Una sinfonía de balazos

Cachivache
Cachivache Media
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6 min readMar 22, 2016
Ilustración: Kalia León / Cachivache Media

Por: Félix Manuel González Pérez

Tiene la guerra virtual una belleza exótica. Una belleza rara y violenta, de esas que enamoran. Billones de pixeles que se despedazan y recomponen para armar explosiones de colores, como mariposas brotando de las crisálidas.

Hay cierta paz en la guerra virtual. En el aire coagulado. En la sangre inmaculada. En la muerte temporal. En el sonido de los casquillos rebotando en el suelo, como piezas de un sonajero en una sinfonía de balazos.

Así debieran ser todas las guerras: virtuales. Dos países en conflicto reclutarían a sus mejores soldados (jugadores), escogerían su armamento, definirían los roles, y después de estudiar el terreno se enfrentarían sin piedad.

La gente común llenaría los cines y los estadios en lugar de los refugios. Beberían sin necesidad de cantimploras. Usarían caretas de carnaval y disfraces de feria en vez de uniformes y máscaras antigases.

Y la guerra sería más justa. Los ganadores se quedarían con la gloria, los perdedores sufrirían el descrédito. No hay efectos colaterales. No hay resentimientos. No hay momentos ni lugares equivocados.

Al menos para mis amigos y para mí funciona desde que jugamos aquella primera versión de Medalla de Honor en Playstation en 1999. Eran épocas de Período Especial en Tiempos de Paz y nosotros –en los momentos en los que se hacía la luz– hacíamos la guerra.

Recuerdo que nos sentábamos en la calle, contando el escaso dinero que nos podían dar nuestros padres, y cuando volvía la electricidad, corríamos a casa de un amigo que alquilaba la consola, que su abuelo le había mandado del extranjero, a 5 pesos la hora.

Fotogramas del videojuego Medalla de Honor

Aquel primer Medalla de Honor era un juego increíble. Algunos ya habíamos visto la película Salvando al soldado Ryan (el videojuego y el filme salieron casi al mismo tiempo, y ambos fueron creados por Steven Spielberg), y aunque sus historias eran muy parecidas, las experiencias eran completamente diferentes.

El hecho de poder ser James Patterson además de uno mismo, rescatar documentos clasificados de la Segunda Guerra Mundial, infiltrarse en submarinos y bases de producción de gas mostaza, sabotear los planes de Hitler de crear su propia bomba atómica y finalmente, acabar con el Tercer Reich, era demasiada adrenalina como para no engancharse.

Y aunque la campaña del Medalla de Honor era bastante atractiva, el encanto indiscutible de la saga era el modo multijugador, que permitía el enfrentamiento simultáneo de hasta 50 jugadores divididos en equipos de 25. Era un verdadero duelo entre aliados y alemanes. Una auténtica Guerra Local/Mundial. Lo cierto es que una vez que apretamos el gatillo, no hubo vuelta atrás.

Desde ese momento el uso de videojuegos de disparos [1] fue caótico. Jugábamos todo lo que podíamos conseguir. Daba igual ser un soldado del Ejército Rojo que un alienígena invadiendo galaxias. Todos los videojuegos nos parecían geniales. Si implicaban armas, explosiones y sangre, era lo que estábamos buscando. Porque era una realidad que, cuando se trataba de los shooters, había juegos buenos y juegos mejores.

Lo que vino después todo el mundo lo conoce. Las grandes compañías se lanzaron a crear videojuegos más reales y consolas increíblemente poderosas.

En los primeros dieciséis años del siglo XXI el mundo ha presenciado el nacimiento de tres versiones de XBox y tres más de la Sony Playstation, así como numerosos dispositivos portátiles que han convertido a los videojuegos en un juguete popular y una forma de entretenimiento tanto para niños como para adultos.

Las consolas de este siglo, mediante la incorporación de placas de vibración en los joysticks, añadieron el tacto a las experiencias sensoriales asociadas al uso de los videojuegos, además de habilitar la conexión a Internet para acceder a partidas en red, descargar contenidos y compartir los logros. Las más recientes han incorporado un estilo de juego activo y de constante moción, liderado por las consolas Wii y las posteriores consolas kinetic, en las cuales el cuerpo del jugador desencadena los movimientos y las acciones.

No es de extrañar que, con todos estos avances tecnológicos que mimetizan la realidad de una manera casi perfecta, títulos como Call of Duty, Battlefield, Counter Strike, Halo, Unreal Tournament, Doom, Delta Force, Brother in Arms, entre muchos otros, se convirtieran en verdaderos objetos de culto de generaciones enteras.

Y del afecto y la adoración surgieron culturas, comunidades virtuales y grupos sociales vinculados a los mundos diegéticos que estos videojuegos proponían, al tiempo que comenzó la especialización de los usuarios, la aparición y diversificación de roles y la profesionalización de los videojugadores en los denominados “deportes electrónicos” (e-sports).

La gente, que al principio solo buscaba diversión en los shooters, empezó a explotar las consolas y las computadoras personales en búsqueda de conocimientos, destrezas y estrategias, para superar a sus rivales. Los videojuegos de disparos se convirtieron para siempre en un fenómeno de masas. En un fenómeno del que, por suerte, los cubanos no estuvimos ni estamos ajenos.

Los shooters son, sin lugar a dudas, productos privilegiados por los gamers cubanos. Si bien otros géneros como la estrategia en tiempo real (RTS) y los juegos de rol (RPG) tienen un público más exclusivo, los shooters son un género muy popular que siempre logra reclutar montones de cómplices.

En las redes de la Isla, principalmente en SNET, gozan de mucha popularidad. Existe una gran comunidad de fanáticos de la acción y los enfrentamientos bélicos. Los títulos más jugados son el Battlefield y el Call of Duty, que en los últimos tiempos ha perdido seguidores porque algunos usuarios (que no se sienten bien con la derrota) utilizan parches sobre el código del programa, que les otorgan a sus personajes cualidades extraordinarias que provocan un desbalance considerable en la experiencia de juego.

Lo mismo te encuentras un personaje inmortal, que uno que puede atravesar las paredes y se mueve por el terreno completamente invisible eliminando a sus objetivos de una sola estocada. En este caso inventaron la trampa quienes no tuvieron nada que ver con la ley.

En la actualidad, los gamers cubanos responden principalmente al “llamado del deber” en los LAN-parties [2], donde grupos de usuarios alquilan consolas, las conectan, se dividen en equipos y disfrutan del videojuego en redes de área local.

Pero las partidas locales engendran otras dificultades. Muchas veces hay que compartir la misma pantalla con aliados o enemigos, por no mencionar la casi insoportable mezcla de sonidos que se produce cuando se escuchan todos los disparos y explosiones del juego al mismo tiempo.

¿Que los shooters son violentos? Es real. Los videojuegos son arte y el arte también es violencia. Violencia para forzar subjetividades, para exigir respuestas, para buscar estímulos.

¿Que son peligrosos? Tan peligrosos como la literatura, la música o la poesía, porque son todo eso. Contagian. Vician. Infectan. Conspiran constantemente contra nuestras creencias y nuestras visiones del mundo. Pero solo proponen. Las opciones son claras: lo tomas, lo dejas o lo negocias. Yo me quedo con lo último. ¿Qué haces tú?

NOTAS

[1] En inglés conocidos como shooters o shot’em up. Existen dos principales subgéneros atendiendo a la perspectiva de juego: los juegos de disparos en primera persona o first person shooters, donde el jugador adopta la posición del personaje dentro del entorno de juego, y los de tercera persona, que se desarrollan detrás del personaje e incluyen algunos elementos de las aventuras gráficas.

[2] Las LAN party son sesiones de juego en las que los usuarios videojuegan de manera presencial todos juntos en la misma locación. Es la unión de los términos LAN, que se refiere al tipo de red según la extensión y el término party que significa fiesta.

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