CHANCE, 1d6 para tudo resolver

Uma das principais ferramentas do MJ

Rafão Araujo
BREU
4 min readApr 24, 2023

--

Chance é uma regra para resoluções aleatórias, com probabilidades que vão de baixo até altíssima, ou seja, 1 a 5 chances no d6. O MJ pode rolar chance para determinar algo que não se tem controle.

Exemplo: saber se uma armadilha foi ativada, se um guarda notou o sangue escondido debaixo do tapete, se a rua está deserta ou cheia de pessoas, se as criaturas do covil estão em ronda, etc.

O mestre de jogo deve usar a chance sempre que possível como ferramenta de auxílio à arbitragem, para determinar coisas que não tem ou não anseia ter controle. Aos MJs, evitem dizer NÃO. Se não sabem a resposta, avalie e role Chance. Altere as chances com base na classe, antecedente, pontos de atributo, situação, criações da ficção. O mestre de jogo deve informar o que está sendo rolado e quais as chances que o jogador tem antes que ele role o dado.

Veja na prática com exemplos:

Chance baixa: 1 chance em 6 (17% de chance de acerto)

  • “role d6, se cair 1 você pisou logo onde não devia.”
  • “Vocês procuram a pessoa da descrição, no meio de uma feira, cheia de pessoas. Há 1 chance em 6 de ver ela de longe”
  • “A construção começa a desmoronar, nessa rodada há 1 chance em 6 de cair um grande bloco de pedra no seu personagem”
  • “Você precisa achar sua antitoxina em uma única rodada no meio de um combate insano, sendo que está enfiada lá, no fundo da mochila. Bem, 1 chance em 6 para achar tão rápido”

Chance moderada: 2 chances em 6 (33% de chance de acerto)

  • “role d6, se cair 1 e 2, o portão do assentamento já estará fechado.”
  • “Vocês acham as cartas escondidas e reviram elas em busca de uma pista. Como possuem pouco tempo, há 2 chances em 6 de achar o endereço de um familiar”
  • “Entrar na festa de penetra tem 2 chances em 6 de ser parado por algum guarda sempre que precisar parar por um deles”
  • “Durante a perseguição à carroça, começam a cair vários barris e caixotes. Há 2 duas chances em 6 de uma delas vir na direção do seu cavalo”.

Chance alta: 3 chances em 6 (50% de chance de acerto)

  • “role d6, se cair de 1 a 3, o óleo vai tocar nas chamas e a sala virará um inferno.”
  • “com base no clima de ontem, rola 1d6 e de 1 a 3 vai chover muito”
  • “Quando você chega na feita, há 3 chances em 6 de encontrar um comprador para seus itens”
  • “Caindo do penhasco cheio de trepadeiras, há 3 chances em 6 de haver uma possível de ser agarrada para que você se segure”

Chance muito alta: 4 chances em 6 (66% de chance de acerto)

  • “role d6, se cair de 1 a 4, alguém testemunhou seu furto.”
  • “Depois de uma explosão desse tipo, há 4 chances em 6 de que atraia atenção de curiosos”
  • “É um item valioso e bonito, há 4 chances em 6 de que seja notado pelos nobres após presenteá-los”
  • “Após espalhar os cartazes de procurado, há 4 chances em 6 de que alguma notícia ou rastro seja descoberto”

Chance altíssima: 5 chances em 6 (83% de chance de acerto)

  • “role d6, se cair de 1 a 5 algum guarda notará que a porta do quarto foi arrombada.”
  • “Após esse barulhão no cômodo, há 5 chances em 6 do guarda procurar debaixo da cama, onde você está escondido”
  • “Seu documento é uma cópia perfeita, há cinco 5 chances em 6 do comprador acreditar que é original e finalizar a transação”
  • “Mergulhar no meio de um mar revolto e cheio de pedras, bem, há 5 chances em 6 de você bater em alguma pedra ou ser lançado por uma onda”

Note que, muitas situações são resolvidas avaliando a SITUAÇÃO. Aquilo que foi criado na ficção, ou seja, aquilo que vem sendo construído DENTRO DO JOGO.

Essas chances devem ser avaliadas e negociadas pelo grupo em geral. Ou seja, se o Mestre diz que “Mergulhar no meio de um mar revolto e cheio de pedras, bem, há 5 chances em 6 de você bater em alguma pedra ou ser lançado por uma onda” e o jogador interpõe dizendo “mas meu personagem é um Pirata, está num antecedente”, é esperado que o MJ altere essa chance, para 3 e ou 4 em 6.

Note que isso resolve boa parte das contendas, problemas e conflitos dentro do jogo. É a ferramenta principal que tira das costas do MJ como o jogo precisa ser conduzido.

Por que apenas d6?

Alguns outros jogos usam 1 chance em d8, d12, d20, mas notamos que isso não gerou bons resultados em nossas mesas. Ao parametrizar tudo em d6, tiremos uma noção mais clara e menos granular de probabilidades.

Se algo é acima de cinco chances em seis. Ou abaixo de uma chance em seis. Logo, é sucesso ou fracasso automático.

Assim, acreditamos que mais rapidamente os jogadores vão entender a mecânica, mais rapidamente farão parte da arbitragem e julgamento.

Chance, Reação e Mortal, é a trinca de ouro que todo Mestre OSR precisa dominar.

--

--