[專案管理] 從 Splatoon2 開發秘話看如何成就一個偉大的專案
我愛花枝花枝愛我
參考資料:https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1523348266.A.3A9.html
這篇文章是 Splatoon 系列與動物之森系列的製作人 — 野上恒,介紹他們團隊怎麼樣開發 Splatoon2(中文翻譯為漆彈大作戰,簡稱花枝2) 的過程.為了幫助大家更進入狀況,這是花枝的介紹:
官方網站:https://splatoon.nintendo.com/
Youtube :https://www.youtube.com/watch?v=CROuiq-YjlI
這是目前發行快一年在日本的銷售成績:
甚至連大家比較熟的超級瑪莉歐在單週也賣不贏花枝.所以雖然內容介紹遊戲製作,但其實本質也就是一個專案開發,可以借鏡來看.
發想階段 — 專注於核心
在2013年初時,我們聚集了10名成員成一個小組,共同思考要如何創造出一個不拘泥 於現有框架的全新遊戲。團隊每天反覆討論下過了半年,其中提出了約70企劃案並實作了其中幾個試作品。
花枝一是在 2015 年中發行的,在兩年前就開始規劃.光十人小組討論就花了半年.(有多少公司可以接受這種企劃方式 XD?)
這是最初的 POC 畫面,只是一個方塊在試驗各種玩法,沒有 IP,沒有人數設定,就只是個方塊.從 POC 著重的點也可以看出來任天堂這家公司,比起塑造人物,更重視的是遊戲方式.
遊戯的外觀呈現固然很重要,但我認為要讓遊戲更為吸引人的話,藝術不僅是擺來看而 是必需反應出遊戲的功能與目的性。
所以說一個專案的核心價值在什麼地方,是一開始就要決定,並圍繞著這個核心去做思考的.POC 也是繞著核心在嘗試,避免被其他周邊的事情消耗心智和時間.
最後團隊覺得用噴出墨水來佔領地盤的方式很有趣,也嘗試了一些操控方式設定,最後這個遊戲方式變成花枝最主要的遊戲方式.
開發階段
主角
在決定玩法之後,才開始決定角色和角色特性.最初的角色其實是隻兔子,但是考量到兔子為甚麼會噴墨?為甚麼會躲在墨水裡?所以開始找不同的生物.
在經過更仔細的思考後,他們又調整了遊戲玩法,讓角色擁有攻擊和移動兩種模式.當他們想到在墨水中移動很像游泳的時候,“花枝”就成為角色的不二人選.
遊戲的概念還是設定的不夠嚴謹。 但這不代表角色的選擇方式是錯誤的。只是我們對遊戲的構思不夠完整,沒有考慮到呈 現的外觀也必需與遊戲性相符合。
一個產品決定核心價值後,就要開始思考周邊的角色、環境要怎麼做,這些都是要圍繞著核心價值來建立.
最後,Splatoon的角色就這麼誕生了,一個會轉化成人型的花枝。而且,在兩種型態間不停切換的方式下戰鬥也變為Splatoon遊玩的特色之一。
世界
有了核心玩法、主角之後,主角生活的世界也就相應而生.這些世界包括了場地、武器、以及音樂等等.這些都是為了讓玩家能更好的操作角色來戰鬥、更能融入這個遊戲所設計的.
我們是先做一個很大的容器,然後大家把球(各元素)放進去,讓其容器 的內容豐富起來。 你或許會認為只有Splatoon是用這樣特別的方式創造出來,但實際上這是任天堂本家 專案實作方法論之一的作法。
套用到其他專案或團隊管理也是,如果完全沒有方向或規範,雖然看似自由但是反而不知道要怎麼做事.最主要的方向(產品核心)以及容器(規範)建立好之後,其他成員才知道怎麼在裡面添加元素,讓產品更為豐富.
營運階段
價值與策略地圖
營運的策略在營運前就要根據遊戲類型思考最重要的價值和指標.對於一個對戰型遊戲來說,玩家人數是最基本的需求,如果沒有一定量的線上使用者,配對無法成功就會讓玩家直接放棄遊戲,在遊戲推出後,如何持續的維持一定的使用者也非常重要.所以他們採用三個基本策略:
- 不斷調整平衡度
- 減少初期推出的遊戲模式和內容,隨著時間慢慢增加
- 辦活動
用這樣的方式來滿足一開始的目標.
營運分析
要怎麼知道上述戰略有沒有成功?當然要就要訂定相關得指標來追蹤觀察,下圖是基本的 DAU 分析,透過報表觀察個策略(版本更新、活動),不同的外部事件(競爭對手產品、節日)對戰略目標的影響,這樣有目的分析也才有意義.(另外可以看到就算花枝一推出了四年,線上還是有基本的人數.)
面對變更
專案總是會遇到變更,遇到變化最好的方式就是提早規劃提早解決.當時遇到的狀況是遇到新一代的的 Nintendo Switch 推出.新的硬體除了代表新的規格之外,也代表新的玩家族群和需要新的遊戲方式.所以開發團隊也需要根據這些變更來規劃解決方式.像是推出新的遊戲方式吸引玩家,怕一開始玩家過少推出更豐富的單人遊戲模式等等.
遊戲快推出一年,遊戲玩家當然也不會像一開始那麼多,所以也預計在今年八月推出新的 DLC 吸引玩家回流,再衝一波.
由於玩家族群和喜好會一直改變,遊戲本身也必須隨時調整,才能持續讓玩家留在上面.
當然我們也是會一直免費的提供新武器與新場地或其它更多的東西,來維持一個公平競 爭且有趣的環境。 並不是所有的內容都是一開始就計畫並決定好的,我們是從粉絲的反饋中來創造或 改變遊戲內的某些要素。
現在玩家可以玩的遊戲實在太多,如何讓玩家持續關注遊玩其實是每個遊戲廠商,特別是這種對戰遊戲很大的挑戰.
Splatoon的世界是與現實世界並行,隨著時間而變化,遊戲內容也會因玩家的反饋而 有所變化,我們希望玩家能感受到這二點。
社群經營
花枝二推出後,製作團隊比以前更有經驗,所以不但從遊戲內容作改變之外,也更多的串連現下的活動.像是將遊戲中的活動 — 祭典(演唱會)搬到現實世界、辦理紛絲同好會、甚至電競比賽等等.
結語
連一個賣一次的單機遊戲對於延續遊戲生命都如此用心,何況是其他線上平台、媒體或服務.世界本來就會一直在改變,提供的服務內容或方式當然也要與時俱進,花枝其實提供了一個很好的經營範本可以參考.以下做個摘要.
- 發想階段
專注於核心價值,做快速且低成本的試驗 - 開發階段
圍繞核心價值,建立世界觀及規範 - 營運階段
確認核心價值和策略
持續追蹤策略成果是否滿足核心價值
面對變更,根據環境持續調整策略