Monstros em BREU

E sua compatibilidade B/X e 5e

Rafão Araujo
BREU
4 min readMay 11, 2023

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A primeira coisa a ter em mente é que, nossa visão de monstros mantém-se alinhada aos RPGs tradicionais. Logo, sua conversão é bem simples de ser feita.

Este material ainda está em revisão. Logo, é possível haverem alterações até a versão final do livro.

DADO DE VIDA e PONTOS DE VIDA

Por padrão todos os monstros de BREU utilizam d8 como Dado de Vida e isso determinará parte das suas informações centrais.

INFORMAÇÕES BÁSICAS

A quantidade de DVs informam qual é o Bônus de Proficiência de uma criatura, sua capacidade de dano e a Classe de Dificuldade em um Teste de Resistência contra ele. Esses valores são apenas sugestões, podem ser facilmente alterados para melhor representar um monstro criado em sua mesa. Um monstro com muitos Dados de Vida, poderia nem conseguir causar dano, possuindo apenas uma CD de TR alta. Ajuste como for melhor ao seu propósito.

Criaturas possuem Pontos de Vida baseados apenas no dado, não importando modificador de CON. Como padrão, foi utilizado 4 pontos de vida por DV.

MORAL

Como já dito várias vezes, é a capacidade de uma criatura em manter-se firme, uma medida de coragem, vontade e impeto. Quanto maior o valor de Moral, mais impetuosa e corajosa (ou burra) é a criatura.

Moral 2, Apavora-se facilmente, foge facilmente.
Moral 3, Age de acordo o esperado na cadeia alimentar. A maioria dos animais encontra-se aqui. Sendo alterado pela situação. Como estar ferido, ou cuidando de filhotes.
Moral 4, Corre quando sentir-se em perigo.
Moral 5, Temeroso, mas disposto a lutar.
Moral 6, Não treinado, humano mediano.
Moral 7, Têm experiência de combate.
Moral 8, Possui treinamento militar.
Moral 9, Um líder corajoso
Moral 10, Imprudente em sua coragem
Moral 11, Insano, heroico ou ambos
Moral 12, Sem inteligência, lute até a morte, compelido por forças externas.

CLASSE DE ARMADURA

Utilizamos CA ascendente. Para a maioria das criaturas, use CA baseado em um dos 3 tipos de armadura e a regra convencional de CA. Utilize o valor de DES ou CON como base, e então adicione. Caso necessário e adicione +2, +4 ou +6 ao resultado com base nas suas proteções naturais. Criaturas encouraçadas por de material quase impenetrável, como uma elemental de pedra ou golem de ferro, recebem +1 ou +2 adicionais.

RECOMPENSAS

O mestre pode adicionar arbitrariamente um valor de tesouro, rolando um dado equivalente à quantidade de dados de vida da criatura. Logo, uma criatura com 8 dados de vida, rola 1d8 na tabela de tesouro.

O segundo método é aleatório, rolando 1d6 para cada 3 DVs da criatura. Cada 6 permite possuir um tesouro, sendo rolado na tabela geral de tesouros.

A primeira opção é arbitrária, mas modera a quantidade e poder dos tesouros. Logo, monstros muito fracos nunca possuirão tesouros maiores.

Na segunda opção isso não ocorre, uma criatura de 3DV pode possuir um tesouro marcante em sua posse. Isso será detalhado no capítulo Tesouros.

CONVERTENDO PARA B/X

Poucas coisas precisam ser convertidas. O DV, Pontos de Vida, ataques e outros, seguem uma lógica alinhada às edições antigas.

CA: Será preciso conferir uma tabela de cruzamento entre CA Ascendente e Descendente como essa. Talvez adicionemos ao livro, uma vez que tenha espaço pra isso.

Jogadas de Proteção: Para cada Dado de Vida de uma criatura equivale a 1 nível na classe guerreiro. Logo, só usá-lo como referência.

CONVERTENDO DO 5e

Essa é a experiência mais fácil. Use basicamente os mesmos atributos. Use a lógica do BREU para CA, mas normalmente pode-se usar a mesma. Em caso de dúvida, sempre reduza os valores. Use os mesmos dados de vida da criatura, mas serão sempre d8, logo 4 Pontos de Vida por DV. Calcule o bônus de proficiência baseado nos DV. Dê uma ou duas proficiências de Resistência. Simplifique habilidades e poderes, usando apenas as 3 dificuldades padrões. Lembre-se que a mentalidade do BREU não inclui ações bônus, extras, reações e outras.

Veja na prática abaixo:

Retirado direto do livro dos monstros da 5e.

Aarakocra (Adaptada para Breu)
CA 12 — PV 12 — DV 3
FOR +0 — DES +2 — CON +0 — INT +0 — SAB +1 — CAR +0
Proficiência: +2
Deslocamento: Normal (Rápido Voando)

  • Garras: +4 para acertar, 1d4 de dano.
  • Javelin: +2 para acertar corporal, +4 arremesso, dano, 1d6 (alcance curto)

Especial

  • Mergulho: Em um mergulho, Aarakocra faz ataque em desvantagem, um alvo acertado faz TR de DES com CD FÁCIL (12), com falha sofre 3d6 de dano, com sucesso não sofre nenhum dano.
  • Conjurar Elemental do Ar: Faz-se necessário 5 Aarakocra e todas devem ser bem sucedidas num Teste Mágico para conjurar um elemental do ar após 1 minuto de conjuração.

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