Los juegos y la narrativa del futuro

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9 min readJun 14, 2017
Imagen: anahuacmayab.mx

Por: Alejandro Amaro Seguí

¿Pueden ser los videojuegos literatura o son una forma de arte menor? ¿Serán los videojuegos la forma preferida de narrar en el futuro? La primera interrogante tiene para muchos una respuesta evidente y se inclina por lo del arte menor, mientras que la segunda es respondida usualmente con un rotundo “¡no, qué va!”. Pero aquellos que conocemos y hemos experimentado las posibilidades de este nuevo medio sabemos que tiene un gran futuro por tres razones: la libertad creativa potencial que permite a sus realizadores, la relación estrecha que establece con el receptor gracias a la interactividad, y la “adicción” digital de los tiempos modernos.

Existen críticos (de la cultura en general) que sentencian que “los videojuegos nunca serán arte”. Del cine se dijo lo mismo: este, como nueva forma de creación, sufrió muchos estigmas en sus inicios, hasta que poco a poco fue demostrando su capacidad para producir materiales de alta calidad. En un primer momento los agravios fueron contra el silente, y luego se repitió la historia con la llegada del sonido.

Discutir los valores estéticos que podrían convertir a un videojuego en arte tomaría un libro, por lo que resulta más fácil, y no por ello menos válido, contrapuntearlo con otras formas ya consagradas que comparten similares cualidades creativas.

Si el lector me permite un rodeo espinoso, pudiera reformular la pregunta inicial: ¿es (toda) la literatura arte? ¿Es (toda) la pintura arte? La respuesta es tan subjetiva que no puede ser resuelta. Matt Sautman de la Southern Illinois University llama la atención sobre la definición de literatura según el Diccionario de Oxford: “written work valued for superior and artistic merit” [obra escrita valorada por su mérito artístico y superior]; por mi parte encontré esta: “Creative writing of recognized artistic value” [Escritura creativa de mérito artístico reconocido]; y en español: “Arte que se expresa con el uso de una lengua y que se consolida como conocimiento por medio de la escritura”.

Como se puede apreciar, el valor artístico está otorgado a priori. Sin embargo, muchos nos hemos sentido “ofendidos” al observar alguna instalación de arte contemporáneo a la cual “le sobran méritos artísticos”, o hemos lamentado habernos leído El alquimista de Paulo Coelho, aunque fuera para poder criticarlo con elementos sólidos. Entonces… ni todo lo escrito es literatura, ni todo lo pintado es arte, ni todos los juegos pueden considerarse “artísticos”, pero unos cuantos sí.

Todas las definiciones anteriores convergen en que la literatura es escrita, y en eso sí es difícil contradecirlas. ¿Son los guiones de películas literatura, o entran dentro de la categoría de cine? Un guion es más que palabras, y con más o menos frecuencia, también incluye indicaciones para la puesta en escena, como el teatro. Este último podría separarse y ser por sí mismo una pieza literaria, mientras que su adaptación puede fracasar como película. Esta misma perspectiva tiene que aplicarse a los videojuegos.

Los videojuegos poseen argumento, fotografía, diseño de personajes, de vestuario y música. Títulos como Inside pueden tener un “pobre” argumento lineal, pero sobresalir en su ambientación y banda sonora. Sin embargo, nada de esto es reconocido.

En nuestro país los videojuegos son vistos como entretenimiento sin contenido, usualmente dirigidos a los niños y jóvenes. Las personas que nunca hayan jugado nada, podrían incluir a todos los títulos producidos dentro de la categoría de Mario, la de los famosos “detectives” o cualquier first person shooter del montón. Esto resultaría tan injusto como valorar a la literatura por las novelas de Corín Tellado o al cine por las películas de Marvel.

Sautman cita a Scott McCloud, quien en Understanding Comics se refiere a lo que él denomina “la maldición de los nuevos medios”. Esto, aunque aplicado originalmente al cómic, es igual para los videojuegos. Para la opinión pública mayoritaria, la calidad de algo está sustentada por la tradición, opinión fundamentada en una ciega fe en lo que podría llamarse “no-conozco-nada-de-esto-pero-no-tiene-calidad-pues-nadie-lo-ha-resaltado-antes”. Tal juicio erróneo es equiparable a los que argumentan que su religión no puede estar equivocada por contar con siglos de tradición.

El panorama no es completamente oscuro, pues ya se han dados los primeros pasos para su reconocimiento “oficial” dentro de los mecanismos que escriben los cánones. Wikipedia me ha aportado el dato de que han existido varias “exposiciones de arte” en las que se han incluido varias “torres” de los antiguos juegos de arcade. Si bien es notable la intención, no pasa de ser un gesto como el de Duchamp con su Fountain. Por otro lado, sí es positivo que en el 2006 el Ministro de Cultura de Francia los caracterizara como arte y le otorgara la orden de Ordre des Arts et des Lettres a tres diseñadores de videojuegos. Otros casos similares han ocurrido en los Estados Unidos, bajo el auspicio del Smithsonian American Art Museum y el Museum of Modern Art (MoMA).

En la propia Wiki, se usa de ejemplo el caso de Roger Ebert, crítico de cine que se vio envuelto en una serie de debates alrededor de este tema a raíz de que le otorgara al filme Doom una sola estrella. En internet varias personas le demandaban que para comprender totalmente la película (imagino que cosas de la historia no presentadas en ella) había que jugar el videojuego. Su respuesta fue contundente y, sobre todo, ignorante: “video games don’t explore the meaning of being human as other art forms do” [los videjuegos no exploran lo que significa ser humano como otras formas de arte]. Los detractores de la inclusión del videojuego como arte exigen a cada uno de los títulos valores subjetivos que no alcanzan ni la ¾ partes de lo que se produce anualmente en materia de plástica, música, cine o literatura, sin mencionar que no distinguen entre géneros o títulos particulares dentro de la industria. Además, la frase me ha llamado la atención puesto que, precisamente en los RPG y en los MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games) es donde uno puede “explorar” lo que es ser “humano”, al interactuar con su avatar (que puede tener otro género distinto al real o ser de otra raza fantástica) en un mundo virtual, online o no.

Sin embargo, los críticos de esta posición no se encuentran solo fuera de la industria, sino también dentro de ella. Varios diseñadores de videojuegos se han manifestado en contra de su admisión como arte. Uno de sus argumentos es que los juegos satisfacen una necesidad física del jugador, representan un servicio, y por lo tanto no aspiran a “propósitos más elevados”. No obstante, reconocen que los videojuegos pueden llegar a ser un medio para hacer arte, pero que la mercantilidad de la industria siempre ha atentado contra esto.

Y es que, a diferencia de las otras formas artísticas, que pueden ser concebidas con pocos recursos (el cine sería la excepción), la creación de los videojuegos siempre ha sido costosa. Es natural entonces, que las leyes del mercado y las reglas que hacen a un producto apto para el consumo masivo atenten contra la calidad final del videojuego. Las consecuencias de esto son las que vemos hoy: producción en masa, proliferación de títulos mediocres que se copian unos a otros y subyugación al mercado.

Al igual que la literatura, el cine y la música, las grandes obras son aisladas. Los indie games (videojuegos independientes), aquellos que cuentan con menos presupuesto, usualmente diseñados por pequeños estudios y financiados a través de crowdfunding, son por regla general los “más artísticos”, pero para nada los únicos. Grandes títulos AAA como Dragon Age, The Witcher o Dark Souls, son a la vez éxitos de ventas y logros estéticos; aunque representan casi excepciones, de la misma forma que no es común un best-seller que es también una “buena novela”.

Si bien, como se ha visto, los videojuegos comparten con los filmes muchas similitudes a la hora de ser valorados, debido a que conjugan en una sola unidad varias formas artísticas, al estar en tela de juicio su valor, es más común que se le compare con la literatura. Y es que la interactividad de los videojuegos, es comparable con la inmersión en la lectura. Los factores comunes entre sí que conducen a esto son varios, entre ellos: el tiempo dedicado a su consumo, la focalización narrativa, la amplitud del mundo presentado y la relación con el receptor/jugador.

Respecto al último elemento, muchas veces suele olvidarse que la literatura es también una forma de entretenimiento, y no solo en el sentido de diversión, pues el lector a menudo busca en ella un escape de la realidad. La inmersión en las páginas de un libro, en solitario, es una experiencia que muchos usan para alienarse a propósito, nada diferente a lo que se logra al jugar, por ejemplo, un RPG de mundo abierto, sobre todo si es online.

Este escape hacia el mundo ficcional varía en dependencia del foco narrativo –para expresarlo en términos de narratología– o de la “persona” en el caso de los juegos. Un narrador omnisciente y heterodiegético (que no participa en los hechos narrados) es como el jugador de un videojuego de estrategia (Real Time Strategy o Turn-Based Strategy), el cual desempeña el papel de Dios con unos cuantos personajes y/o ciudades, países o hasta planetas. Para seguir con las palabrotas aprendidas en Filología, la focalización de los RPG, en cambio, es la del narrador homodiegético (que participa en la historia) o la del autodiegético, que es cuando en vez de un avatar visto desde la tercera persona, el punto de vista es desde la primera.

Por su parte, el narratario (receptor del relato, o sea el jugador) es normalmente extradiegético, pues casi nunca se rompe la ilusión de la ficción (“la cuarta pared”, para tomar prestado el término del teatro), aunque en muchos casos, sobre todo en los tutoriales, es común hacer esto. Por supuesto, hay ocasiones en los cuales resulta intencional y se busca casi siempre hacer una crítica “metaliteraria” humorística, como en Monkey Island o Deadpool. En fin, que mi curso entero de narratología pudiera aplicarse a un videojuego y, en este caso, su riqueza de posibilidades supera las del cine.

Las películas “vanguardistas” también han experimentado con todos estos elementos narrativos, pero cada manifestación del arte tiene ciertas reglas básicas, y el cine me ha demostrado que existen límites creativos asociados a las posibilidades del medio, que muchas veces hacen fracasar en la práctica ciertas ideas atrevidas. Por citar un ejemplo que me chocó mucho, hablaré de Japón, de Carlos Reygadas. En este largometraje, el espectador es “forzado” a observar una toma semi-estática del paisaje durante largos minutos, supongo que para imaginarse lo que piensa el protagonista. Y ese es el límite. El cine es un medio narrativo por excelencia, y ese “tiempo muerto” de pantalla sería como leer páginas y páginas de descripción –a no ser que la prosa que le agregue algún placer estético extra–, sin nada nuevo que aportar. Según la poética que busco en un libro, párrafo tras párrafo descriptivo en una narración es igual a nada, pues “una imagen vale más que mil palabras”, ahora, si en cambio emplea la misma cantidad de tinta en un flujo de consciencia del personaje, quedo complacido.

La digresión no ha sido gratuita, pues los videojuegos proporcionan el medio ideal para que confluyan ambas poéticas. Si el jugador gusta de abrir el diario del personaje (muchos juegos los usan) para conocer sus pensamientos, es libre de hacerlo, si no, no pasa nada (excepto que su experiencia quedará incompleta). En el otro caso, si desea escalar una montaña virtual para disfrutar del paisaje que el motor gráfico le tiene preparado y mirar el horizonte veinte minutos, también lo puede hacer. Esta libertad que proporciona la interacción es la carta ganadora en cuanto a la narración, y su lugar en el futuro está asegurada –sin olvidarnos de la realidad virtual, tema para otro artículo–.

Según Maurice Blanchot, la literatura no es un género del arte del que se desprenden otros «subgéneros», sino un espacio. He sacado la cita fuera de su contexto para aplicarlo –quizás algo imaginable para él– a los videojuegos, pues estos son precisamente un “espacio” donde las fronteras entre las demás manifestaciones artísticas pueden diluirse de forma mucho más fluida –creo yo– que el cine.

Algunos dicen que las películas y las novelas se harán obsoletas. Muchos han profetizado también la muerte de la literatura escrita, aseverando que los audiolibros o libros electrónicos o incluso las películas reemplazarán el papel impreso, pero estamos aún lejos de ese punto. Y es que el ser humano ha crecido a través de los siglos escuchando historias narradas, y las necesita de cualquier forma que se presenten, en forma de literatura, de cine o de videojuegos. Solo resta que este nuevo medio siga en su evolución, ya notable, en apenas medio siglo de vida.

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