Warcraft: la película (o quién le pone el cascabel al orco)

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9 min readJul 6, 2016
Poster del videojuego World of Warcraft. Imagen: fansshare.com

Por: Alejandro Pérez Malagón

En el año 2006 Legendary Pictures compró los derechos para hacer una película sobre el universo de fantasía de Warcraft. En aquel momento el cuarto título de la saga, World of Warcraft, era el fenómeno más importante del mundo de los videojuegos, y Defense of the Ancients levantaba presión. Los fans separaron el dinero para comprar los tickets y se mantuvieron a la espera. Tuvieron que aguardar diez años para que la expectativa se hiciera realidad. Ahora, en el año 2016, la importancia de ambos juegos no es la misma, pero millones de jugadores siguen frecuentando los servidores de Blizzard y Valve diariamente para adentrarse en el universo que recreara Chris Metzen hace ya unos 20 años.

La historia de Azeroth (el planeta donde ocurren los eventos de la película) comenzó cuando los Titanes utilizaron su magia… ejem, es decir, cuando se publicó en 1994 Warcraft: Orcs and Humans, uno de los primeros videojuegos de Estrategia en Tiempo Real (RTS por sus siglas en inglés). Blizzard, su creadora, acostumbra a construir una pseudo-historia (lore, como abreviatura de folklore, es la palabra que usan) alrededor de sus juegos de video. Starcraft, Diablo y también Warcraft han sido novelizados y narrados de muchas formas fuera del marco de los propios juegos.

La saga de Warcraft, la más antigua de todas, se ha contado a lo largo de muchos años y a través de muchos medios. Nueve novelas, once comics y otros productos han contribuido a la narrativa de sus cuatro juegos de video. El nivel de detalle en la construcción del lore de Azeroth es tal que incluso dentro del WoW es posible encontrar libros y documentos que tratan sobre su historia. Muchas de las misiones del juego están diseñadas para narrar el pasado y el presente de este universo. El puntillismo de Blizzard al respecto de los detalles del lore hasta ahora ha sido impresionante. Y no es para menos, el público adepto a los RPG (Juegos de Rol por sus siglas en inglés) suele tomarse muy en serio los detalles.

La película de Warcraft se une a la reciente ola de cine de alta fantasía y se incorpora a la trilogía inicial sobre la Tierra Media y la deplorable adaptación de The Hobbit de Peter Jackson, la versión para la televisión de A Song of Ice and Fire (a.k.a. Game of Thrones) y la poco vista saga de Final Fantasy.

Warcraft es un gran desafío para sus productores. Por una parte, tienen que hacer un producto entretenido, que cumpla con los códigos tecnológicos y estéticos del cine de fantasía, pero al mismo tiempo deben satisfacer a su público meta de jugadores conocedores del lore de la saga.

Y esto no es trivial. Los jugadores de RPG, para los cuales el WoW es su segunda vida, tenderán a tomarse la película más como un “documental histórico” de su alter-mundo que como una obra de ficción libre e independiente. Siempre exclamarán “¡eso no sucedió así!”, ante cualquier cambio excesivo o desconcertante.

La película basa su argumento en parte de lo ocurrido en el primer videojuego de la saga Warcraft. Imagen: venturebeat.com

La película está situada en la época de la Primera Guerra entre la Horda y la Alianza, eventos narrados en la novela The Last Guardian, en las campañas de Warcraft: Orcs and Humans, y en muchos textos sueltos que es posible encontrar en bibliotecas y otras locaciones de World of Warcraft. Cualquier jugador hardcore de la saga está familiarizado con esta historia. Los elementos de suspense de la película no los toman por sorpresa.

Siempre fue claro que el metraje y el presupuesto hacían imposible para los realizadores de Warcraft seguir el arco argumental de la Primera Guerra al pie de la letra. Se esperaban cambios, preferiblemente coherentes con el espíritu de la historia. Y estos cambios vinieron, algunos con sentido, otros innecesarios o hasta contraproducentes. Varias modificaciones en la cronología o en los lugares donde acontecen algunos hechos se sienten necesarios, pero otras transformaciones argumentales no redundan en ninguna economía de recursos y no parecen adaptaciones que mejoren la historia.

La omisión de la Primera y Segunda Batallas de Stormwind se puede atribuir a razones presupuestarias; representar batallas en una ciudad completamente generada por CGI es un gasto de recursos impresionante. Estos combates fueron sustituidos por la escaramuza donde Garona es capturada y por la pelea final alrededor del Portal Oscuro. Otro elemento alterado de la historia es el lugar de la muerte del Rey Llane Wrynn, junto al Portal Oscuro, en lugar de morir en la ciudad durante la Segunda Batalla de Stormwind. De manera general esto no cambia mucho la historia.

Con respecto a la propia ciudad de Stormwind es curioso que luzca como la Nueva Stormwind de World of Warcraft y no como la ciudad destruida durante la Primera Guerra. Solo la ubicación de la Fortaleza de Stormwind al lado contrario de la Catedral de la Luz y la ausencia de las estatuas del Valle de los Héroes diferencian a la capital que visitamos en WoW de la mostrada en la película.

Permutación del Keep y la Catedral de Stormwind.

También la ciudad de Dalaran, sede de los magos del Kirin Tor, luce como en Wrath of the Lich King. La Dalaran reconstruida después de la Tercera Guerra era capaz de volar como en la película, pero la contemporánea con los hechos que se narran estaba firmemente asentada en el suelo. Quizás los realizadores trataron de representar ambas ciudades de una manera que fuera más familiar a los jugadores de WoW. O quizás utilizaron los modelos 3D ya desarrollados para este juego como base, para no tener que realizar la agobiante tarea de diseñar las ciudades desde cero.

Otra explicación podría venir desde la teoría de los multiversos, normalmente socorrida para explicar las divergencias entre diferentes obras que tratan en teoría de los mismos personajes y eventos. La versión de Azeroth representada en la película podría ser una de un universo paralelo en el cual la destrucción de la Vieja Stormwind nunca ocurrió. Pero esto podría traer consecuencias aún más impredecibles para el destino de la Alianza de los Reinos del Este. La destrucción de Stormwind y la caída del reino de Azeroth son el detonante principal para la creación de dicha alianza y la participación de los reinos humanos del norte, los enanos y los elfos en la resistencia contra los orcos y la Legión Ardiente. Quizás la muerte del rey Llane Wrynn sea el equivalente de ese hecho en esta versión de los acontecimientos.

La noción de los multiversos no es ajena al lore de Warcraft. Las novelas de la trilogía que trata sobre la Guerra de los Antiguos ocurren en un universo paralelo. La última expansión del World of Warcraft: Warlords of Draenor ocurre en una línea temporal que fue alterada por un viaje al pasado y en la cual nunca ocurrió la invasión de la Horda a Azeroth.

Uno de los pósters promocionales de la película.

El hecho de que sea Sir Anduin Lothar el asesino del Warchief Blackhand y no Orgrim Doomhammer, como narra el lore, es medianamente compresible. Era necesario darle un poco de protagonismo al pobre hombre que básicamente se había pasado la mitad de la película montado en su grifo, otra mitad matando orcos aleatorios y una tercera mitad imitando a Ragnar Lothbrok.

Otras alteraciones son tan caprichosas como intrascendentes. El enamoriscamiento de Garona y Lothar, por ejemplo. En la novela The Last Guardian, el mago Medivh es el amante de la medio-orco. La destrucción del clan Frostwolf, subordinado a Durotan, crea un verdadero problema para las potenciales secuelas. Este clan, junto al Warsong, es determinante para el surgimiento de la Nueva Horda de Thrall después de la Segunda Guerra.

Con respecto a Gul’dan, algunas de sus acciones son incomprensibles, como por ejemplo la exigencia de suicidio ritual a su títere Blackhand, jefe de la Horda y herramienta principal del warlock para la dominación de los Orcos. Por cierto, es importante notar que esta raza en el mundo del Warcraft no es esencialmente mala, como en la Tierra Media de Tolkien. Los honorables orcos acá han sido corrompidos por la Legión Ardiente, lo cual los hace personajes redimibles y no villanos empedernidos.

El cambio más extraño y sin sentido es la sustitución de Aegwynn, la madre de Medivh y anterior Guardiana de Tirisfal, por la extraña entidad Alodi. Entidad poderosísima y sabia, que en la película es de una ayuda casi irrisoria para Kargath, al limitarse a recitar las trilladas palabras de Melissandre sobre la relación confucionista entre luz y la oscuridad. Para eso la hubieran eliminado totalmente de la trama.

La batalla en que Aegwynn derrota al titán caído Sargeras hubiera sido el mejor prólogo posible para la película. Este combate permitió a dicho demonio poseer furtivamente a un Medivh nonato para provocar todo el caos y destrucción posterior mediante su traición. En la película Sargeras es reemplazado por “el Fel”, o la magia demoníaca, sin explicar de dónde procede esta ni los motivos del Guardián para traicionar a su pueblo. Aunque en la batalla final de Kargath y Lothar contra Medivh es posible ver la forma del demonio poseyendo el cuerpo del mago, no queda del todo claro lo que está ocurriendo.

Los realizadores decidieron dejar fuera de la película tanto a la antigua guardiana como a Sargeras, manteniéndonos ignorantes del hecho que desata toda la trama posterior. De hecho, la Legión Ardiente nunca es mencionada, siempre es “el Fel” y el anhelo desmedido de poder lo que corrompe a los personajes negativos. Lo cierto es que Blizzard hizo exactamente lo mismo cuando publicó en los ’90 Warcraft I y Warcraft II. Nos hizo creer en una batalla entre el mal y el bien, representados por la Horda agresora y la Alianza en su guerra justa de defensa. No fue hasta la publicación de la novela en el 2001 y de Warcraft III en 2002 que los jugadores nos enteramos de los verdaderos motivos de la traición de Medivh y lo que se escondía detrás del poder de Gul’dan.

A pesar de estos cambios antojadizos y otros no tanto, la película tiene muchos aciertos que los jugadores más apasionados saben admirar. El uso por parte de los magos de hechizos reconocibles, como el polimorfismo, escudos de maná, o las bolas de fuego; la aparición de criaturas como murlocs, grifos, draeneis, altos elfos y enanos; las armaduras, armas, estandartes y vestimentas en general de los personajes; las construcciones de la Horda y las ciudades humanas; los mapas y los nombres de los lugares copian casi a la perfección a sus equivalentes de los juegos de video. Otra nota positiva la traen los personajes generados por CGI, en especial Durotan, Gul’dan y el grifo de Lothar. Este último nos hace realmente añorar el inexplicablemente postergado Premio de la Academia a la Mejor Mascota de Soporte.

Es posible que estemos ante una película que solamente signifique algo para los seguidores de Blizzard y los jugadores hardcore de World of Warcraft. Como obra de alta fantasía no se compara con los grandes títulos del género a pesar de la riqueza del material disponible. Los guionistas y realizadores prefirieron hacer cambios a la historia que, en lugar de afilar la trama para el cine, simplemente la dejaron igual de roma, pero diferente.

Aun así, el público meta de casi 10 millones de subscriptores de este juego aun es un mercado interesante para una secuela. Esperemos que la próxima sepa aprovechar mejor y más felizmente el mundo que los creativos de Blizzard han logrado construir alrededor de su más querida saga. Aunque esto, en el Mundo de Hollywood, es más difícil que ponerle un cascabel a un orco.

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