Firewatch: como si leyeras una novela

Javier Montenegro Naranjo
Cachivache Media
Published in
6 min readMar 29, 2017
Fotograma de Firewatch.

Son pocas mis experiencias con videojuegos que me provoquen cuestionamientos como persona, o al menos despierten una reflexión acerca de la naturaleza humana. Por lo general, los juegos que lo logran son pequeñas obras indies, con una propuesta muy bien definida y desarrollada en pocos minutos de partida. Y precisamente son estas las razones por las que Firewatch me parece maravilloso: narra una historia sin pretensiones ni tesis grandilocuentes y con una idea concisa: el videojuego también funciona como storytelling.

No es una tesis novedosa. Muchos videojuegos se lo han planteado con mayor o peor fortuna, pero en el caso de Firewatch destaca la desfachatez y sencillez con que la presentan. Un único personaje, un escenario maravilloso, una banda sonora consecuente con lo que se ve en pantalla; casi una película, pero sin una sola cinemática. Todo interactivo.

Campo Santo es la culpable de esta belleza: una compañía independiente de desarrollo de videojuegos conformada por viejos lobos de la industria. ¿Su objetivo? Crear juegos sobre personas interesantes en lugares fascinantes. Y con Firewatch, su primera incursión, han cumplido con creces la meta. De hecho, con este primer parto ganaron el Premio a Mejor Debut en los GDC Awards.

Año 1989. La vida de Henry se ha ido a la mierda en muy poco tiempo. Su esposa, con cuarenta y un años, ha enfermado de Alzheimer. El deterioro de Julia ocurre muy rápido, o al menos eso pensamos por la forma en que nos lo cuentan. En esta presentación conocemos quién es nuestro protagonista, qué le ha ocurrido y desarrollamos cierta empatía por él.

A través de pasajes de texto y una música melancólica descubrimos un personaje roto; en algunas breves acciones controlamos a Henry, pero es solo un pequeño recurso para darle cierta fluidez a la historia. Es una introducción dolorosa, muy al estilo de Up, que además de la tristeza o desazón, nos invita a adentrarnos en la piel y motivaciones del personaje .

Desde el inicio las reglas están claras. Existe un camino, y nosotros como jugador, o más bien, como testigos de una narración, podemos tomar muy pocas decisiones que influyan en el recorrido. Algunas de estas decisiones que nos vemos obligados a tomar podrían no tener nada que ver con nuestros principios, pero no somos nosotros quienes decidimos, sino Henry.

Si en muchos RPGs los primeros minutos de partida son para crear un avatar, en Firewatch intentan lo mismo, pero en lugar de los habituales atributos intentan dibujar un perfil sicológico. Con esto logran a su vez crear un prejuicio en torno a Henry; sabemos qué le ocurrió y nuestra opinión sobre él durante toda la partida no cambiará a menos que descubramos algo nuevo de su vida. Entre tanta sorpresa barata y giro narrativo predecible se agradece la apuesta de Campo Santo de mostrarnos todas las cartas desde un inicio.

¿Qué ha decidido hacer Henry cuando ya no puede con la situación de su esposa enferma? Huir. “Las personas que toman este trabajo es porque están jodidas”, o algo parecido le dice Delilah, su nueva jefa, justo al llegar a la torre donde pasará la mayor parte del tiempo. Y al parecer tiene razón. Aquellos que deciden ser guardabosques durante un verano es porque necesitan evadirse, enajenarse, aclarar la mente, estar alejados de otras personas, entregarse al disfrute de la naturaleza. Claro, lo de guardabosques es una opción entre muchas; mochileros, campistas ocasionales, aventureros que disfrutan el olor a yerba, el rocío de la mañana, la neblina de las llanuras, la vista desde lo alto de una loma o montaña, todos tienen algo en común, algo que quizás nunca confiesen: necesitan huir de su entorno como una forma de reiniciar todo y tomar fuerzas, aunque no reinicien nada y regresen más cansados. Eso hace Henry, buscar en la naturaleza una nueva motivación para seguir con su vida.

Fotograma de Firewatch.

Henry estará tres meses sentado en su atalaya, atento a cualquier señal de incendio forestal. A pesar de tener a Delilah al otro lado del walkie-talkie, en ningún momento interactúa con otro rostro humano. De hecho, la cara del propio Henry solo se nos muestra en un dibujo y en una foto donde posa junto a Julia, la esposa, y esta se cubre el rostro con la cámara que toma la instantánea. Durante sus días de guardabosque encuentra algunas personas en el bosque, pero jamás ve sus facciones. Esta ausencia de rostros refuerza la sensación de soledad, de nuestra necesidad de mirar a los ojos a nuestro interlocutor para crear empatía; nunca vemos a Delilah y por eso en algunos momentos desconfiamos de ella. ¿Y si toda su historia es una gran mentira? A su vez, esa soledad también se convierte en miedo cuando somos incapaces de asignarle rasgos a una posible amenaza exterior; sabemos que las personas acampan en esta zona, pero sentimos temor al no poder identificarlas. Solo confiamos en nuestros ojos. Ahí radica otro de los grandes éxitos de Firewatch, en la capacidad de transmitir esa sensación de soledad y temor al bosque a partir de lo que no vemos. ¿Homenaje a Hitchcock?

Aun así, a pesar de no saber cuán sincera sea, Henry busca conectar con Delilah en cada diálogo que mantienen, aun cuando ella no es precisamente sociable. Desenfadada, sarcástica, y con poco tacto, Delilah no es una persona fácil de tratar, pero ¿quién lo es? Además, como ella misma anuncia al inicio del juego, todo el que toma este trabajo está jodido de alguna forma. Ella no es la excepción. Nosotros no podemos hacer nada por ayudar a Henry, elegir una u otra opción de diálogo no cambia mucho la relación de ambos, pero sí nuestra percepción sobre ellos. Nosotros como jugador decidimos qué preguntarle a Delilah, si responderle de una manera u otra, o si preferimos callar. Narrativamente no hay cambios, pero a nivel espiritual Firewatch nos pide a los jugadores que interactuemos, que explotemos cada diálogo para disfrutar aún más de la experiencia. Insisto, nuestras decisiones no influyen en el hilo narrativo. La historia no cambiará mucho con nuestras acciones, pero son esos diálogos vacuos los que le dan sentido. Preguntas tontas sobre cada objeto que vemos, conversaciones donde no se dicen nada, pero que necesitan estos dos seres para seguir hablándose, y nosotros para escucharlos.

Junto a la historia principal de Delilah y Henry, hay dos o tres más de las cuales no logramos saber mucho. Esos pequeños trazos sobre otros personajes de los que apenas sabemos le dan un extra de verosimilitud a la historia. Aunque queramos, no siempre podemos saberlo todo sobre alguien. ¿Qué tipo de relación existe entre los dos rangers que se cartean? ¿Por qué el hijo de uno de los guardabosques anteriores desarrolló una relación tan buena con Delilah? Preguntas sin origen ni destino.

El otro gran protagonista es el escenario, en perfecta armonía con las dos voces principales. Los atardeceres naranja intenso, las noches claras con el cielo lleno de estrellas, los incendios, las vistas que no somos capaces de captar con total nitidez debido a la neblina, el cañón por donde corre un arroyo… hay algo mágico en esos modelados 3D que no buscan emular la realidad sino crear su propio universo.

Mientras acompañamos a Henry en sus paseos por el territorio que debe proteger, con la melodía precisa de fondo, asistimos a un descubrimiento singular. Aunque durante el juego encarnamos a Henry, y toda la visualidad se desarrolla a través de sus ojos, en cierto punto algo cambia y alcanzamos otro nivel de empatía. No sé, quizás sea esa necesidad de estar solos que todos tenemos y Firewatch nos brinda.

Llegado a cierto punto, uno podría preguntarse qué convierte a Firewatch en un juego. ¿La experiencia lúdica de explorar la historia de una forma no convencional? ¿El simple hecho de no ser literatura o cine? ¿Es una decisión del creador al elegir cómo engatusar al espectador? Si bien Firewatch no es la primera obra en utilizar el videojuego como vehículo para narrar (mucho menos presume de serlo), es sin dudas una muesca más que memorable en ese muro de prejuicios que los videojuegos intentan derribar para ser tomados en serio. Quienes se sumerjan en Firewatch podrán juzgar si sus creadores logran cumplir esas metas.

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Javier Montenegro Naranjo
Cachivache Media

Amante de los videojuegos, pelis clase Z y especialista en caso de apocalipsis zombie.