A Adição das 4 Classes ao Jogo

O que cada classe traz consigo para a ficção?

Rafão Araujo
BREU
5 min readMay 2, 2023

--

É inegável que cada uma das 4 classes do jogo trazem consigo uma série de oportunidades e visões do mundo. Elas são pilares fundamentais e que ocupam quatro dos principais arquétipos da fantasia.

As 4 classes tradicionais ocupam os arquétipos tradicionais: o combatente, o sagaz, o arcano e o divino. A forma e interpretação que você dará às essas classes é que as farão especiais.

Dentro desses espectros, a gama de possibilidades são inúmeras, ainda mais quando cruzamos isso com a regra de Antecedente utilizada em BREU (tem post aqui no blog sobre isso).

Mas, além disso, cada classe ocupa um lugar no mundo. Que, por norma, mantém-se presente e que precisam estar em foco ao longo do jogo:

CLÉRIGO: um clérigo é a peça central para realizações de muitos acordos, cerimônias e ritos. São imagens de santidade que devem ser respeitadas. Pessoas procuram clérigos para respostas, para aconselhamento, para cuidado e amparo. Ser Clérigo é materializar aquilo que é efêmero. É dispensar a Fé, uma vez que os atos de milagre são concretizados. É ser um santo separado em meio a um mundo confuso. Ser clérigo é estar ligado a algo incompreensível para os demais.

GUERREIRO: um guerreiro é alguém que se teme. É a peça central para realizações das guerras, dos conflitos e da manutenção da lei e ordem. Ele é a personificação da arte da guerra, temido por muitos e útil a todos. Um guerreiro é a saída do beco sem saída, quando matar para sobreviver se torna a única opção. Pessoas procuram guerreiros para auxiliar na proteção de cidades, salvar pessoas em apuros, abrir caminhos em terras desconhecidas ou duelar em seu nome. Ser Guerreiro é colocar fim àquilo que os Deuses criam, é ter o poder da morte na ponta dos dedos. A maioria dos homens e mulheres morreriam se você se enfurecer, e quem pode mantê-lo calmo e direcionar sua espada é um sortudo. Você é um predador meio a presas. Ser guerreiro é ser mais forte.

MAGA: a maga é a única com respostas além do que é mortal ou divino. São mestras do segredo, da magia, feitiçaria, alquimia e adivinhações. Um estalar de dedos de uma maga pode fazer uma criança se tornar um sapo, recitar uma pequena sentença pode rogar uma praga no seu malfeitor. Uma maga é a chave que permite revelar os segredos mais estranhos e confusos, de hoje, amanhã e sempre. Pessoas procuram magas para auxiliar na realização de feitiços, para aconselhar sobre problemas estranhos, para falar sobre monstros e aberrações, sobre maldições, feitiços e artefatos. Ser Maga é conseguir não depender de um Deus, é fazer da sua vontade algo material, é ser dona do seu próprio destino. Você é uma criatura iluminada em meio a uma massa de ignorantes. Ser Maga é ser mais evoluída e saber muito mais que os demais.

LADINA: Uma ladina é alguém que tem os mais diferentes recursos. Ela consegue invadir quase todos os locais. Tomar suas coisas sem que ninguém note. Ouvir seus maiores segredos. Te observar nos seus momentos mais frágeis. São mestras em espionar, em infiltrar e em assassina. Um nobre de valor, conta com uma mestra espiã ao seu lado. Até a mais honrada campeã de guerra, espera que sua infiltradora traga notícias vitais de seus inimigos. Uma Ladina é a chave que abre todas as portas. Pessoas procuram ladinas para auxiliar a obtenção de informações, para operar no mercado ilegal, para conseguir contatar outros criminosos, para roubar dos ricos, dos pobres, de deuses ou diabos. Para assassinar, caso possam pagar por isso. Ser Ladina é viver em um mundo sem portas, barreiras ou fronteiras. Nada pode lhe parar e, se algo cruzar seu caminho, que tenha muita sorte para conseguir lhe acertar, mesmo que você não precise de tanta sorte para fazer os outros sangrarem. Ser Ladina é estar um passo à frente. Ser mais sagaz que os demais.

Dito isso, cada classe presente à sua mesa, trás a tona uma nova camada de complexidade que se abre! Uma faceta do mundo que pode ser desvelada!

Entendamos que…

…sem um mago, magia é mistério. Não existe como saber sobre os mistérios mágicos do passado. Mesmo que alguém saiba algo, não há certezas. Tudo é rumor. Magia é apenas algo incontrolável e distante.

…sem o ladino, armadilha é bloqueio. Sem um ladino o mundo é uma masmorra, e vocês são camponeses. Sem um ladino, é difícil operar no mercado clandestino, achar os núcleos de ruínas e saquear os maiores mistérios.

…sem clérigos, deuses são distantes. Sem eles o que resta são feitiços. Deuses parecem mortos. Seus milagres não são sentidos. O mundo parece abandonado para sua sorte.

…sem guerreiro, qualquer oponente é morte. Diferente das outras classes, seu foco não é em revelar nada. Seu papel é matar. Se for para revelar algo, que seja os órgãos internos dos oponentes.

Então pensemos em um grande inimigo, um Lorde Lich que quer invadir a costa e pilhar cidades humanas em prol da sua Deusa Rainha Feiticeira.

Com uma maga na mesa, abre-se a possibilidade de explorar as origens arcanas e o nascimento dos seus poderes. Quais suas ferramentas de controle e itens mágicos que abastecem suas forças.

Com um clérigo em jogo, podemos entender qual a origem dessa Deusa Rainha Feiticeira. Será que ela tem um lugar no panteão? Como ela se fez Deusa? Se ela fez, há como desfazer?

Se tivermos um ladina, agora é possível saber os segredos mais antigos dessa plano de invasão. Quem são seus aliados? Quem traz esses malditos para à costa? Eles possuem aliados profanos que fizeram alianças escusas?

Já com um guerreiro entre os jogadores, enfrentar essas forças, reunir grupos de resistência, avaliar o tamanho do exército do Lorde Lich, são possibilidades cabíveis.

Nota-se que estou falando em via de regra. Todos os personagens devem e podem seguir para onde quiserem. Todavia, sua classe lhe AVERBA e lhe SUPORTA suas tomadas de decisões e direções escolhidas.

Mas e as outras classes? Onde fica o conhecimento natural do Druida, ou o mundo distância e selvagem do Bárbaro?

Aí entra dentro do espectro dos Antecedentes. Afinal, qualquer um poderia ser um Druida, porém aqueles que escolherem classes conjuradoras, acessam conhecimentos adicionais sobre o druidismo.

O mesmo serve para o mundo distância e bárbaro. É uma questão de conceito, não de classe.

Então entendemos que as 4 classes abarcam quatro fatores fundamentais para o jogo de exploração e fantasia medieval típica de jogos OSR:

Guerreiro: Combate e enfrentamento.
Ladina: Exploração de ruínas e armadilhas.
Clérigo: Deuses estranhos e rituais caóticos.
Maga: Magia, itens e mistérios arcanos.

--

--