Constraints of the Mobile Persona —《UX Design for Mobile Developers》 課程筆記
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使用者的 Persona 雖然很重要,但在做 Mobile app 時,使用者 Persona 必須會繼承 Mobile user 的 Persona 。用繼承這個說法非常的工程師XD,可以想成除了要考慮使用者以外,也要考慮媒體載具=Mobile 的先天限制,以及使用者是如何和媒體進行互動的。
Mobile Persona (行動裝置載體限制)包括:
- 傳輸資料與電量限制
- 注意力分散
- 手持姿勢
- 螢幕偏小
- 網路連結狀態不穩定
傳輸資料與電量限制
因為行動裝置傳輸速度、資料跟電量有限,因此做設計時要針對這兩項做考量。
ex: 以影片播放app為例,在 3G 網路狀態下傳輸速度慢且耗電,因此要提供低解析度的影片,方便快速下載播放。
注意力分散
使用者會同時一手拿手機,一手拿咖啡,然後穿過馬路走到他要到的目的地。因此像是 app 跳系統 notification 時給予的提示最好是簡略但能讓使用者快速了解並快速做出回應。
ex:使用者去上課時,一手拿手機一手拿咖啡,走著走著途中可能還得穿越幾個馬路,突然收到了圖書館 app 的逾期通知。此時通知上要標出最重要的資訊「是什麼書」「逾期了幾天」並提供兩個按鈕可以立馬選擇「續借延期」功能或「圖書館位置定位」方便使用者取得圖書館位置還書。
P.S. 台灣圖書館逾期的書籍是不能夠自行續借的,只有正常借期以內的書才可以續借。
手持姿勢
使用者有可能會邊做別的事情邊拿手機,此時他們就是以單手手持行動裝置的方式在用手機,但也有可能會用雙手拿手機操作,比方說坐在車上打簡訊時。做介面設計時必須要考量各種情境使用者操作的狀態。
ex:如果可以的話,按鈕要設計夠大且放在螢幕中間方便使用者點選(之所以說如果可以的話是因為不是每個介面都可以這樣設計,要考量到整體呈現資訊與流程。)。
以 Android 裝置來說,按鈕建議要 48dp 以上。而經過調查,有 50%使用者是用單手在操作手機,因此按鈕位置就不建議放在 OW 區域(見下圖),以單手來說,手機螢幕最容易操作的區域為下圖綠色的區塊。
螢幕偏小
小螢幕和螢幕尺寸多樣化是行動裝置的特性也是限制。儘管手機系統有內建自動放大縮小 UI 的功能,但直接放大縮小呈現出來的畫面會有單行文字過多不易閱讀(因為人類的雙眼距離是固定的,過長的文字會造成閱讀負擔,以及畫面元素不平衡的問題(ex:有些區塊放大後字數不足,就會造成左邊有字但右邊空空如也)。
在處理多種螢幕尺寸的 UI 設計上可以用 Combination 和 Macro Reflow 兩種辦法來處理。
Combination
將功能分組或分割,在小螢幕上提供切換功能的操作方式,而在大螢幕上則是將分割的功能合併呈現在同個畫面上。
Macro Reflow
類似 Web 開發的 RWD 迴響式開發,在小螢幕上時的排版跟大螢幕上會自動調整各區塊的呈現的順序,排版版面不同,但提供的功能與內容會是一樣的。
個人感想
這堂課的主旨說明了我長久以來難以解釋為何 UX 設計除了需要使用者資料,也需要設計師的經驗跟相關知識(如:易用性)等這檔事。後者被我稱之為「應用UX」,請把他想成有些大學沒有日文系卻有「應用日文系」同樣概念。
所謂 UX design 是個建立在「使用者」之上的設計,就像是視覺設計是建立在視覺設計法則之上,如:色彩學、字型學、版面設計編排等等。
因此 UX design 應該是個只要把使用者 Persona 做好,其實就可以動工的事情,和了解視覺設計法則且具備美感後,就可以做視覺設計作品一樣(這邊是指基礎功和最最最最基本的條件,設計師並不是唸過書就能當的職業)
但是學過 Usability(易用性)後就會發現,其實易用性是和使用者數據資料沒啥關係的「知識」。真要說的話「易用性」比較像是視覺設計法則,比方說因為人閱讀中文是從左到右閱讀,因此我們在設計下一步按鈕時會把按鈕放在畫面的右下角,方便使用者閱讀完後點選,而取消等和正常流程有所牴觸的按鈕,通常會放在左側,因為我們不希望使用者點點點太爽快,然後就誤觸取消按鈕。
這些都是在做 UX 和 UI 設計時設計師必需要知道的東西,和使用者數據資料一樣重要。而這些易讀性易用性等應用 UX 知識,都是建立在人類心智(ex:大腦容量、風俗文化民情)和媒體載具(EX:電腦或手機)上的特性或限制,也就是這堂課所講的 Mobile 的 Persona。 UX designer 不只需要想辦法取得使用者數據資料來了解使用者,也要具備心理學、技術等方面的知識。
我覺得用 Mobile 也有 Persona 這個說法來解釋「應用UX」是滿有趣的事情,可能是個方便解釋設計師專業的好說法。