Conheça o Método de Avaliação da Comunicabilidade (MAC)

O MAC é um método de avaliação da comunicabilidade de sistemas interativos fundamentado na Engeria Semiótica em IHC

Caíque Fortunato
Caíque Fortunato
6 min readNov 23, 2019

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Na área de Interação Humano Computador (IHC) define-se como qualidades de uso as propriedades que qualificam a interação possível através de uma interface de acordo com determinados aspectos. Existem várias qualidades de uso, a mais famosa talvez seja a usabilidade que permite aos usuários interagirem sem dificuldade de aprender ou lembrar como atingir os objetivos que têm. Existem também a acessibilidade, sociabilidade, experiência de uso, etc… No entanto, o foco neste texto será a comunicabilidade.

Se você já compreende comunicabilidade e Engenharia Semiótica e quer saber somente do MAC, pode ir direto para a parte referente ao Método.

A comunicabilidade

A comunicabilidade é a propriedade de transmitir ao usuário de forma eficaz e eficiente as intenções e princípios de interação que guiaram o seu design. A premissa utilizada nessa qualidade de uso é que a interface é uma comunicação do designer para o usuário.

A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do design: as intenções do designer e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas durante todo o processo de design (Prates et alii, 2000; de Souza & Leitão, 2009 apud Silva & Barbosa, 2010)

Um exemplo de sistema com alta comunicabilidade pode ser visto abaixo:

Imagem 1: Exemplo de alta comunicabilidade

Observe que o reprodutor de áudio do Windows antigamente (bem antigamente mesmo) possuía uma interface que lembrava os equipamentos de som. Ou seja, quando um usuário leigo utilizava o software não existia muita dificuldade uma vez que a comunicação era clara.

A Teoria da Engenharia Semiótica

Visando a comunicabilidade existe a Engenharia Semiótica (EngSem), uma teoria que nasceu no Brasil por pesquisadores de IHC. A EngSem nos permite entender os fenômenos envolvidos no design, uso e avaliação de um sistema interativo com o o objetivo de esclarecer a natureza e aspectos envolvidos nestas atividades.

Imagem 2: Desing como interação

Na visão da Engenharia Semiótica, a interface de um sistema interativo, é composta por diversas mensagens codificadas pelo designer para comunicar aos usuários os comandos e funcionalidades e como ele pode interagir com o sistema (Baranauskas & Rocha, 2003).

Imagem 3: Mensagem de metacomunicação

Fundamentada nessa teoria existem dois métodos principais de avaliação da interação de interfaces: o Método de Inspeção Semiótica e o Método de Avaliação da Comunicabilidade (MAC).

Método de Avaliação da Comunicabilidade (MAC)

O principal objetivo do MAC é que o avaliador observe a interação do usuário com um sistema em um ambiente controlado onde possa identificar rupturas de comunicação vivenciadas durante o teste (quando o usuário não é capaz de entender a comunicação pretendida pelo designer dificultando assim a metacomunicação ou uso do sistema). Com base no resultado é feita uma apreciação da comunicabilidade.

Assim, o usuário executa tarefas previstas pelo avaliador onde a interação é gravada para posterior análise onde o avaliador identificará rupturas de comunicação, podendo associa-las a “expressões naturais”. A partir das rupturas identificadas o avaliador deverá analisar os problemas de comunicação identificados e fazer a reconstrução da meta mensagem apontando os seus problemas.

O teste possui três etapas principais: Preparação; Execução do teste e análise da interação. Na última etapa deverá ser considerado: Tag das rupturas, interpretação e geração do perfil semiótico.

Imagem 3: Etapas do MAC (Método de Avaliação da Comunicabilidade)

Etapa 1: Preparação

Imagem 4: Questionários

Na etapa de preparação o avaliador deverá determinar o objetivo do teste e selecionar as tarefas para teste, gerando scripts de apresentação do sistema e cenários de descrição das tarefas. Logo depois os participantes deverão ser escolhidos através de questionários de seleção (lembre-se de considerar um questionário pré-teste).

No Brasil é importante considerar aspectos éticos como formulários de consentimentos para processos de avaliação, então não deve-se esquecer desse detalhe. Além disso, não pode pagar alguém para fazer a avaliação, tem que ser voluntário, mas brindes são legais, como um bombom pela participação.

Feito isso, os avaliadores deverão montar o material para execução, que consistem em roteiros para acompanhamento do teste. Mais uma vez, lembre-se de fazer um roteiro pré-teste e fazer as alterações necessárias na execução de um teste piloto.

Etapa 2: Execução do teste

Imagem 5: Exemplo de ambiente controlado

Os participantes deverão executar as tarefas definidas na etapa anterior e a interação deverá ser gravada com software de gravação de interação. Caso necessário é interessante fazer anotações durante o teste. Por fim, é recomendado, mas não obrigatório, fazer uma entrevista com o usuário no final da execução.

Etapa 3: Análise dos dados

3.1 — Etiquetagem

Nesta etapa os avaliadores deverão ver gravações da interação e associar expressões aos momentos de ruptura de comunicação

Imagem 6: Exemplos de etiquetagem

3.2 — Interpretação

Imagem 7: Interpretação

Nesta etapa os avaliadores deverão fazer a classificação das expressões que caracterizam a ruptura quanto ao tipo de falha que representam na comunicação entre o sistema (enquanto preposto do designer) e usuário.

Aqui também deverá ser analisada a frequência e contexto em que as rupturas ocorrem, identificando então os padrões de sequências de expressões além do nível da ação em que ocorre a ruptura.

Quando há inconsistência, existem três tipos de falhas:

  • Falha completa: intenção da comunicação e seu efeito são inconsistentes;
  • Falha parcial: parte do efeito pretendido da comunicação não é atingido;
  • Falha temporária: ocorrem na expressão ou intenção de um ato comunicativo entre usuário e sistema, e que são percebidas pelo usuário que tenta então superá-las.

É importante observar que as etiquetas que ocorrem com maior frequência apontam para um problema recorrente na metacomunicação designer-usuário. Além disso, o contexto em que as etiquetas acontecem fornece informações relevantes sobre a falha em indicar a inconsistência de determinados caminhos interpretativos.

Por fim, padrões de sequências de expressões que se repetem na etiquetagem podem fornecer informações relevantes sobre os caminhos interpretativos inconsistentes que o usuário tem seguido.

Exemplo: Padrões de “Cadê?” seguido por um “Vai de outro jeito.” apontam para a tentativa do usuário de comunicar algo ao sistema, e a adoção de um caminho que não é o ótimo.

3.3 — Perfil semiótico

Por fim, a última etapa é a geração do perfil semiótico que consiste na reconstrução da meta-comunicação transmitida do designer tal como potencialmente percebida pelo usuário usando o template:

“Esta é a minha interpretação sobre quem você é, o que eu entendi que você quer ou precisa fazer, de que formas prefere fazê-lo e por quê. Eis, portanto, o sistema que conseqüentemente concebi para você, o qual você pode ou deve usar assim, a fim de realizar uma série de objetivos associados com esta (minha) visão.”

Na medida em que os avaliadores preenchem o template, devem ser endereçados os desencontros entre o que o designer pretendia dizer e as evidências de como os usuários estão interpretando o que ele diz.

Referências

  • Barbosa, S.D.J.; Silva, B.S. Interação Humano-Computador. Ed. Campus, 2010. (Livro texto: Capítulo 10 — seção 10.2.2 — Método de Avaliação de Comunicabilidade);
  • Prates, R. O. ; Barbosa, S. D. J. Introdução à Teoria e Prática da Interação Humano Computador fundamentada na Engenharia Semiótica. Em: T.Kowaltowski e K. K. Breitman (Org.). Jornada de Atualização em Informática do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. SBC 2007.

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Caíque Fortunato
Caíque Fortunato

Dev apaixonado por tecnologia. Troco filmes por livros (não se for do MCU/Pixar), gosto de escutar músicas/podcasts, escrever, fazer uns rabiscos e jogar.