Pokemon: Can you really catch it ALL?

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7 min readMar 11, 2016
Kalia León / Cachivache Media

Por: Zulema Samuel del Sol

Los cubanos nacidos en 1995 tienen la costumbre de llegar tarde a todos los procesos, desde el Período Especial hasta la génesis de la cultura milenial. Sin embargo, a empujones, nos hemos colado por varias esquinas poco aseguradas.

Le llevamos un año de ventaja al fenómeno Pokemon, por lo que podemos permitirnos un trato de tú a tú. Puede que se nos adelantaran con tres o cuatro temporadas del anime, diez videojuegos principales y como quince películas reiterativas, pero tomándonos esto en serio: tenemos las de ganar. Ellos se toman tres años en nutrir su mundo de criaturas zoomórficas y nosotros cuatro meses en pasarnos los niveles y medio día en actualizarnos con los rumbos de Ash y Pikachu.

Hagamos una revisión de ese mundo de hipervínculos narrativos ideado por la Game Freak y la Nintendo, una especie de guía estratégica para la contraofensiva. Ellas son dos corporaciones niponas con par de décadas de experiencia, nosotros, un millón de gamers con potenciales probados ante el RPG. Sin más alegorías, empecemos el viaje, enseñémosles en qué lío se metieron al retarnos con su lemita “¡Hazte con todos!”.

Gran parte de los pokemones existentes en el juego. Imagen: pokemondb.com

Por aquella época en la que nuestros padres esperaban ansiosos la sonrisa cómplice de alguna doctora en un concurrido salón de Maternidad Obrera, la corporación japonesa Nintendo pasaba por sus peores años. Los Gameboy perdían espacio en el gusto popular y sus directivos aceptaban toda posibilidad de escape al déficit financiero. Así, sin muchas expectativas, el 27 de febrero de 1996 fueron lanzados al mercado japonés los videojuegos Pokemon Verde y Pokemon Rojo.

En jerga nerd: aparecieron en la región virtual de Kanto miles de entrenadores que ayudaban al profesor Oak a capturar las distintas especies de pokemon. A partir de ese momento, los combates con los líderes de los diferentes gimnasios, la cantidad de medallas en tu ajuar o el número de especies registrados en la pokedex devinieron en vivas pruebas de la experiencia ante la consola.

Pero sería iluso pensar que el lema “¡Hazte con todos!”, replicado hasta la saciedad por la Nintendo, se refiere únicamente a los más de cien pokemones añadidos en cada generación de videojuegos. La idea tapizaba un estructurado interés comercial, un merchandising del que solo llegaban vagas sombras a nuestro país. Los peluches, mochilas, llaveros, pegatinas y folios solo eran la capa superficial de un proceso trasmedial en ascenso. Por ejemplo, desde la época del Gameboy Advance la corporación lanza ediciones limitadas de las consolas, con temáticas propias de las nuevas sagas. Quizás algunos han visto una versión de Pokemon con criaturas legendarias como Dialga y Palkia puestos “de fábrica”, o Nintendos Lite dorados con las mejillas de Pikachu alumbradas por el botón de encendido.

Un exitoso truco de la franquicia fue el estreno de filmes de manera simultánea a la saga de videojuegos, un gancho con el que muchos jóvenes se adentraron en esteuniverso. La iniciativa vinculaba dos sectores de consumidores en aumento: los de los juegos RPG y las aventuras de Ash y Pikachu. Así garantizaban el interés de un amplio espectro de adeptos al fenómeno Pokemon y recreaban una interacción cada vez más frecuente en el público internacional.

Merchandising de Pokemón . Imagen: pokemon.com

La prueba más clara del éxito de aquellas técnicas es la popularidad de Pikachu. Las encuestas realizadas en 1996 por la Oriental Light and Magic (OLM) Incorporated arrojaron que este pokemon se posicionaba en el gusto común de los gamers de ambos sexos. Pikachu fue el nexo perfecto entre la doble pantalla de la Nintendo y nuestro imaginario juvenil. La estética de la criatura fue explotada en el anime, las películas y cuanto producto promocional hubiera. Rápidamente, se convirtió en una especie de sex symbol para la franquicia.

Su ascenso a la imagen central de la marca está lejos de ser una casualidad. El estudio de animación japonés OLM Incorporated, un par de años mayor que la saga Pokemon, necesitaba un hit mediático para salir del ostracismo. Le tocó las puertas a Satoshi con un proyecto de serie, la petición formal de un trozo de fama. Solo le presentaron dos cambios sustanciales a la historia original: la mascota sería Pikachu y el entrenador, un joven impulsivo llamado Satoshi Tahiri. Este nombre no les será familiar a los que hayan visto el anime con traducciones al español o al inglés, donde el protagónico adoptó un apodo más pegajoso: Ash Ketchun. Así fue como el ratón amarillo, que no pasa de figurante en los juegos, se convirtió en uno de los grandes protagonistas de las cinco temporadas del anime y de las películas.

La imagen de estas curiosas especies se ha vertido en juegos de fotos, arcade o carreras automovilísticas, series, mangas y otras las plataformas mediáticas. Todas partes indisolubles de un tronco común: el universo Pokemon.

La articulación multiplataforma de Pokemon conjuga en sí misma la pretensión inicial de Satoshi de crear una conexión virtual entre los jugadores; los gamers de cada versión deben intercambiar sus criaturas para llegar a la suma total de especies incluidas dentro de cada generación. Esta iniciativa, junto a la posibilidad de competir con otros jugadores a través del cable link de la gameboy o la wifi de la Nintendo DS, los Clubs de Fans Pokemon en la Ciudad Carmín y la existencia de pokemones que evolucionan solo al ser intercambiados, patentizan el concepto de Satoshi.

En los predios cubanos la interconexión entre los gamers sobrepasó las intenciones del creador japonés; las comunidades de entrenadores pokemon se nucleaban en torno al cable link de algún muchacho suertudo. No fueron pocos los casos donde las pesquisas por el cableado eran intermunicipales.

De este lado del planeta era difícil entender el complejo mundo de interacciones que se estaba gestando. Aunque las partes salían puntualmente de la Nintendo, Game Freak y OLM Incorporated con una sinergia envidiada por fracasos temáticos como Yu Gi Oh, a Cuba llegaban fragmentadas y a destiempo. En las entregas fílmicas se articulan con una técnica narrativa envidiable los orígenes fantásticos de estas criaturas, pero a causa del mencionado desfasaje en Cuba sucedían cosas raras con las entregas de la franquicia. Un fin de semana podías ver el filme Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Time and Darkness y par de años después, luego de otras dos películas y temporadas del anime, te enterabas de que Dialga y Palkia estaban a tu disposición en los videojuegos contemporáneos.

Dialga y Palkia, pokemones agregados en las versiones Diamante y Perla. Imagen: Youtube

Quizás nuestra desvinculación geográfica nos impedía comprender la intencionalidad de los denominados Juegos Secundarios. Los spin off producidos desde la generación cromática mostraron variantes más sencillas de uso, con lo que que buscaron posicionar la marca Pokemon dentro de un público heterogéneo.

Para ello sus creadores lanzaron adaptaciones de la trama principal que satisfaciera los más variados gustos del consumidor. Los jugadores que ponderaban las competencias por sobre la caza de especies podían disfrutar de Pokémon Stadium en un Nintendo 64. Los adeptos a la estética y estilo variado de estas criaturas se convertirían en paparazis virtuales dentro del minijuego Pokémon Snap. En un complejo estudio de mercado, las pautas trazadas a través del anime o el juego de cartas se adaptaban a las renovaciones tecnológicas de la Nintendo.

Por ejemplo, la sorpresa de muchos de nosotros ante los animes, las películas y mangas centrados en la especies de naturaleza Oscura tuvo repercusiones en las estrategias comerciales. En el 2005 se lanza la saga de spin offs Pokémon Mundo Misterioso, provenientes de la tercera generación. El entrenador convertido en Pokemon deberá rescatar a criaturas atrapadas y competir con su misma especie a través de misiones.

La relevancia de estas producciones secundarias se comprueba en otra de las entregas por los veinte años de la franquicia. El mencionado Pokémon Snap, donde el jugador fungía como fotógrafo de las diferentes especies en su hábitat natural, se unirá en el 2016 al clásico estilo RPG. El videojuego móvil anunciado para este año permitirá a través de sistema de localización GPS encontrar y combatir con las diferentes criaturas que pueblan las calles cosmopolitas. La nueva producción, denominada Pokemon GO, diseñada para dispositivos móviles con sistemas operativos IOS y Andoid, rastreará las especies cercanas a tu zona, con ayuda de una pulsera de conexión bluetooth dispuesta a alumbrar ante la cercanía de monstruos de bolsillo, entrenadores o eventos.

¿Se imaginan la peña beisbolera del Parque Central conviviendo con quince o veinte entrenadores disputándose la medalla Trueno de la Ciudad Carmín, o una procesión de amigos yendo hasta el Río Almendares para obtener especies pokémon de naturaleza venenosa? Como sabemos, pasará algún tiempo para que la versión pueda emplearse en los predios cubanos. Aun así, no cuesta nada soñar.

Quizás podamos legar a próximas generaciones esta aplicación junto a la serie y películas anime y algunas entregas ocasionales de la Nintendo con emuladores mal crackeados. Si un bajón de voltaje no quema los circuitos de nuestros discos duros, podremos recrear a partir de estas producciones momentos de niñez, discusiones con los padres tras un formateo de las computadores y encontronazos con amigos que no cumplen su promesa de devolver lo prestado.

Tal vez hayamos caímos en las redes comerciales niponas, pero los milenials hemos hecho nuestra la idea original de Satoshi de resignificar experiencias e intercambios sociales a través del universo Pokemon. El “¡Hazte con todos!”, con matiz mercantil o no, está inscrito en el imaginario de varias regiones. En nuestro inventario de infancia, junto a las historias del Coco y la canción de la Calabacita, se encuentran las hazañas de un ratoncillo eléctrico que capturamos entre la yerba alta.

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