagem na Califórnia, um espaço de 30 metros quadrados na casa de seus pais. Com 18 anos, o garoto começava o curso de jornalismo na Universidade Estadual da Califórnia, em Long Beach, mas sua vontade era ficar ali em seu espaço particular devorando livros de ficção científica, como Cryptonomicon, do escritor Neal Stephenson, vendo O Passageiro do Futuro repetidas vezes e desmontando aparelhos eletrônicos velhos e videogames usados, que comprava em lojas de penhores e mercados de pulgas. Entre as quinquilharias estavam 20 capacetes de realidade virtual, seus xodós.

“Desde criança tento fazer minhas
próprias coisas em vez de comprar algo pronto”

“Sempre colecionei capacetes antigos de realidade virtual. Tenho hoje mais de 60”, diz Luckey, que também era um frequentador assíduo dos principais fóruns e comunidades online sobre o assunto. Foi em um desses grupos que ele acabou sendo escolhido por professores de um laboratório da University of Southern California para ajudar em uma pesquisa médica.

A ideia era analisar diferentes hardwares de realidade virtual que poderiam ajudar na reabilitação de soldados com estresse pós-traumático. Como não encontrou nenhuma tecnologia eficiente, o garoto resolveu construir os próprios óculos, utilizando as peças guardadas em sua garagem.

O primeiro protótipo, por exemplo, nada mais era do que um óculos de esqui grudado em uma tela de LCD. “Desde criança tento fazer minhas próprias coisas em vez de comprar algo pronto”, diz Luckey. “E sempre procurei na internet outras pessoas com o mesmo gosto, que poderiam me ajudar a construir coisas novas, dar dicas, conselhos. Acho que os dias do inventor solitário já acabaram. Hoje, as melhores coisas não são feitas por uma única pessoa, em sua garagem. São feitas por pessoas engajadas em comunidades, que podem evoluir em conjunto. Quer dizer, ainda estamos em garagens, mas resolvendo problemas juntos.”

Segundo Luckey, além da troca de experiências em fóruns, a popularização dos smartphones foi primordial para seu projeto. “Pequenas telas HD, sensores de movimento e até processadores se transformaram em itens muito baratos”, diz ele. “Isso não existia há dez anos, mas agora dá para criar um visor relativamente barato e com os melhores equipamentos do mercado.” Entre tentativas e erros, foi no sexto protótipo que o garoto encontrou o que sempre sonhou — um aparelho sem problemas de latência e que realmente dava a sensação de imersão que até então não havia sido atingida por nenhum outro equipamento.

Resolveu até batizá-lo: Rift, uma “fenda” para um novo mundo. Para comemorar (e exibir sua façanha aos amigos), o garoto enviou o aparelho pelo correio a um de seus maiores ídolos, John Carmack, o lendário programador responsável por jogos como Wolfenstein 3D, Doom e Quake.

Se você é fã de GTA ou games em primeira pessoa, como Call of Duty, agradeça a Carmack. Foi ele quem descobriu como escrever jogos em espaços tridimensionais. “Tenho algumas memórias muito marcantes em relação ao trabalho de desenvolvimento para grandes feitos no mundo dos games, como os primeiros jogos em primeira pessoa e as primeiras experiências online”, escreveu Carmack. “Colocar o Rift e testá-lo pela primeira vez é um desses grandes momentos. Realmente acredito que a realidade virtual vá ter um imenso impacto nos próximos anos, e todo mundo trabalhando hoje com isso pode ser considerado pioneiro.”

A partir daí começa uma montanha-russa que, em apenas um ano, levou o protótipo a ser considerado “a tecnologia mais promissora do mundo” pela revista MIT Technology Review, ligada ao Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Com o apoio de Carmack, Luckey lançou uma campanha no Kickstarter, principal site de financiamento coletivo na internet, pedindo 250 000 dólares para transformar seu projeto em um produto de verdade. A ideia arrecadou exatos 2 437 429 dólares, recorde absoluto da plataforma.

Mas, afinal, o que faz o Oculus
Rift ser assim tão interessante?

A Oculus VR, recém-fundada empresa de Luckey, ainda conseguiu coletar 95 milhões de dólares em investimentos externos, o que possibilitou a contratação de veteranos da indústria, como o próprio John Carmack e o executivo Brendan Iribe, que trabalhou em games como Civilization IV e hoje ocupa o cargo de presidente da empresa.

“Na primeira vez que experimentei uma demonstração criada pelo Carmack para a Oculus, soube que deveria fazer parte disso”, diz Iribe. “Foi um dos grandes acontecimentos tecnológicos de minha vida. Aquilo era convincente e fazia sentido comercialmente. E, como eu, outras pessoas também passaram a se interessar pelo projeto e pedir para fazer parte. Hoje, temos uma equipe com mais de 100 pessoas e continuamos recebendo centenas de currículos a cada dia.”

Mas, afinal, o que faz o Oculus Rift ser assim tão interessante, levando em conta que a mesma tecnologia já deu com os burros n¿água anos atrás? Como explica o próprio Iribe, trata-se de uma combinação de preço e performance. Por apenas 350 dólares, qualquer desenvolvedor pode receber um kit e começar a programar jogos para o aparelho — o preço final do lançamento, previsto para o primeiro trimestre de 2016, deve ser um pouco mais do que isso, mas não muito mais. É basicamente o mesmo preço de um Apple Watch.

É preciso ver para crer, como diz o clichê.Na redação da revista INFO, pude testar a primeira versão para desenvolvedores, chamada dev kit 1. Logo que é presa à cabeça, percebe-se que a peça não é tão pesada quanto aparenta. Pelo contrário, é até confortável no rosto, mesmo para quem usa óculos de grau. O aparelho funciona como um visor fechado com uma tela de 7 polegadas, que exibe imagens levemente diferentes para o olho esquerdo e o direito, causando um efeito de imersão 3D. Ele utiliza ainda sensores, como um giroscópio, um acelerômetro e um magnetômetro para seguir o movimento da cabeça do usuário com precisão e reproduzi-lo no jogo. A operação é relativamente fácil: basta plugar um cabo HDMI, um cabo USB, colocar um jogo para rodar em um PC e… jogar.

As demonstrações criadas até agora pelos desenvolvedores são relativamente simples. Em Riftcoaster, por exemplo, um dos mais divertidos, você pode experimentar uma montanha-russa em um cenário medieval ao estilo Game of Thrones. O campo de vista é totalmente tomado pelas imagens tridimensionais, e é possível olhar em todas as direções, ver as nuvens, o rio correndo lá embaixo, os trilhos passando atrás de você. Isso, claro, até seu estômago embrulhar com a queda. Em Surgeon Simulator, o usuário torna-se um cirurgião (no meu caso, um cirurgião desastrado), enquanto Dumpy Going Elephants coloca você na pele de um elefante colorido que destrói todo o cenário em volta com sua tromba. Ainda há passeios por pântanos, viagens espaciais, corridas e até um jogo de terror, Alone in The Rift, no qual uma garota de cabelos compridos some e aparece no meio das sombras para dar sustos e testar se o usuário tem algum tipo de cardiopatia.

Vale dizer que, em alguns casos, o visor causa um pouco de desorientação e enjoo, principalmente após um tempo ininterrupto de uso.

A própria empresa assumiu o problema e o segundo kit de desenvolvimento acabou com esse tipo de inconveniente, por contar com uma tela Oled de baixa persistência. O novo aparelho também é menor e exibe imagens em HD, totalizando 1 920 por 1 080 pixels. Outra novidade é a inclusão de uma pequena câmera, que deve ser posicionada em um ponto fixo para ajudar no monitoramento do usuário.

“O problema da desorientação e do enjoo é algo com que os desenvolvedores ainda estão aprendendo a lidar, porque é um mundo totalmente diferente”, afirma Luckey. “É muito diferente de programar para um monitor tradicional. Como o cérebro realmente acredita naquilo que está vendo, é preciso pensar em como ele vai reagir. Mas isso já estará resolvido na versão final, que terá melhor definição, melhores sensores e será mais leve, mais confortável e mais barata. Ainda não temos data certa de lançamento, mas estamos perto. Passamos o último ano pesquisando e experimentando, agora já sabemos o que queremos para lançar um grande produto”, diz Luckey.

Apesar da simplicidade, as demos impressionam principalmente por demostrar as infinitas possibilidades do Rift, algo que vai muito além dos games e dos sustos. Uma demo, por exemplo, deixa você passear pelo apartamento do personagem Seinfeld, em Nova York. Já em Cinema VR, você está dentro de uma sala de cinema e pode escolher o lugar que quiser e aproveitar qualquer filme ou série que tenha gravado no HD de seu computador. Parece bobo, mas, de alguma forma, é quase como estar dentro de um cinema de verdade, na frente de uma tela gigantesca.

Se essa já é uma experiência tão interessante em uma versão de desenvolvimento, é de se pensar: como será a experiência de ver televisão no futuro, pelas lentes do Oculus Rift? Dá para imaginar as versões imersivas de Avatar 5 ou O Exterminador do Futuro 7, em que você acompanha o protagonista lado a lado pela aventura? Perguntas como essa apenas aguçam a curiosidade por outros cenários. Será possível vivenciar shows e jogos de futebol ao vivo do conforto de seu sofá? Conhecer Paris sem sair de casa? Ou mesmo ir ao oftalmologista virtualmente? Como serão as exposições e quais as possibilidades artísticas?

O Oculus Rift oferece novas experiências para praticamente todas as áreas, das aplicações médicas às militares, do entretenimento à guerra. A Nasa, por exemplo, trabalha com o Rift para tentar controlar robôs em Marte. O Exército da Noruega, por sua vez, está pilotando tanques remotamente utilizando o visor. Já uma equipe da Universidade de Columbia trabalha com terapia de recuperação virtual para amputados. Até a rede inglesa de supermercados Tesco criou uma loja virtual para compras com o Rift. Isso sem falar no fator Facebook. Com a compra por Mark Zuckerberg, o aparelho ganha não só fundos ilimitados para se transformar em um produto melhor como alcança um novo patamar.

“Com a parceria com o Facebook, posso parar de procurar financiamento para me dedicar à parte executiva da empresa”, diz Iribe. “Também ganhamos outro status sem perder a liberdade”, afirma Luckey. “Claro que nosso foco ainda são os games. Mas há também um número enorme de outras aplicações, desde telepresença até um novo tipo de plataforma de educação. Imagine participar de uma reunião em outra cidade sem ter de pegar avião. Nem me preocupava com isso, na verdade até achava uma ideia chata. Mas hoje vejo como pode ser importante. Poderemos conectar o mundo.”

A ansiedade de todos é palpável, mas há um longo caminho pela frente para justificar todo esse hype. Várias produtoras de games ainda estão céticas, e algumas empresas projetam que o Rift precisaria vender pelo menos 1 milhão de unidades para se tornar viável comercialmente. Também é necessário resolver problemas como a desorientação e os enjoos. E ainda não dá para prever como o Facebook utilizará os dados privados dos jogadores e se isso se tornará uma grande dor de cabeça para Palmer Luckey. O garoto não parece preocupado.

“Estou incrivelmente animado”, diz. “Ainda estou fazendo o que planejava lá na minha garagem, que é levar a realidade virtual às massas. É o mesmo sonho, só que está se concretizando muito mais rapidamente do que poderia imaginar. Tudo é novidade, e as possibilidades estão abertas.” De fato, é muito cedo para vislumbrar o mundo que a realidade virtual poderá abrir. E isso é o mais legal. Seja bem-vindo ao futuro que sempre sonhamos e que ainda é impossível de ser imaginado.

* Reportagem publicada originalmente na revista INFO Exame