Los videojuegos y la narrativa del futuro. Parte II: La interactividad

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10 min readJul 5, 2017
Ilustración: Mayo Bous / Cachivache Media.

Por: Alejandro Amaro Seguí

Muchos pueden decir, como Vargas Llosa, que cada vez se lee menos, otros que la televisión e Internet se roban los lectores, o que la experiencia de leer un libro (asumo que un libro bueno, con todo lo subjetivo que eso implica) nunca puede ser comparada con la de ver una serie, película, o aún menos, ¡herejía!, a jugar un videojuego.

Todo esto puede ser cierto para algunos, aunque siempre dependerá de la calidad de cada caso. Sin embargo, por mucho que se pueda valorar negativamente de un solo vistazo a un videojuego, hay un factor que comparten desde el más insulso hasta el más elaborado y rico: la interactividad. Y esa ha sido su carta ganadora frente a los otros medios de entretenimiento a la hora de disputarse el tiempo y la atención de las personas que buscan algo para llenar sus ratos de ocio.

Las malas consecuencias de esta atracción es que los niños de hoy se pegan a los smartphones de sus padres desde muy temprano, “enviciados” con algún videojuego, en vez de relacionarse con otros niños, jugar con juguetes más tradicionales, o leer algo adecuado a su edad que los prepare intelectualmente. Aunque muchos estudios demuestran que aún este tipo de videojuegos de pura destreza mecánica desarrollan ciertas habilidades en los infantes, en estas edades me parece que es mucho más importante adquirir conocimiento del mundo y alimentar la fantasía, que aprender patrones en una pantalla. Muchos padres exhiben con orgullo la capacidad de sus hijos de lidiar con los menús de las aplicaciones móviles aun estando estos en idioma inglés, y cómo manejan sin problemas el teléfono, cuando en realidad solo están reproduciendo un patrón grabado a fuerza de la repetición.

Durante mi infancia, yo leía a razón de un libro por semana, incluso más. En las tardes jugaba pelota o fútbol y en las noches leía. Hasta en el aula leía, muy aburrido con las clases, menos ricas en conocimiento que el libro que escondía debajo de la mesa. ¿Hubiera sido así de poder acceder a tantos videojuegos como sucede actualmente? Quizás no. La atracción que ofrece, digamos, controlar un personaje por sobre “simplemente” leer o ver lo que hace es comprensible, aunque esto es muy subjetivo y depende de los gustos de cada persona.

Esta digresión era para citar un ejemplo de cómo la interactividad en muchas ocasiones –sobre todo en las más nuevas generaciones– triunfa sobre el resto de los medios de esparcimiento. ¿Qué es lo que la hace entonces desplazar a otras opciones más recomendables?

En los videojuegos, al contrario de la literatura, la televisión o el cine, por ejemplo, solo mediante las acciones del receptor puede avanzar el argumento. Antes de que mi lector proteste, diré que muchos videojuegos sin dudas están dotados de una espantosa simplicidad, y que apenas se podría decir que exista una “historia” que desenlazar. Una “interactividad” tan nula como la que le asigno –un poco generalizante– a otros medios de entretenimiento.

En mi artículo anterior, hablé de la posibilidad de sumergirse en un mundo ficticio que brindan medios como la literatura y los videojuegos. Como bien expresa Matt Sautman, a quien cité también anteriormente, estos proveen una posibilidad que ningún género literario o cinematográfico ha logrado hasta la fecha: una inmersión casi completa en una realidad alterna. Cuando una persona juega, no importa cuán restringidos sean los límites que el diseño le imponga a las posibilidades de elección dentro del juego, el receptor siempre tiene la habilidad de participar activamente dentro de la historia, así como de guiar aspectos de ella de forma mucho más libre que las logradas por la literatura hasta ahora. Ni siquiera los librojuegos –como los de la saga del Lobo solitario– pueden compararse.

Este control creativo que el jugador sostiene puede ser definido como hiperrealidad, según el concepto elaborado por Umberto Eco y otros filósofos postmodernos. El núcleo de la noción alude a aquella falsa realidad que es creada a partir de una realidad existente pero que la substituye, ya sea consciente o inconscientemente, por parte del sujeto que la experimenta. O sea, el jugador decide obviar su propio mundo para sumergirse en este otro, donde puede experimentar vivencias que el suyo no puede suministrarle.

Aun habiendo leído Crimen y castigo, no tengo recuerdos de haber asesinado a una vieja con un hacha, pero sí recuerdo que Raskolnikov “vivió” esa experiencia, el personaje me transmitió su vivencia, no fue “percibida” por mí. Puedo imaginarme a Ragnar asesinando al cura al final de la tercera temporada de Vikings, pero no tuve el placer de escoger yo la forma, ni de verlo desde una perspectiva más personal. Yo puedo incorporar mis propias perspectivas a la literatura escrita, pero no puedo extraer de ella mis propias experiencias únicas e hiperreales.

La capacidad que poseen los videojuegos para satisfacer las demandas del receptor, anhelante de esta experiencia, sobrepasa a las de otros medios. El empleo de imágenes, más sonido, más una historia, más la capacidad de controlarla, le proporciona al jugador un universo que puede asumirse momentáneamente como si se estuviera dentro de la Matrix, que, como en el filme, resulta más atrayente que la propia realidad. Ser un asesino en el Renacimiento, un primitivo de la época de las cavernas, un aventurero en búsqueda de tesoros, un brujo con poderes sobrehumanos o un sniper de puntería inigualable, son vidas más atractivas que nuestro día a día. Y con los videojuegos, esa experiencia se “vive” hiperreálicamente, no es contada solo de forma exclusiva mediante palabras o imágenes.

Desde este punto de vista, “la culpa” o el origen de esta adicción –como otras asociadas a las drogas– no recae solamente en lo llamativo de la capacidad de evasión que pueden proponer los videojuegos, sino en la propia realidad a la cual el sujeto adicto no le gusta pertenecer. No es casualidad que sea en el oriente del planeta donde se hallan dado los casos más extremos de jóvenes muertos a causa de horas ininterrumpidas de juego online. En países como Japón o Corea, donde la exigencia social hacia el individuo es mucho más estricta respecto a Occidente, es donde la tasa de suicidio y los casos de adicción intensa ocurren con más frecuencia. ¿Coincidencia? No lo creo. Ambas soluciones son maneras de “escapar” a la realidad.

Regresando a esta interacción, la cual es la que “permite” semejante inmersividad, ¿qué es más importante, la historia o la jugabilidad? Los “téoricos” –entre comillas pues es una escuela en su infancia– de los videojuegos están divididos en dos bandos. Por un lado, se encuentran los “narratologistas”, quienes le otorgan importancia al argumento por sobre todo lo demás; y por el otro, los “ludogistas”, quienes insisten en que el núcleo está en la interactividad, con énfasis en la persecución de una victoria.

Esta lucha, no obstante, adolece de una perspectiva más amplia, pues ignorar un elemento enteramente sería negar cómo es que funcionan los videojuegos. La narración tanto como la interacción son importantes, y el balance entre ellas resulta indispensable para que un videojuego sea “bueno”. El género de cada título determinará la proporción.

En Game Dev Tycoon, debemos escoger el equilibrio entre diversos elementos necesarios a la hora de diseñar un juego, los cuales serán valorados por el algoritmo de su programación, y según su evaluación brindarán las ganancias necesarias para “nuestra empresa”.

La gran variedad de aspectos a tener en cuenta –tamaño, tópico, grupo etario, género, plataforma, motor, énfasis en la física o en la jugabilidad (sistema de salvas, single player, multiplayer y/u online player, ramas de habilidades…), en el argumento (qué tipo de historia –lineal o no–, con cinemáticas o no, con elecciones morales, calidad de los diálogos…), diseño de nivel (cómo se progresa en el juego), la inteligencia artificial de los personajes no jugables (NPC por sus siglas en inglés), diseño del mundo (la fotografía por así decirlo, pero además cómo se interactúa con él, mundo “abierto” o “cerrado”…), la calidad de los gráficos (y qué tipo –2D, 3D, mezcla, “a mano”…), la calidad del sonido (banda sonora original o no, voces de los personajes, actuación y doblaje…)– dan una idea de todo lo básico que hay que sopesar a la hora de programar un nuevo título para el mercado.

Con la interacción, viene aparejada la libertad dentro del universo del juego, elemento que enriquece sustancialmente la historia presentada. Quien haya jugado la versión de Telltale Games de Juego de Tronos, puede parecerle más entretenida que ver la serie. Así lo sentí yo, y otros que conozco. No puede compararse sentarse a ver un capítulo donde las cosas sucederán le guste a uno o no, a decidir paso a paso cómo continuará. El miedo como jugador –no olvidar que es un role-playing game– que se siente al entablar diálogo con Ramsey, no se compara a simplemente verlo en la expresión de un actor. En la serie, se experimenta el terror desde una tercera/segunda persona (pues todos lo son), y en el juego desde la primera. Incluso el que simpatice con el sadismo del bastardo puede regocijarse y hacer que su avatar digital le responda servilmente a Bolton. Es cuestión de gustos, la ventaja es que se tiene la libertad de escoger.

Tampoco este título es perfecto, de hecho, está lejos de serlo, pues cuando uno lo finaliza se da cuenta que los desarrolladores se las arreglaron para simular la apariencia de muchos hilos narrativos posibles, pero en realidad todos fueron desembocando en unos pocos finales. Esto no es culpa del género, sino del mercado y la necesidad de no incrementar el costo programando demasiado. Aunque aún no lo haya visto cumplirse a un nivel decente, la posibilidad que permite este tipo de juegos de múltiples ramificaciones existe, y seguro en algún futuro (espero que cercano) salga al mercado alguno con al menos 15 variantes, no todas restringidas a ser finales diferentes, sino que partan desde bien comenzado el juego. Esto implica que realmente se hagan 15 juegos con el nombre de uno, pero ¡qué placer comenzar de nuevo y explorar consecuencias no vistas antes! Ese tipo de narrativa tendría la capacidad de profundizar infinitamente en un mismo protagonista. El que escriba el guion, tiene que crear diversas respuestas, para diversas situaciones, muchas veces opuestas. Decir “este personaje es bueno” o “es tímido” o “es valiente” perderán sentido. Simplemente, será todo y nada a la vez, un gato de Schrödinger.

Esta “libertad” ha sido puesta en práctica por diversas compañías desarrolladoras de videojuegos a través de un sistema de moralidad. En Fable, Bioshock o Dragon Age, por ejemplo, el jugador se enfrenta en varias ocasiones a decisiones morales, que muchas veces no pueden ser encasilladas en buenas o malas. Sobre todo, si el juego no “juzga” la resolución del jugador. Estos momentos son claves para determinar el grado de inmersión en esta hiperrealidad que experimenta el jugador. Si existiera una identificación fuerte con el avatar digital, las decisiones serían las mismas si una situación similar se diera en la vida de la persona. Aún en el caso que se valorara una acción de forma opuesta al sistema de valores del jugador, si se siente cierto remordimiento o inconformidad con los resultados, pudiera asegurarse un nivel de inmersión profundo. Por ejemplo, ante la posibilidad de traicionar a alguno de los NPC más cercanos, depende de cada persona y su afinidad con su avatar, el llevar a cabo la “deslealtad”. Aún si no hacerlo dificultara el progreso del juego, pocos jugadores que conozco ejecutarían tal vileza para después sentirse “mal” el resto de la historia.

Como Game of Thrones, existe también The Walking Dead, The Wolf Among Us, Life is Strange o Blues and Bullets, todos con la misma fortaleza y la misma debilidad mencionada. Por otro lado, hay otro tipo de juego que le otorga una libertad similar al jugador: los RPGs de mundo abierto, ya sean los puro Sandbox, o los que mantienen una historia lineal o semi-lineal (muy pocas posibilidades de cambiar algo en el argumento), pero que en cierto momento el jugador puede “abandonar” la historia principal e irse a explorar el “mundo”. Este estará plagado de subtramas, manuscritos de lectura opcional que pueden contar desde leyendas relativas al universo del juego, hasta historias personales que pueden desembocar en algún quest. Al que no le guste leer, puede atravesar el juego sin enterarse de nada y solo disfrutar derribando enemigos, otros, como yo, gastamos horas leyendo cada nota, empapándonos de todo el trasfondo del mundo que simulamos vivir hiperreálicamente a través de nuestro avatar.

Hay un género narrativo que ha demostrado ser perfecto para la interactividad: el terror. Nuestra generación, y la mayoría actualmente, puede ver estas películas con una sonrisa de oreja a oreja, ya sea burlándose del guion, de los efectos, de las decisiones tontas o de los fallidos intentos, ya de fórmulas, de provocar un sobresalto. En cambio, aunque todo esto se mantenga en los juegos, al asumir el rol en primera persona, como en Outlast, te asustarás como un niño. Por si fuera poco, la realidad virtual se está abriendo paso, y, si nos asustamos de vernos en una montaña rusa ficticia, imaginémonos cuando la industria despegue y el juego nos coloque “realmente” en el medio de un bosque en penumbras.

Para terminar, no quisiera dejar fuera las opiniones que no consideran que en realidad la interactividad en los videojuegos ofrezca realmente libertad al jugador. Lev Manovich, reconocido por escribir varios libros sobre teoría de los nuevos medios, profesor de Ciencias de la Computación, y autor del ampliamente divulgado volumen The Language of New Media, defiende la idea de que, al igual que el cine y la moda pretenden que nos identifiquemos con la imagen de Otro, los medios interactivos, tales como los videojuegos, simplemente procuran que nos identifiquemos con la estructura mental de alguien más. Al fin y al cabo, ser exitoso en esta plataforma está determinado por la habilidad del jugador de reconocer, adaptarse y reproducir las mecánicas que fueron programadas en el núcleo del videojuego. La libertad a la que me refería anteriormente, es en realidad una ilusión para Manovich. Las formas de “ganar” o “perder” están preestablecidas por las líneas de código.

Por mi parte, si bien considero que este punto de vista es totalmente válido, no debe olvidarse que nuestra realidad cotidiana también tiene estas reglas invisibles que reducen nuestra libertad. De hecho, la facilidad con que se alcanzan metas en estos mundos virtuales en comparación con la vida, es uno de sus principales atractivos. Además, contra el punto de vista de Manovich puedo argumentar que, primero, todas las obras –literarias, cinematográficas– son igual –o menos– de inmutables, y segundo, que el placer de jugar no proviene únicamente de ganar o perder, sino de tener la experiencia.

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