DotA vs WoW: ¿sumar mangos con mandarinas?

Cachivache
Cachivache Media
Published in
11 min readMar 31, 2016
Captura de pantalla de World of Warcraft. Imagen: battle.net

Por: Alejandro Pérez Malagón

Una comparación entre dos videojuegos que han alimentado la imaginación de varias generaciones de gamers.

Warcraft es viejo ya. Veintidós años han pasado desde que Blizzard publicara Orcos y Humanos, el primer título de la saga. En 1997 un amigo me contó sobre un juego dónde podías recolectar recursos en un mapa, construir ciudades y entrenar ejércitos para derrotar a tus enemigos. Todo en un mundo de dragones, magia, trasgos, elfos y caballeros, a lo El Señor de los Anillos. Catorce disquetes de 3½ y tres viajes en bicicleta hasta el Cerro más tarde ya estaba jugando Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Yo había experimentado Dune 2 algunos años antes, pero esto no tenía comparación y me enamoré.

Los primeros títulos de Warcraft fueron juegos de estrategia en tiempo real (RTS por sus sigla en inglés), una especie de ajedrez sin la cortesía de esperar a que el oponente mueva ficha. La rapidez con el mouser,[1] el pensamiento simultáneo y la capacidad de controlar muchas unidades diversas a la vez hacían la diferencia. La estrategia era importante, pero más la táctica.

Captura de pantalla de DOTA2. Imagen: imageshack.

El 2004 sería un año de cambio. World of Warcraft y DotA Allstars, ambos relacionados a su manera con esta saga, revolucionarían el mundo de los videojuegos. Para entender un poco el ambiente habría que remontarse al año 2002. Los fanáticos a esta saga llevábamos mucho tiempo esperando por un nuevo título. Blizzard posponía, por lo que nos parecía siglos, el lanzamiento de Warcraft III. A pesar de que nos entreteníamos –y de qué manera- con el Starcraft: Brood War, muchos extrañábamos un RTS de fantasía épica.

Cuando en 2002 aparece Reign of Chaos, yo esperaba un juego que no se diferenciara mucho de Warcraft II y de Starcraft, los títulos anteriores de Blizzard, pero me llevé una gran decepción. Un juego completamente en 3D, con gráficos endebles y muy poligonales, elfos que no parecían elfos, una trama que se distanciaba de los escenarios habituales de malos-bien-malos y buenos-muy-buenos de la alta fantasía y, sobre todo, un sistema de upkeep que hacía suicida emplear grandes ejércitos y que le quitaba gran parte de la vibra épica que había tenido la saga. El upkeep hacía perder parte del oro recolectado al jugador en dependencia de la cantidad de unidades que el mismo tuviera.

La masividad de las tropas había sido sustituida por los “héroes”, unidades especiales que iban mejorando a partir de su experiencia en combate. Al final del juego eran capaces de derrotar, single handed, a grandes cantidades de tropas de las normalitas.

Battleground en WoW. Imagen: Pinterest.

A pesar de estos defectos, una parte del equipo de desarrollo había trabajado a la perfección: los encargados de los escenarios. Los mapas del Warcraft III estaban hermosamente diseñados, con detalles de una belleza pasmosa y con un sistema de relieve 3D muy superior a todo lo que se había visto antes. El editor de escenarios también era muy poderoso comparado con sus predecesores, lo que permitía a los jugadores crear mapas asombrosamente personalizados, que divergían drásticamente del juego original.

Defense of the Ancients (DotA) fue uno de los mapas personalizados que se crearon con el editor de escenarios de Warcraft III. Ya todos conocemos esta historia de que está basado en un mapa del Starcraft y de cómo Guinsoo partió de él para el aclamado DotA Allstars. Este nuevo juego-dentro-de-otro-juego usaba la idea de los héroes, pero quitaba el relleno de los ejércitos de unidades comunes y la necesidad de construir bases y recolectar recursos. Cada jugador controlaba sólo una unidad muy poderosa, que ganaba experiencia y oro a lo largo de cada partida y compraba ítems para hacerse más potente aún.

Ya no estábamos hablando de un juego de estrategia en tiempo real, sino de algo nuevo. El género, con la aparición del League Of Legends (LOL),[2] vendría a ser denominado Multiplayer Online Battle Arena o MOBA si prefiere las siglas. Pero Blizzard no estaba de brazos cruzados. Ellos también trabajaban al unísono en un título que cambiaría la historia para siempre: WoW.

World of Warcraft (WoW) rompió con la tradición, nos hizo a los fans de los RTS jugar un Juego de Rol Masivo por primera vez, llegó a tener más de 10 millones de subscriptores e hizo correr mucho oro (no sólo virtual) a las arcas de Blizzard. WoW y DotA se harían muy fuertes en los eSport y eclipsaron la preponderancia que un día tuviera Starcraft. Pero ¿que los diferencia entre sí? Y, sobre todo, una pregunta que todo jugador competitivo siempre se hace ¿cuál de los dos es más difícil?

La comparación entre WoW y DotA es de por si injusta. Son juegos de dos géneros diferentes, aunque con elementos en común. WoW es mucho más ambicioso en su planteamiento, se propone recrear un mundo virtual alternativo, con una historia rica en matices y amplios espacios en los que un jugador debe pasar gran cantidad de tiempo leveleando[3] su caracter para hacerlo competitivo.

Hay dos formas principales de combate: Player vs Environment (PvE) y Player vs Player (PvP). En la primera los gamers combaten contra monstruos generados por el ordenador (MOBs) que pueden variar desde el clásico jabalí salvaje hasta un dragón todopoderoso al cual finiquitar requiere de un raid de 40 jugadores muy bien coordinados entre sí. En la segunda los jugadores compiten contra otros jugadores en diversos escenarios. A pesar de que se usan los mismos caracteres y las mismas habilidades, ambos estilos de juego son muy diferentes. El PvP es el estilo competitivo que se practica como eSport y es más difícil de dominar que el PvE. Por eso es la parte del juego que compararemos de alguna manera con DotA.

Pelea de World Player vs Player en World of Warcraft. Imagen: imageshack

Existen tres variantes de Player versus Player: World PvP, Battlegrounds y Arenas. Se le llama World PvP a los encuentros entre jugadores de facciones opuestas que ocurren en el mundo abierto del WoW. Zonas como The Hinterlands, Stranglethorn Valley y The Barrens son conocidas por la afluencia de jugadores de ambas facciones, lo que por lo general termina en trifulca. Estas peleas son extremadamente irregulares y no necesariamente parejas, pueden estar en extremo desbalanceadas porque depende del arribo aleatorio de jugadores.

Por otra parte, los battlegrounds serían el estilo de PvP más similar al DotA: los equipos contrarios combaten en escenarios relativamente grandes por lograr objetivos muchas veces similares a los de los multiplayers de los FPS. Una diferencia esencial con DotA es el tamaño de los equipos. Si bien hay battlegrounds de 5vs5, también los hay de 40vs40, aumentando exponencialmente la dificultad del desafío.

Por último, está la Arena, el estilo de juego más recurrente en los eSports. En este los equipos entran en un sistema eliminatorio que enfrenta equipos contra equipos a muerte en pequeños coliseos. El último en quedar en pie gana la pelea.

Tanto en DotA como en el PvP del World of Warcraft (si excluimos el World PvP) se controla a un avatar en un escenario cerrado donde dos equipos contrarios combaten por lograr un objetivo. Este avatar puede combatir con hechizos y golpes físicos lo mismo de corto que de largo alcance y está equipado con armaduras, armas y otros artefactos que mejoran sus habilidades. El World PvP es diferente, más irregular y menos ideal, al ocurrir en un mundo abierto y sin objetivos claros no se asemeja en nada a un MOBA.

En ambos juegos los avatares van ganando experiencia. Esta les permite acceder a hechizos y habilidades más poderosas. Pero hay una diferencia esencial entre ambos. En WoW se gana experiencia y oro lentamente, mediante el juego PvE, y no a través del combate PvP. En un play de DotA los caracteres van subiendo de nivel poco a poco. En un battleground o arena de WoW las características de los avatares se mantienen prácticamente iguales de principio a fin.

Esta diferencia crea en el DotA un efecto de se-te-fue-el-tren, en el sentido de que si los avatares del equipo contrario suben mucho más de nivel o acumulan mucho más oro entonces se hace muy cuesta arriba remontar el partido, lo cual no sucede en WoW. A medida que el juego va progresando y el nivel de los jugadores sube los tiempos de resurrección del DotA aumentan. Estos dos factores condicionan el estilo de juego de muerde-y-huye de este último título. Es raro que los jugadores se comprometan a una pelea a muerte sin todas las garantías.

En los battlegrounds de WoW los tiempos de resurrección son constantes y no hay peligro de quedarse atrás en nivel, lo cual crea cierta actitud de no-me-importa-que-me-mates-igual-te-voy-pa-arriba entre los jugadores. Esto no quiere decir que jugar PvP en el World of Warcraft se resuma a un dónde te veo ahí te mato, también tiene su estrategia.

FanArt de DotA 2. Imagen: engadget.

Otro elemento que aparentemente le aporta dificultad al DotA es la gran cantidad de héroes existentes comparado con la cantidad de diferentes clases del WoW que pueden participar en un combate. Defense of the Ancientes y DOTA2 poseen alrededor de 100 héroes diferentes que se pueden escoger. El WoW tiene once clases, cada una con tres posibles especializaciones de talentos, lo que hace un total de 33 tipos diferentes de avatares que es posible enfrentar, un número significativamente menor de adversarios a conocer.

Pero estos números son engañosos, ya que los árboles de talento de los Juegos de Rol Masivo Multijugador en Línea (MMORPG) permiten escoger entre muchas variantes de configuración dentro de las tres especializaciones básicas de cada clase. Por ejemplo, nada más entre los warlocks es posible encontrarse demionólogos, firelocks, de destrucción y de aflicción, cada uno con una mecánica de juego diferente. Hay otros factores que influyen en la forma de jugar en el WoW, como por ejemplo las profesiones que un avatar ha desarrollado, como primeros auxilios o ingeniería y que permiten sacarse ciertos trucos de debajo de la manga.

Otro asunto son los 4 hechizos/habilidades que cada héroe del DotA posee versus las al menos de 10 a 20 habilidades que un jugador de WoW usa en PvP. Un hecho que muchos jugadores de DotA citan a favor de la dificultad de su juego es que, de las cerca de 40 habilidades que una clase del WoW llega a poseer, solo unas pocas se usan en el PvP de manera cíclica mientras que las del MOBA deben ser cuidadosamente administradas en los momentos ideales del combate.

Un buen jugador de Warcraft tiene que administrar a la perfección sus hechizos con tiempos largos de enfriamiento o lanzamiento si quiere resultar proficiente en un battleground. Hay incluso muchos hechizos que deben ser disparados obligatoriamente después de otros –como el caso del inmolar y conflagración del warlock- y también hay habilidades que solo vale la pena ejecutar cuando el avatar recibe algún buff[4] en específico.

Mi experiencia como clase de soporte/healing me dice que para poder cumplir con mi rol decentemente debo usar con regularidad al menos 20 hechizos y estar al tanto del estado de los puntos de vida/maná de todos los miembros de mi banda en cada momento, incluyéndome. Además, debo mantenerlos a todos dentro del alcance de mis hechizos, muchas veces gritándoles por teamspeak o halándolos mediante hechizos como Leap of Faith. La visión en tercera persona del WoW hace que los gamers con clases de combate cuerpo a cuerpo no vean lo que sucede detrás de ellos y por lo general hace que la banda se disperse fuera del alcance de los hechizos de las clases de soporte.

No todas las clases son tan difíciles de manejar ni tan determinantes en un combate. El soporte en el DotA también es un rol muy difícil de ejecutar por la gran cantidad de elementos a considerar.

FanArt de World of Warcraft. Imagen: Battle.net

A la dificultad del WoW agreguemos el hecho de que es necesario a veces coordinar bandas de 20 o 30 y hasta 40 jugadores de una manera eficiente (y sin la visión compartida del DotA). Y es que los blattlegrounds del WoW, donde se dirime gran parte del PvP, pueden jugarse entre pequeñas bandas, pero también entre grandes equipos. El liderazgo y las habilidades sociales en este caso son esenciales para la victoria. También es necesario suprimir el ego y reconocer el liderazgo del gremio mayoritario en cada batalla, obedeciendo sus directivas con disciplina casi militar.

Los jugadores de WoW no tienen otro remedio que aprender a colaborar con gran cantidad de desconocidos para conseguir objetivos mientras que en el DotA esto no sucede tanto, lo cual lleva a la conocida intolerancia de su comunidad de jugadores hacia los noobs.

En resumen, un jugador de DotA tiene que estar pendiente de más cosas que un jugador de WoW durante un play: no quedarse atrás en el leveling, comprar los ítems adecuados para su personaje y no ser una fuente de dinero fácil para el equipo contrario. Por otra parte, el jugador de WoW ya tiene garantizado que su nivel será similar al de sus contrincantes, debe buscarse sus ítems con más calma, fuera de las batallas y su muerte en combate no representa la gran cosa dentro del escenario global de la batalla. En el DotA hay que conocer a muchos más oponentes distintos y cómo balancearlos, pero si somos justos sólo una parte de los cerca de 100 héroes son populares o utilizados con frecuencia.

Ahora, desde mi punto de vista, el combate entre avatares del WoW es una experiencia mucho más intensa y continua que las peleas entre héroes del DotA. El mismo requiere de una toma de decisiones mucho más compleja en cuanto a los hechizos a utilizar segundo a segundo y mantenerse al tanto de los buffs y maldiciones que se reciben constantemente. También demanda un uso más frenético del teclado de la PC. Además, los equipos de WoW en algunos battlegrounds son mucho más difíciles de coordinar que los de DotA.

A la larga cada uno de estos juegos tiene sus propias dificultades y ventajas. A mi entender el DotA es más estratégico con algunos chispazos tácticos en momentos puntuales de la batalla, mientras que el WoW es esencialmente táctico e intenso con estrategias mucho más difíciles de coordinar. Ambos son muy complejos de jugar a un nivel competitivo. DotA tiene, eso sí, una curva de aprendizaje más empinada. Después de todo el Player vs Environment del WoW sirve como una especie de tutorial muy extenso, donde el gamer aprende a controlar sus hechizos y habilidades poco a poco contra MOBs de escasa inteligencia. En Defense of the Ancients no existe tal cosa y hay que aprender a jugar por las malas y para colmo soportando las malas pulgas de los jugadores expertos. Porque eso sí, quemadores de DotA: ¡un poco de compasión por el que empieza no estaría nada mal! ;)

NOTAS:

[1] Mouser: Portmanteau de mouse y máuser.

[2] League of Legends, otro MOBA muy popular (y aparentemente mucho más fácil de jugar que DotA).

[3] Levelear: anglicismo de leveling, se dice de la acción de hacer progresar un avatar en un juego de Rol, normalmente haciendo misiones (quests) y combatiendo contra monstruos generados por el ordenador (MOBs).

[4] Buff: Hechizo benéfico que recibe el avatar en el WoW, puede ser lanzado por el mismo, por un aliado o aparecer aleatoriamente debido a alguna acción que ha realizado o algún ataque que ha recibido.

--

--